Ark: Survival Ascended: Grafik und Performance
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Ark: Survival Ascended: Wer wagt, sich plagt, gewinnt
Um es kurz zu machen: Ark: Survival Ascended ist definitiv nicht fehlerlos, auch wenn es sich natürlich aktuell noch im Early Access befindet. Und gewissermaßen bleibt die Neuauflage auch in dieser Hinsicht originalgetreu. Wenn Sie sich für einen Kauf interessieren, müssen wir darauf hinweisen, dass für das Spielen (oder aufgrund von Bugs/Fehlern/etc. eventuell auch Nichtspielen) ein dickes Fell oder vielleicht gar Schuppenpanzer nötig ist. Allein das nahezu tägliche Update-Prozedere kostet Sie nicht selten eine halbe Stunde Freizeit oder deutlich mehr, während das Spiel nach einem Drei- bis Vierhundert-MiByte Patch über 100 GiByte Daten aktualisiert und dabei außerdem das halbe System lahmlegt. Generell bleibt Survival Ascended seinen Wurzeln treu. Erfahrene Ark-Spieler wissen also im Grunde bereits, worauf sie sich einlassen. Neueinsteiger mit allzu großer Abenteuerlust seien allerdings gewarnt und sollten eventuell vor dem Kauf Schilderungen und Erfahrungsberichte ebensolcher Veteranen in Betracht ziehen. Ark: Survival Ascended ist definitiv "speziell".
Quelle: PCGH
Ark: Survival Ascended Early-Access-Aufmacher maxed with Photomode (2) - Ark: Survival Ascended sieht stellenweise atemberaubend aus, insbesondere in hohen Auflösungen, hat jedoch mit einigen Artefakten und Grafikfehlern zu kämpfen. Mit am deutlichsten sind Noise-Artefakte, die vornehmlich Nebel und volumetrische Wolken betreffen.
In Spielerbauten und Innenräumen zeigt Lumen zudem das typische Noise von Importance-Sampling-Ansätzen ("flackernde Flecken", "blotchy" GI/AO, siehe auch unsere Artikel zu Portal RTX, DLSS 3.5 Ray Reconstruction)
Dies gilt allerdings auch für die Grafik sowie die neue Umsetzung mit der Unreal Engine 5. Nachdem wir nun ausführlich über die eher negativen Aspekte, Problemstellen und Ärgernisse berichtet und explizit von einem Blindkauf abgeraten haben, wollen wir nun einige der eher positiven Seiten von Ark: Survival Ascended beleuchten: die teils wirklich sehr beeindruckende Grafik und die Vielzahl der genutzten, fortschrittlichen Fähigkeiten der momentan genutzten Unreal Engine 5.2.
So kommen bei der Neuauflage der Survival-Sandbox sowohl Nanite als auch Lumen in hoher Ausbaustufe zum Einsatz. Tatsächlich gibt es aktuell nur wenige Spiele, die etwa sowohl eine Echtzeit-GI nutzen und diese auch in die volumetrische Beleuchtung einbinden. Avatar mit dem fest integrierten Raytracing oder die Pathtracing-Versionen von Cyberpunk 2077 und Alan Wake 2 beiseite, ist eine solch umfangreiche, dynamische GI in aktuellen Spielen außergewöhnlich selten aufzufinden - andere UE5-Titel wie beispielsweise Nightingale inklusive. Sie können den Effekt gut in unserem Impression-Video erkennen, insbesondere im Redwood-Biom ist die aufwendige indirekte Beleuchtung und deren Effekt auf den Nebel sehr eindrücklich zu erkennen.
Quelle: PCGH
Ark: Survival Ascended Early-Access-Aufmacher maxed with Photomode (4) - Hier können Sie gut die Interaktion von Lumen-GI und volumetrischem Nebel erkennen. Das Licht wird von der Rinde der Redwoods rötlich indirekt abgestrahlt und zusammen mit den Virtual Shadow Maps, die besonders feine God-Rays zeichnen, durch den Nebel projiziert. Dies ist in aktuellen Spielen mit dynamischer GI bislang sehr selten zu beobachten, inklusive anderen UE5-Titeln!
Abseits des Nebels interagieren außerdem auch die volumetrischen Wolken eindrücklich mit der Beleuchtung, insbesondere nachts hüllen Mond und Sterne, Nordlichter sowie die drei farbigen Obelisken die fluffige Wolkenpracht in vielfarbigen Schein. Generell ist die Beleuchtung teils beeindruckend, dies gilt auch für die direkte Beleuchtung. In Spielerbauten dringt etwa Sonnenlicht durch Löcher im Strohdach, wird vom Boden reflektiert und erhellt darauf in Form von indirektem Licht respektive Lumen-GI punktuell Decke und Wände der Behausung. Die Fackeln und Lampen, mit welchen Spieler ihre Basen ausleuchten können, werfen obendrein Schatten (anders als noch im Original und vielen anderen Spielen, abermals sei Nightingale beispielhaft genannt). Survival Ascended nutzt demnach überdies eine überdurchschnittliche Menge erweiterter Direkt-Lichtquellen, die tatsächliche Shadow-Caster sind.
Quelle: PCGH
Ark: Survival Ascended Early-Access-Aufmacher maxed with Photomode (8):
Das ansehnliche Wasser nutzt (noch) keine volldynamische Ozeansimulation à la Sea of Thieves inklusive großer Wellen. Wohl aber eine Simulation für die Wasseroberfläche inklusive Strömung und Strömungsrichtung, dynamischer Gischt und feinen Refraktionen und unterschiedlichen Wasserbeschaffenheiten je nach Ort und Tiefe. Eine zusätzliche "richtige" Brandung wäre allerdings fesch.
Ein weiteres Schmankerl ist die Wasserdarstellung - wobei diese noch eine "richtige" Wellen- und Ozean-Simulation vermissen lässt. Doch die Flussrichtung und Strömungen werden simuliert und haben neben Optik auch Auswirkungen auf das Gameplay. Dazu kommen neben Lumen-Spiegelungen schicke Refraktionen, die Unterwasserwelt ist obendrein ebenfalls ein Volumen, durch welches Licht und Schatten dringt und feine Godrays projiziert. Die Physik-Simulation für die Vegetation ist ein weiteres Feature, das in der UE5 noch recht neu ist und obendrein bislang kaum in anderen Spielen Verwendung findet - nicht nur Kollisionen, etwa in Form durch das Gestrüpp walzender Dinosaurier, sondern auch Wind und Beschleunigungskräfte. Falls Sie von der Vegetationsdarstellung in Avatar beeindruckt waren, in Ark: Survival Ascended ist sie auf einem näherungsweise ähnlich weit ausgebautem Niveau. Die Lumen-/Raytracing-Implementation in Ark nutzt sehr hohe Settings inklusive Detail Tracing, ist jedoch wie aktuell in nahezu jedem Titel auf UE5-Basis die Lumen Software-Variante. Für Hardware-Lumen wären Anpassungen nötig, die aktuellen Konsolen sind obendrein gegenüber High-End-PC-Hardware ein Flaschenhals. Doch was nicht ist, kann ja noch kommen.
Mit Epic bis hohen Details ist der angezeigte Detailgrad ebenfalls mehr als beachtlich - zumindest bei voller Auflösung, denn mit dem Preset setzt Ark: Survival Evolved auch den Upsampling-Faktor. Das Epic-Preset nutzt standardmäßig 70 % Render-Scale mit TSR-Upsampling, verglichen mit DLSS und FSR also näherungsweise "Quality" Upsampling (~67 % Auflösung bei AMD und Nvidia). Nicht nur die Nanite-Meshes sorgen für eine beeindruckende Polygondichte, auch die Clutter-Dichte und die generelle üppige Ausschmückung mit Objekten, Geröll, dichtem Grasbewuchs und weiteren Zierelementen ist nahezu unerreicht. Die Nanite-Vegetation ist obendrein tatsächlich aus Polygonen gefertigt, ganz wie in Fortnite oder Nightingale. Keine Alpha-Test-Texturen, jedes Blatt, jede Nadel und jeder Halm sind Polygone.
All diese Elemente sorgen indes auch für die sehr hohe Grafiklast, insbesondere eine Kombination von Vegetation, der von ihr geworfenen Schatten und deren Projektion durch volumetrischen Nebel. Und werden Details heruntergedreht, verliert die schicke Grafik relativ schnell einen beträchtlichen Teil ihrer Attraktivität. Nach Möglichkeit sollten daher zumindest hohe Details angestrebt werden. Bemerkenswert: Bei "Mittel" kommt die GI noch mit der Stufe "Hoch" zum Einsatz, was viele der Lumen-Effekte inklusive GI bewahrt. Lumen wird also auch von den Entwicklern als besonders wichtig eingeschätzt, wichtiger noch als nahezu alle anderen Details.


Kurz mal die Vorgehensweise als Spieleentwickler :
12900K - 64 GB - 3060 TI - Native Auflösung 3840x2160
1. Du platzierst deine Assets (Mesh,Texturen etc.) , die Szene hat keinen einzigen Gameplay code, sprich ist völlig leer, alles was gerendert wird ist die Bodentextur, die Geometrie die nicht mal 60.000 polys hat, das Licht und die Wolken. Also das was UE5 standardmäßig mitbringt.
Unsere FPS liegen bei : ~ 74 FPS bei 3840x2160. Nur zur verständniß wird haben in 4K gerade mal 74 FPS bei ner quasi leeren Szene.
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2. Wir können nichts weiter optimieren da wie gesagt kaum Geometrie oder Texturen gerendert werden, der nächste Schritt wäre 3D Wolken auszuschalten. Das bringt satte 3 FPS sieht aber deutlich weniger stimmig aus.
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3. Wir müssen nun anfangen unsere Vegetation zu platzieren und die Szene zu füllen. Dafür nutzen wir NANITE (!!!) Megascan assets die von 7.000 bis 1.750.000 Polys pro Baum reichen. Nanite rendert die Polys je nach Distanz, sprich 5m vom Baum weg bist du vieleicht bei 27.000 Polys. Low Poly Models zu nehmen die statisch um die 30.000 Polys haben und bei größerer Distanz irgendwann nur noch 2D Billboards sind (quasi 2D Texturen on top of zwei Planes) würde uns weniger performance bringen mit Nanite aus da die gängigen 3D Bäume alle zu viel Overdraw erzeugen (es werden Alpha Masks benutzt, sprich die Vegetation wird ausgeschnitten, ist ein komplexes thema) aber habe da wochenlang rumprobiert und gescheite Nanite assets sind auf jeden Fall der Performance vorzuziehen, das werden wir gleich auch mit dem Grass sehen.
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4. So, nichts besonderes kein Wald. Einfach nur ein kleiner Map bereich. Unsere FPS sind von 77 auf sagenhafte 31 FPS gesunken, nur durch das bisschen Vegetation. Dennoch ist es in diesem Zustand nicht mal durch die FPS unspielbar sondern durch das konstante Flackern und fehlende Antialiasing, das habe ich bewusst ausgeschaltet um zu zeigen wie viel Frames wir kriegen selbst wenn AA komplett aus ist. Also muss eine Lösung her, wir nutzen entweder TAA oder TSR (Temporal Super Resolution, vergleichbar mit DLSS). TAA fällt raus, sieht furchtbar aus durch das ganze Ghosting, und Texturen und Geometrie wird völlig unscharf als würde man nicht in nativer Auflösung spielen, das Thema ist bekannt denke ich. Also lieber TSR, was nicht sonderlich mehr Performance braucht aber 100x besser aussieht.
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5. Das Bild ist völlig spielbar geworden, gar kein Flackern mehr, alles schön smooth und Ecken aber dennoch völlig scharf. Wir sind bei 29 FPS angelangt. Für den Effekt absolut bombastisch was die Performance angeht. Jetzt füllen wir die Szene etwas mehr.
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6. Nur zur Verständniß, es ist nur ein kleiner Teil der Map gefüllt, vielleicht 80x80m, dennoch bricht unsere Performance auf 22 FPS ein. Dadurch dass wir eben kaum große Bereiche mit Vegetation zugepflastert haben, bringt uns culling absolut nix, sprich wir können Dinge wie Grass und Bäume nicht früher ausblenden da sie immer sichtbar sind auf so einer kleinen Fläche. Bleibt uns nichts anderes als uns von der nativen Auflösung zu verabschieden, gehen wir rüber von 3840x2160 auf 2560x1440 was für meine Grafikkarte eigentlich eher gedacht ist als 4K.
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7. Sieht nun deutlich unschärfer aus, das ist nun mit renderscale 67% statt 100%, man merkt den grafischen Unterschied auf jeden Fall. Unsere FPS sind auf 47 gestiegen. Immer noch viel zu Wenig. Also runter mit der Texturgröße von 4K auf 1024x1024 bei den Bäumen (ich nutze hier nur 5 verschiedene Baum und 3 verschiedene Gras assets, alles ist natürlich instanziert).
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8. Sieht mehr oder weniger identisch aus. FPS von 47 auf 49 gestiegen. Sprich nun wäre es mit der 3060 TI in 1080P absolut spielbar. Dann können wir ja noch etwas Grafisch rauskitzeln oder? Nur zum Spaß um zu sehen was geht. Also Lumen an, das heiß begehrte Feature von UE5.
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9. Jetzt sieht das doch schon mehr nach nem UE5 spiel aus und hat auch den Gelbstich wie in Ark Survival Ascended. Performance in 2560x1440 ist von 49 FPS auf 33 FPS gefallen . Deckt sich wunderbar mit den Benchmarks sobald High an ist, denn wenn in UE5 Low, Medium aktiviert ist für Global Illumination ist Lumen immer aus, das wird erst ab Preset High aktiviert. Deshalb sieht Ark Survival Ascended plötzlich ganz anders aus. Die Performance geht aber auch in den Keller. Hier noch paar weitere Screenshots.
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10. Mehr optimieren ist nun schwierig, TSR muss sein, die 3D Wolken sind aus, unsere Geometrie spielt keine großartige Rolle dank nanite. Cullen können wir nicht. Also bleibt Nanite aus auf Kosten der Grafik. Wir können aber den Stil von Nanite versuchen nachzubauen mit dem standard GI system. Was wir noch machen werden ist den Wald etwas entdünnen, also ein paar Assets rauslöschen und so setzten dass sie spielerisch mehr Sinn machen aber immer noch eine Illusion erschaffen dass wir uns in einem Wald befinden.
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Unsere FPS bei 2560x1440 liegen nun bei 67. Damit kann man arbeiten.
Was ich damit sagen will ist, dass UE5 serienmäßig zwar neue Technologie mitbringt, aber selbst in einer leeren Szene so viel Performance geschluckt wird dass jegliche Optimeriung dahergehend ist mit die tollen neuen Features zu deaktivieren weil man mit keiner GPU flüssige Spielraten schafft. Ark Survival Ascended hat das wunderbar gezeigt, die Entwickler haben leider nicht viel wo man optimieren könnte ohne dass das Spiel genau so schlecht wie der Vorgänger aussieht.
Das was man bei YouTube oft sieht (Die MAWI demos (ein Asset pack kostet um die 400$ USD)) ist in 4K auf ner
RTX 4090 aufgenommen, PLUS wenn man sich die Szenen anschaut hast du kaum Gras. Gras schluckt am heftigsten Performance. Ohne Gras kommen wir auf locker 90 FPS in 2560x1440 in den letzten Bildern. Ich habe selbst ein MAWI Paket gekauft und solange nur Bäume und paar Büsche zu sehen sind passt es, aber wehe da kommt Gras dazu, dann tanken die FPS von stabilen 60 in 2560x1440 auf 39. Sobald bisschen Gameplay Code oder effekte dazu kommen ist das nicht mal in 2560x1440 auf ner 4090 spielbar. Also sollte man sich von solchen Videos nicht täuschen lassen, Ark zeigt ein realistisches Beispiel was man erwarten kann. Das einzig wirklich gute optimierte Spiel bis jetzt ist Grey Zone, dort ist Lumen aber aus und die haben ein 100 köpfiges Entwicklerteam das bis zum Ende perfekt abgestimmte Assets bauen kann, ich bin mir nicht sicher ob die nicht das MAWI Jungle Pack benutzt haben, aber hochachtung so eine Performance rauszuholen. Vieles ist aber trickserei im Sinne von ich setzte meine Assets so dass sie im MOMENT schön aussehen und sobald ich von dem Teilbereich weg in dem ich mich gerade aufhalte gar nicht mehr so schön erscheinen. Das lässt sich alles mit Culling bewerkstelligen, wird aber erst nutzvoll bei größeren Bereichen. Ansonsten haben sie wohl ihre Assets so sparsam gesetzt dass man denkt "Jop sieht gut aus". Das ist aber halt auch eine Kunst und nicht in jedem UE Spiel machbar da es je nach Karte und Occlusion unterschiedlich ist ob ich nun viel Pflanzen brauche. Völlig ohne Vegetation performt UE5 absolut wunderbar wenn es um statische 3D Models geht, da kannst du alles vollkleistern es läuft stabil, aber Vegetation schluckt so richtig wenn sie optisch genau so gut wie der Rest aussehen soll. Spiele wie the Finals laufen so gut da die Vegetation fehlt und Nanite jedes Performance Bottleneck wegschluckt. Aber zukünftige Open World Spiele mit Vegetation werden eine Katastrophe werden, außer man schraubt so weit runter dass es einfach nur schlecht aussieht. Ein Battlefield, CS oder so würde sehr gut laufen, ein DayZ furchtbar.
Edit : Hier mal auf die Schnelle wenn man alles was geht an macht und gescheite Assets nutzt. in 1280x720 um die 90 FPS und um die 50-75 in 1080P im Editor
:
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Edit 2 : Packaged, sprich als Standalone spiel sind sogar bis zu 75 in 2560x1440 drin, der editor schluckt ne menge.
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Features, DLCs,,, gegenüber der Community und bisherigen Besitzern, Preisgestaltung, etc.
Da gehe ich nicht mit.
Dei müssten einiges an Boden wiedergutmachen, Performanceverbesserungsarbeiit und Gutwill, bevor ich die wieder in betracht ziehe.
Die Reviews sind weiterhin schön auf "mixed", trotz UE5-Augenwischerei.
Ark ist ein "lost case". Das wird sich wohl auch nicht mehr ändern.
Kann man nur hoffen, dass Vin Diesel ihnen für den zweiten Teil ordentlich Feuer und Beine macht.
Die 3080 hat in WQHD mit beiden Settings die gleichen FPS und Min FPS? Übertragungsfehler?
Ich finds auch sehr unglücklich, dass im 100% Benchmark mit einer 4090 getestet wird, diese dann aber im TSR benchmark komplett fehlt.
Somit kann man keine Vergleiche ziehen, ob jetzt einfach nur die 4090 generell so stark in dem Spiel ist oder ob es an TSR/nicht TSR liegt?
Aufgrund der generell sehr niedrigen Framerate und der enormen RT Last vermute ich, dass sich die 4090 auch mit TSR genauso hätte absetzen können und dass sich die 4080 auch im 100% Benchmark wenn man sie dort getestet hätte auf dem Niveau der 7900XTX platziert hätte. Hier kann die 4090 halt ausnahmsweise mal die theoretische Rohleistung auf die "Straße" bringen.
MfG
Raff