Ark: Survival Ascended: Technik und Technikmacken
Quelle: PCGH
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Ark: Survival Ascended: Technik und Technikmacken

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Der Leistungshunger von Ark ist beinahe schon ein Meme. Schon zum Early Access 2015 stellte das damals auf der noch jungen Unreal Engine 4 basierende Original brutale Ansprüche an die Hardware. Einen Anteil daran hatten eine Vielzahl genutzter, seinerzeit fortschrittlicher Effekte, darunter insbesondere aufwendige Raymarching-Effekte wie Nebel oder die volumetrische Wolkendarstellung. In damaligen Performance-Artikeln (zeitweise gehörte Ark mit der Extinction-Map außerdem zu unseren Standard-GPU-Benchmarks) kam kaum eine zum Zeitpunkt aktuelle Grafikkarte in angestammter Auflösung auf flüssige Bildraten. Und spätere DLC- und Community-Maps verschärften diesen Umstand zumeist noch (tendenzielle Ausnahme der Regel war und ist die Wüsten-Map Scorched Earth).

Generell ist das UE5-Ark für heutige Hardware ähnlich anspruchsvoll, wie Anno 2015 für damalige der UE4-Urahn. Es ist ebenfalls ein Déjà-vu: Beide Arks lassen und ließen sich mit jeweils kontemporärer Hardware nur mit größerer Mühe flüssig in Bewegung setzen. Mit High-End-Hardware läuft es mit Ach und Krach. Doch möchten Sie Ark: Survival Ascended auf einem durchschnittlichen PC zum Laufen bewegen, stehen Sie vor einer Aufgabe, die beinahe so gewaltig wirkt, als wollte man einen sich gerade satt gefressenen, zufrieden vor sich hin dösenden Brontosaurier mit den Händen anschieben. Wir werden dennoch versuchen, aus einigen Mittelklasse-Grafikkarten mit händisch optimierten Settings spielbare Bildraten herauszukitzeln. Einen kleinen Tuning-Abschnitt finden Sie im Anschluss an unsere Grafikkarten-Benchmarks.


Ark: Survival Ascended: Probleme, Ärgernisse und Fortschritte

Also: Auch Survival Ascended, nun auf Basis der Unreal Engine 5, ist extrem anspruchsvoll und streckte bereits zum Early-Access-Start am 25. Oktober 2023 selbst High-End-Hardware nieder. Allerdings haben die Entwickler über die Monate eine ganze Menge Performance-Verbesserungen einfließen lassen, bereits der erste größere Patch brachte einen deutlichen Geschwindigkeits-Boost. Aktuell erzielt eine RTX 4090 in nativer 4K-Auflösung beinahe die doppelte Bildrate wie kurz nach dem Launch - um knapp über 40 Fps statt kaum 20 Bilder pro Sekunde. Falls Sie sich überzeugen möchten, wir haben damals einen kurzen Performance-Eindruck aufgezeichnet, den Sie auf unserem Seitenkanal begutachten können. Die aktuelle Performance - wenn auch nicht direkt himmelstürmend - sieht zum heutigen Zeitpunkt deutlich rosiger aus.

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Wir haben die aktuelle 4K-Performance in diesem Video dokumentiert, es kommt eine RTX 4090 mit Epic-Preset sowie DLSS Quality zum Einsatz. In diesem Video sehen Sie außerdem eine Mehrzahl der aktuell in Ark: Survival Ascended auffälligen Grafikfehler/Artefakte, darunter flackernde Schatten, Noise-Artefakte bei volumetrischen Effekten und bei bestimmten Lichtsituationen instabile ausgeleuchteter Boden/Tiefennebel unter dichtem Blattwerk. Ebenso sichtbar: das insbesondere beim Fliegen auftretende, etwas unschöne Traversalstuttering. Letzteres ist auf Schusters Rappen oder im Sattel etwas behäbiger und bondenständigerer Dinos glücklicherweise verhaltener, tritt indes dennoch gelegentlich auf.

Ark: Survival Ascended - Gameplay-Szene, The Island, 4K Max, TSR 100 %: In diesem Shot ist gut zu erkennen, dass das die weit ausgefahrene Lumen GI auch Speculars berücksichtig. Sie können den 'Glanz' auf Vegetation und Dino sehen, obwohl kein direktes Licht von der Sonne durch das Blätterdach dringt.<br><br>Dies ist bei vielen anderen GI-Ansätzen nicht oder nur sehr begrenzt der Fall, weshalb einzig mit indirektem Licht ausgeleuchtete und verschattete Szenen in anderen Spielen häufig 'Stumpf' und kontrastarm wirken. Quelle: PCGH Ark: Survival Ascended - Gameplay-Szene, The Island, 4K Max, TSR 100 %: In diesem Shot ist gut zu erkennen, dass das die weit ausgefahrene Lumen GI auch Speculars berücksichtig. Sie können den "Glanz" auf Vegetation und Dino sehen, obwohl kein direktes Licht von der Sonne durch das Blätterdach dringt.

Dies ist bei vielen anderen GI-Ansätzen nicht oder nur sehr begrenzt der Fall, weshalb einzig mit indirektem Licht ausgeleuchtete und verschattete Szenen in anderen Spielen häufig "Stumpf" und kontrastarm wirken.
Neben deutlichen Performance-Verbesserungen hat sich auch die Stabilität drastisch verbessert, kurz nach dem Launch des Early Access neigte Ark: Survival Ascended sehr häufig zu Abstürzen, unseren (vielstündigen) Erfahrungen gemäß in erster Linie beim Bauen der Spielerbehausungen. Die aktuelle Version läuft deutlich stabiler und verlässlicher, ganz verschwunden sind Crashes jedoch bis heute nicht - im Offline-Modus ist daher manuelles Speichern ratsam, um keine größeren spielerischen Errungenschaften zu verlieren, die Sie zwischen dem letzten Auto-Saves geleistet haben. Online können Sie sich schlicht erneut verbinden. Falls es denn keine Server- oder Verbindungsprobleme gibt - auch für Online-Ärger war schon Ark: Survival Evolved gewissermaßen berüchtigt. Allerdings wollen wir die aktuelle Absturzneigung und die Problemstellen auch nicht überdramatisieren. Wir können zum aktuellen Zeitpunkt im Regelfall Stunden über Stunden spielen, ohne mit einem Absturz konfrontiert zu werden - schwächere Hardware und wenig Speicher könnten Fehler dieserart allerdings begünstigen. Eine gewisse Warnung scheint jedenfalls angebracht. Der jüngste Absturz begegnete uns nach rund 4 bis 5 Stunden durchgehendem Spielen auf der Karte Scorched Earth. Unser Test verlief indes ohne Crashes.

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Neben gelegentlichen Abstürzen plagen Ark: Survival Ascended auch noch einige andere Kinderkrankheiten. Das User-Interface respektive das Menü ist beispielsweise stark verbesserungsfähig und weist noch immer einige Bugs auf, die uns schon seit dem ersten Release-Tag ärgern. So springt der Regler für das TSR-Upsampling mit Vorliebe auf die vorherige Position zurück. DLSS 3.0 lässt sich nur zuverlässig deaktivieren, wenn man zuvor Nvidias Reflex abschaltet, was darauf die Frame Generation forciert deaktiviert. Respektive die "Rahmengenerierung", denn der deutsche Text ist kaum verständliches Kauderwelsch. Oder wüssten Sie direkt, was eine "Lichtblüte", "Schritten für Schritte aktivieren", "Einstellung der Art und Weise und Weise der Art und Weise der Art und Weise" oder Schlangenfarbe bedeuten sollen? Und auch im Spiel sind hemdsärmelige Übersetzungen eher Regel denn Ausnahme: Velociraptor bedeutet zwar "Schneller Greifer" und aus einigen Dinosauriern haben sich schlussendlich Vögel entwickelt, im Englischen werden Greifvögel so zudem im Großen und Ganzen bezeichnet. Doch unsere definitiv echsenhaften Raptoren in der deutschen Fassung als "Raubvögel" zu bezeichnen, ist ein wenig arg vorgegriffen. Doch sehen Sie selbst.

Ark Survival Ascended - Das Spielmenü (mit deutscher "Übersetzung")
Ark: Survival Ascended - Menü - 00 - Allgemein, Audio
Ark: Survival Ascended - Menü - 00 - Allgemein, Audio Ark: Survival Ascended - Menü - 01 - Allgemein, Video Ark: Survival Ascended - Menü - 02 - Allgemein, Grafik (1) Ark: Survival Ascended - Menü - 03 - Allgemein, Grafik (2) Ark: Survival Ascended - Menü - 04 - Allgemein, UI (1) Ark: Survival Ascended - Menü - 05 - Allgemein, UI (2) Ark: Survival Ascended - Menü - 06 - Allgemein, UI (3) Ark: Survival Ascended - Menü - 07 - Allgemein, Kamera Ark: Survival Ascended - Menü - 08 - Erweitert Ark: Survival Ascended - Menü - 09 - Tastatur (1) Ark: Survival Ascended - Menü - 10 - Tastatur (2) Ark: Survival Ascended - Menü - 11 - Gamepad

Ebenfalls just in diesem Moment frisch und zusätzlich buggy: Abgesehen von TSR können Sie in der aktuellen Version 39.24 (sowie der vorigen) keins der jeweiligen Hersteller-Upsampling-Verfahren zuschalten respektive weder mit einer AMD-GPU FSR noch mit Nvidia DLSS, die Optionen sind wie auch die DLSS-3.0-Frame-Generation im Menü ausgegraut. Ironisch, prangt im Menü doch unübersehbar mit grell roter Schrift "NVIDIA DLSS-Einstellungen Setup"; auch dann, wenn Sie eine Radeon verbaut haben. Sie können DLSS und die FG aktuell via Config-File aktivieren, darauf können Sie auch im Spiel die Qualität bestimmen, die Art des Upsamplings auswählen und mit einer RTX 4000 die FG zuschalten.

Allerdings ist nicht nur DLSS, sondern die gesamte Upsampling-Regelung aktuell fehlerbehaftet. Dazu gehört auch TSR respektive der Auflösungsregler, der nach dem manuellen Setzen nicht nur mit Vorliebe auf andere Werte zurückspringt, sondern obendrein nicht das tut, was er soll. Und allein der Umstand, dass sich die Auflösungsskalierung in Ark: Survival Ascended auf "0" setzen lässt, sollte uns verdächtig vorkommen. Eine auf null reduzierte Auflösung ist schließlich keine. Sie können die Renderskalierung respektive TSR allerdings via den Profilen wählen, diese setzen die Renderskalierung auf bestimmte Werte. Allerdings sind diese für jeweilige Auflösungen unterschiedlich. Das Epic-Preset schaltet in Ultra HD etwa TSR mit 70 Prozent Renderskalierung zu, in Full HD indes mit 90 Prozent. Wenig tauglich für Vergleichs-Benchmarks. Wir haben uns mit Console-Commands beholfen, der Befehl lautet "r.screenpercentage" gefolgt von dem gewünschten Wert (ohne "" und Prozentzeichen), also etwa r.screenpercentage 67 für TSR mit 67 % Renderskalierung, was der Auflösung von DLSS und FSR Quality entspräche.

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  1. Seite 1 Ark: Survival Ascended: Einleitung
  2. Seite 2 Ark: Survival Ascended: Technik und Technikmacken
  3. Seite 3 Ark: Survival Ascended: Grafik und Performance
  4. Seite 4 Ark: Survival Ascended: GPU-Benchmarks & Tuning
    • Kommentare (60)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von TollerHecht Software-Overclocker(in)
        Hallo, bin selbst seit UE 5.0.1 am Programmieren, mein Hauptspiel wird noch paar Jahre brauchen bis es fertig ist, aber testweise wenn mir langweilig war habe ich immer wieder neue Testprojekte erstellt um zu sehen was performance und grafikmäßig geht. Hier aus 5.3.2, meine Erfahrung deckt sich eigentlich mit dem was andere Entwickler in Discords und in den UE Foren auch erfahren haben. Worüber ich rede ist 1:1 auf Ark Survival Ascended anwendbar da die Engine an sich in ihrer Wirkungsweise nicht ohne weiteres verändert wird, das passiert eher alles im Frontend Designer, ansonsten müsste man die ganze Render pipeline umschreiben und das hat bis jetzt noch keine in 5.0 gemacht

        Kurz mal die Vorgehensweise als Spieleentwickler :

        12900K - 64 GB - 3060 TI - Native Auflösung 3840x2160

        1. Du platzierst deine Assets (Mesh,Texturen etc.) , die Szene hat keinen einzigen Gameplay code, sprich ist völlig leer, alles was gerendert wird ist die Bodentextur, die Geometrie die nicht mal 60.000 polys hat, das Licht und die Wolken. Also das was UE5 standardmäßig mitbringt.

        Unsere FPS liegen bei : ~ 74 FPS bei 3840x2160. Nur zur verständniß wird haben in 4K gerade mal 74 FPS bei ner quasi leeren Szene.

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        2. Wir können nichts weiter optimieren da wie gesagt kaum Geometrie oder Texturen gerendert werden, der nächste Schritt wäre 3D Wolken auszuschalten. Das bringt satte 3 FPS sieht aber deutlich weniger stimmig aus.

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        3. Wir müssen nun anfangen unsere Vegetation zu platzieren und die Szene zu füllen. Dafür nutzen wir NANITE (!!!) Megascan assets die von 7.000 bis 1.750.000 Polys pro Baum reichen. Nanite rendert die Polys je nach Distanz, sprich 5m vom Baum weg bist du vieleicht bei 27.000 Polys. Low Poly Models zu nehmen die statisch um die 30.000 Polys haben und bei größerer Distanz irgendwann nur noch 2D Billboards sind (quasi 2D Texturen on top of zwei Planes) würde uns weniger performance bringen mit Nanite aus da die gängigen 3D Bäume alle zu viel Overdraw erzeugen (es werden Alpha Masks benutzt, sprich die Vegetation wird ausgeschnitten, ist ein komplexes thema) aber habe da wochenlang rumprobiert und gescheite Nanite assets sind auf jeden Fall der Performance vorzuziehen, das werden wir gleich auch mit dem Grass sehen.

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        4. So, nichts besonderes kein Wald. Einfach nur ein kleiner Map bereich. Unsere FPS sind von 77 auf sagenhafte 31 FPS gesunken, nur durch das bisschen Vegetation. Dennoch ist es in diesem Zustand nicht mal durch die FPS unspielbar sondern durch das konstante Flackern und fehlende Antialiasing, das habe ich bewusst ausgeschaltet um zu zeigen wie viel Frames wir kriegen selbst wenn AA komplett aus ist. Also muss eine Lösung her, wir nutzen entweder TAA oder TSR (Temporal Super Resolution, vergleichbar mit DLSS). TAA fällt raus, sieht furchtbar aus durch das ganze Ghosting, und Texturen und Geometrie wird völlig unscharf als würde man nicht in nativer Auflösung spielen, das Thema ist bekannt denke ich. Also lieber TSR, was nicht sonderlich mehr Performance braucht aber 100x besser aussieht.

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        5. Das Bild ist völlig spielbar geworden, gar kein Flackern mehr, alles schön smooth und Ecken aber dennoch völlig scharf. Wir sind bei 29 FPS angelangt. Für den Effekt absolut bombastisch was die Performance angeht. Jetzt füllen wir die Szene etwas mehr.

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        6. Nur zur Verständniß, es ist nur ein kleiner Teil der Map gefüllt, vielleicht 80x80m, dennoch bricht unsere Performance auf 22 FPS ein. Dadurch dass wir eben kaum große Bereiche mit Vegetation zugepflastert haben, bringt uns culling absolut nix, sprich wir können Dinge wie Grass und Bäume nicht früher ausblenden da sie immer sichtbar sind auf so einer kleinen Fläche. Bleibt uns nichts anderes als uns von der nativen Auflösung zu verabschieden, gehen wir rüber von 3840x2160 auf 2560x1440 was für meine Grafikkarte eigentlich eher gedacht ist als 4K.

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        7. Sieht nun deutlich unschärfer aus, das ist nun mit renderscale 67% statt 100%, man merkt den grafischen Unterschied auf jeden Fall. Unsere FPS sind auf 47 gestiegen. Immer noch viel zu Wenig. Also runter mit der Texturgröße von 4K auf 1024x1024 bei den Bäumen (ich nutze hier nur 5 verschiedene Baum und 3 verschiedene Gras assets, alles ist natürlich instanziert).

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        8. Sieht mehr oder weniger identisch aus. FPS von 47 auf 49 gestiegen. Sprich nun wäre es mit der 3060 TI in 1080P absolut spielbar. Dann können wir ja noch etwas Grafisch rauskitzeln oder? Nur zum Spaß um zu sehen was geht. Also Lumen an, das heiß begehrte Feature von UE5.

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        9. Jetzt sieht das doch schon mehr nach nem UE5 spiel aus und hat auch den Gelbstich wie in Ark Survival Ascended. Performance in 2560x1440 ist von 49 FPS auf 33 FPS gefallen . Deckt sich wunderbar mit den Benchmarks sobald High an ist, denn wenn in UE5 Low, Medium aktiviert ist für Global Illumination ist Lumen immer aus, das wird erst ab Preset High aktiviert. Deshalb sieht Ark Survival Ascended plötzlich ganz anders aus. Die Performance geht aber auch in den Keller. Hier noch paar weitere Screenshots.

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        10. Mehr optimieren ist nun schwierig, TSR muss sein, die 3D Wolken sind aus, unsere Geometrie spielt keine großartige Rolle dank nanite. Cullen können wir nicht. Also bleibt Nanite aus auf Kosten der Grafik. Wir können aber den Stil von Nanite versuchen nachzubauen mit dem standard GI system. Was wir noch machen werden ist den Wald etwas entdünnen, also ein paar Assets rauslöschen und so setzten dass sie spielerisch mehr Sinn machen aber immer noch eine Illusion erschaffen dass wir uns in einem Wald befinden.

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        Unsere FPS bei 2560x1440 liegen nun bei 67. Damit kann man arbeiten.

        Was
        ich damit sagen will ist, dass UE5 serienmäßig zwar neue Technologie mitbringt, aber selbst in einer leeren Szene so viel Performance geschluckt wird dass jegliche Optimeriung dahergehend ist mit die tollen neuen Features zu deaktivieren weil man mit keiner GPU flüssige Spielraten schafft. Ark Survival Ascended hat das wunderbar gezeigt, die Entwickler haben leider nicht viel wo man optimieren könnte ohne dass das Spiel genau so schlecht wie der Vorgänger aussieht.

        Das was man bei YouTube oft sieht (Die MAWI demos (ein Asset pack kostet um die 400$ USD)) ist in 4K auf ner
        RTX 4090 aufgenommen, PLUS wenn man sich die Szenen anschaut hast du kaum Gras. Gras schluckt am heftigsten Performance. Ohne Gras kommen wir auf locker 90 FPS in 2560x1440 in den letzten Bildern. Ich habe selbst ein MAWI Paket gekauft und solange nur Bäume und paar Büsche zu sehen sind passt es, aber wehe da kommt Gras dazu, dann tanken die FPS von stabilen 60 in 2560x1440 auf 39. Sobald bisschen Gameplay Code oder effekte dazu kommen ist das nicht mal in 2560x1440 auf ner 4090 spielbar. Also sollte man sich von solchen Videos nicht täuschen lassen, Ark zeigt ein realistisches Beispiel was man erwarten kann. Das einzig wirklich gute optimierte Spiel bis jetzt ist Grey Zone, dort ist Lumen aber aus und die haben ein 100 köpfiges Entwicklerteam das bis zum Ende perfekt abgestimmte Assets bauen kann, ich bin mir nicht sicher ob die nicht das MAWI Jungle Pack benutzt haben, aber hochachtung so eine Performance rauszuholen. Vieles ist aber trickserei im Sinne von ich setzte meine Assets so dass sie im MOMENT schön aussehen und sobald ich von dem Teilbereich weg in dem ich mich gerade aufhalte gar nicht mehr so schön erscheinen. Das lässt sich alles mit Culling bewerkstelligen, wird aber erst nutzvoll bei größeren Bereichen. Ansonsten haben sie wohl ihre Assets so sparsam gesetzt dass man denkt "Jop sieht gut aus". Das ist aber halt auch eine Kunst und nicht in jedem UE Spiel machbar da es je nach Karte und Occlusion unterschiedlich ist ob ich nun viel Pflanzen brauche. Völlig ohne Vegetation performt UE5 absolut wunderbar wenn es um statische 3D Models geht, da kannst du alles vollkleistern es läuft stabil, aber Vegetation schluckt so richtig wenn sie optisch genau so gut wie der Rest aussehen soll. Spiele wie the Finals laufen so gut da die Vegetation fehlt und Nanite jedes Performance Bottleneck wegschluckt. Aber zukünftige Open World Spiele mit Vegetation werden eine Katastrophe werden, außer man schraubt so weit runter dass es einfach nur schlecht aussieht. Ein Battlefield, CS oder so würde sehr gut laufen, ein DayZ furchtbar.

        Edit : Hier mal auf die Schnelle wenn man alles was geht an macht und gescheite Assets nutzt. in 1280x720 um die 90 FPS und um die 50-75 in 1080P im Editor
        :
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        Edit 2 : Packaged, sprich als Standalone spiel sind sogar bis zu 75 in 2560x1440 drin, der editor schluckt ne menge.

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      • Von TollerHecht Software-Overclocker(in)
        Hallo, bin selbst seit UE 5.0.1 am Programmieren, mein Hauptspiel wird noch paar Jahre brauchen bis es fertig ist, aber testweise wenn mir langweilig war habe ich immer wieder neue Testprojekte erstellt um zu sehen was performance und grafikmäßig geht. Hier aus 5.3.2, meine Erfahrung deckt sich eigentlich mit dem was andere Entwickler in Discords und in den UE Foren auch erfahren haben. Worüber ich rede ist 1:1 auf Ark Survival Ascended anwendbar da die Engine an sich in ihrer Wirkungsweise nicht ohne weiteres verändert wird, das passiert eher alles im Frontend Designer, ansonsten müsste man die ganze Render pipeline umschreiben und das hat bis jetzt noch keine in 5.0 gemacht

        Kurz mal die Vorgehensweise als Spieleentwickler :

        12900K - 64 GB - 3060 TI - Native Auflösung 3840x2160

        1. Du platzierst deine Assets (Mesh,Texturen etc.) , die Szene hat keinen einzigen Gameplay code, sprich ist völlig leer, alles was gerendert wird ist die Bodentextur, die Geometrie die nicht mal 60.000 polys hat, das Licht und die Wolken. Also das was UE5 standardmäßig mitbringt.

        Unsere FPS liegen bei : ~ 74 FPS bei 3840x2160. Nur zur verständniß wird haben in 4K gerade mal 74 FPS bei ner quasi leeren Szene.

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        2. Wir können nichts weiter optimieren da wie gesagt kaum Geometrie oder Texturen gerendert werden, der nächste Schritt wäre 3D Wolken auszuschalten. Das bringt satte 3 FPS sieht aber deutlich weniger stimmig aus.

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        3. Wir müssen nun anfangen unsere Vegetation zu platzieren und die Szene zu füllen. Dafür nutzen wir NANITE (!!!) Megascan assets die von 7.000 bis 1.750.000 Polys pro Baum reichen. Nanite rendert die Polys je nach Distanz, sprich 5m vom Baum weg bist du vieleicht bei 27.000 Polys. Low Poly Models zu nehmen die statisch um die 30.000 Polys haben und bei größerer Distanz irgendwann nur noch 2D Billboards sind (quasi 2D Texturen on top of zwei Planes) würde uns weniger performance bringen mit Nanite aus da die gängigen 3D Bäume alle zu viel Overdraw erzeugen (es werden Alpha Masks benutzt, sprich die Vegetation wird ausgeschnitten, ist ein komplexes thema) aber habe da wochenlang rumprobiert und gescheite Nanite assets sind auf jeden Fall der Performance vorzuziehen, das werden wir gleich auch mit dem Grass sehen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        4. So, nichts besonderes kein Wald. Einfach nur ein kleiner Map bereich. Unsere FPS sind von 77 auf sagenhafte 31 FPS gesunken, nur durch das bisschen Vegetation. Dennoch ist es in diesem Zustand nicht mal durch die FPS unspielbar sondern durch das konstante Flackern und fehlende Antialiasing, das habe ich bewusst ausgeschaltet um zu zeigen wie viel Frames wir kriegen selbst wenn AA komplett aus ist. Also muss eine Lösung her, wir nutzen entweder TAA oder TSR (Temporal Super Resolution, vergleichbar mit DLSS). TAA fällt raus, sieht furchtbar aus durch das ganze Ghosting, und Texturen und Geometrie wird völlig unscharf als würde man nicht in nativer Auflösung spielen, das Thema ist bekannt denke ich. Also lieber TSR, was nicht sonderlich mehr Performance braucht aber 100x besser aussieht.

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        5. Das Bild ist völlig spielbar geworden, gar kein Flackern mehr, alles schön smooth und Ecken aber dennoch völlig scharf. Wir sind bei 29 FPS angelangt. Für den Effekt absolut bombastisch was die Performance angeht. Jetzt füllen wir die Szene etwas mehr.

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        6. Nur zur Verständniß, es ist nur ein kleiner Teil der Map gefüllt, vielleicht 80x80m, dennoch bricht unsere Performance auf 22 FPS ein. Dadurch dass wir eben kaum große Bereiche mit Vegetation zugepflastert haben, bringt uns culling absolut nix, sprich wir können Dinge wie Grass und Bäume nicht früher ausblenden da sie immer sichtbar sind auf so einer kleinen Fläche. Bleibt uns nichts anderes als uns von der nativen Auflösung zu verabschieden, gehen wir rüber von 3840x2160 auf 2560x1440 was für meine Grafikkarte eigentlich eher gedacht ist als 4K.

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        7. Sieht nun deutlich unschärfer aus, das ist nun mit renderscale 67% statt 100%, man merkt den grafischen Unterschied auf jeden Fall. Unsere FPS sind auf 47 gestiegen. Immer noch viel zu Wenig. Also runter mit der Texturgröße von 4K auf 1024x1024 bei den Bäumen (ich nutze hier nur 5 verschiedene Baum und 3 verschiedene Gras assets, alles ist natürlich instanziert).

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        8. Sieht mehr oder weniger identisch aus. FPS von 47 auf 49 gestiegen. Sprich nun wäre es mit der 3060 TI in 1080P absolut spielbar. Dann können wir ja noch etwas Grafisch rauskitzeln oder? Nur zum Spaß um zu sehen was geht. Also Lumen an, das heiß begehrte Feature von UE5.

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        9. Jetzt sieht das doch schon mehr nach nem UE5 spiel aus und hat auch den Gelbstich wie in Ark Survival Ascended. Performance in 2560x1440 ist von 49 FPS auf 33 FPS gefallen . Deckt sich wunderbar mit den Benchmarks sobald High an ist, denn wenn in UE5 Low, Medium aktiviert ist für Global Illumination ist Lumen immer aus, das wird erst ab Preset High aktiviert. Deshalb sieht Ark Survival Ascended plötzlich ganz anders aus. Die Performance geht aber auch in den Keller. Hier noch paar weitere Screenshots.

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        10. Mehr optimieren ist nun schwierig, TSR muss sein, die 3D Wolken sind aus, unsere Geometrie spielt keine großartige Rolle dank nanite. Cullen können wir nicht. Also bleibt Nanite aus auf Kosten der Grafik. Wir können aber den Stil von Nanite versuchen nachzubauen mit dem standard GI system. Was wir noch machen werden ist den Wald etwas entdünnen, also ein paar Assets rauslöschen und so setzten dass sie spielerisch mehr Sinn machen aber immer noch eine Illusion erschaffen dass wir uns in einem Wald befinden.

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        Unsere FPS bei 2560x1440 liegen nun bei 67. Damit kann man arbeiten.

        Was
        ich damit sagen will ist, dass UE5 serienmäßig zwar neue Technologie mitbringt, aber selbst in einer leeren Szene so viel Performance geschluckt wird dass jegliche Optimeriung dahergehend ist mit die tollen neuen Features zu deaktivieren weil man mit keiner GPU flüssige Spielraten schafft. Ark Survival Ascended hat das wunderbar gezeigt, die Entwickler haben leider nicht viel wo man optimieren könnte ohne dass das Spiel genau so schlecht wie der Vorgänger aussieht.

        Das was man bei YouTube oft sieht (Die MAWI demos (ein Asset pack kostet um die 400$ USD)) ist in 4K auf ner
        RTX 4090 aufgenommen, PLUS wenn man sich die Szenen anschaut hast du kaum Gras. Gras schluckt am heftigsten Performance. Ohne Gras kommen wir auf locker 90 FPS in 2560x1440 in den letzten Bildern. Ich habe selbst ein MAWI Paket gekauft und solange nur Bäume und paar Büsche zu sehen sind passt es, aber wehe da kommt Gras dazu, dann tanken die FPS von stabilen 60 in 2560x1440 auf 39. Sobald bisschen Gameplay Code oder effekte dazu kommen ist das nicht mal in 2560x1440 auf ner 4090 spielbar. Also sollte man sich von solchen Videos nicht täuschen lassen, Ark zeigt ein realistisches Beispiel was man erwarten kann. Das einzig wirklich gute optimierte Spiel bis jetzt ist Grey Zone, dort ist Lumen aber aus und die haben ein 100 köpfiges Entwicklerteam das bis zum Ende perfekt abgestimmte Assets bauen kann, ich bin mir nicht sicher ob die nicht das MAWI Jungle Pack benutzt haben, aber hochachtung so eine Performance rauszuholen. Vieles ist aber trickserei im Sinne von ich setzte meine Assets so dass sie im MOMENT schön aussehen und sobald ich von dem Teilbereich weg in dem ich mich gerade aufhalte gar nicht mehr so schön erscheinen. Das lässt sich alles mit Culling bewerkstelligen, wird aber erst nutzvoll bei größeren Bereichen. Ansonsten haben sie wohl ihre Assets so sparsam gesetzt dass man denkt "Jop sieht gut aus". Das ist aber halt auch eine Kunst und nicht in jedem UE Spiel machbar da es je nach Karte und Occlusion unterschiedlich ist ob ich nun viel Pflanzen brauche. Völlig ohne Vegetation performt UE5 absolut wunderbar wenn es um statische 3D Models geht, da kannst du alles vollkleistern es läuft stabil, aber Vegetation schluckt so richtig wenn sie optisch genau so gut wie der Rest aussehen soll. Spiele wie the Finals laufen so gut da die Vegetation fehlt und Nanite jedes Performance Bottleneck wegschluckt. Aber zukünftige Open World Spiele mit Vegetation werden eine Katastrophe werden, außer man schraubt so weit runter dass es einfach nur schlecht aussieht. Ein Battlefield, CS oder so würde sehr gut laufen, ein DayZ furchtbar.

        Edit : Hier mal auf die Schnelle wenn man alles was geht an macht und gescheite Assets nutzt. in 1280x720 um die 90 FPS und um die 50-75 in 1080P im Editor
        :
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        Edit 2 : Packaged, sprich als Standalone spiel sind sogar bis zu 75 in 2560x1440 drin, der editor schluckt ne menge.

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      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Die sind bei mir mittlerweile auf "IGNORE". So wie sich der Entwickler verhalten hat ... ne.
        Features, DLCs,,, gegenüber der Community und bisherigen Besitzern, Preisgestaltung, etc.
        Da gehe ich nicht mit.
        Dei müssten einiges an Boden wiedergutmachen, Performanceverbesserungsarbeiit und Gutwill, bevor ich die wieder in betracht ziehe.

        Die Reviews sind weiterhin schön auf "mixed", trotz UE5-Augenwischerei.

        Ark ist ein "lost case". Das wird sich wohl auch nicht mehr ändern.
        Kann man nur hoffen, dass Vin Diesel ihnen für den zweiten Teil ordentlich Feuer und Beine macht.
      • Von Rock_Stable
        Zitat von Mironicus1337
        Warum sind die GeForces mit 100% TSR Nativ so schnell und mit 67% TSR dann langsam?
        Die 3080 hat in WQHD mit beiden Settings die gleichen FPS und Min FPS? Übertragungsfehler?
        Die 3080 ist im benchmark mit 100% Auflösung doch gar nicht enthalten?! Oder bin ich blind? Da ist von Nvidia nur die 4090 drin.

        Ich finds auch sehr unglücklich, dass im 100% Benchmark mit einer 4090 getestet wird, diese dann aber im TSR benchmark komplett fehlt.
        Somit kann man keine Vergleiche ziehen, ob jetzt einfach nur die 4090 generell so stark in dem Spiel ist oder ob es an TSR/nicht TSR liegt?

        Aufgrund der generell sehr niedrigen Framerate und der enormen RT Last vermute ich, dass sich die 4090 auch mit TSR genauso hätte absetzen können und dass sich die 4080 auch im 100% Benchmark wenn man sie dort getestet hätte auf dem Niveau der 7900XTX platziert hätte. Hier kann die 4090 halt ausnahmsweise mal die theoretische Rohleistung auf die "Straße" bringen.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von czk666
        Ich hab es installiert. Sah alles super flimmerig und pixelig aus. Keine Ahnung was ich falsch gemacht haben soll.
        Du wurdest vermutlich Opfer des kaputten Grafikmenüs, wie wir auch.

        MfG
        Raff
      • Von czk666 Software-Overclocker(in)
        Ich hab es installiert. Sah alles super flimmerig und pixelig aus. Keine Ahnung was ich falsch gemacht haben soll.
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