Spiele schneller laden: Microsoft veröffentlicht DirectStorage 1.4

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Spiele schneller laden: Microsoft veröffentlicht DirectStorage 1.4
Quelle: Microsoft

Microsoft hat DirectStorage 1.4 mit neuer Kompressions- und Dekompressionstechnologie veröffentlicht. Die Low-Level-API soll für noch schnellere Ladezeiten in Spielen sorgen und Inhalte noch zügiger an den Grafikprozessor liefern.

Nachdem Microsoft seine Programmierschnittstelle DirectStorage für schnellere Ladezeiten von und in Spielen bereits im März 2022 in der Version 1.0 vorgestellt und noch im Oktober desselben Jahres mit DirectStorage 1.1 nachgelegt hatte, folgten die Versionen 1.2 und 1.3 im April 2024 und Juli 2025. Jetzt hat das US-Unternehmen aus Redmond mit DirectStorage v1.4 noch einmal nachgelegt und mit ZStandard ("Zstd") eine neue Kompressions- und Dekompressionstechnologie veröffentlicht, welche Spielinhalte ("Assets") noch schneller entpacken und an den Grafikprozessor ausliefern soll. Das dürfte vor allem ein Vorgriff auf die neue Xbox sein.

DirectStorage 1.4 adressiert das Project Helix

Denn während DirectStorage auf dem Windows-PC und in Spielen nach wie vor ein absolutes Nischendasein fristet, soll die neue Generation der Xbox alias Project Helix nicht nur FSR 'Next' alias FSR 'Diamond', sondern auch die kommende Generation von Microsofts Grafik-API DirectX unterstützen. Da Microsoft versucht, Spielkonsole und Windows-PC zu verschmelzen, ist DirectStorage ein probates Mittel, um an einem Gaming-PC die Illusion einer "Spielkonsolenerfahrung" vermitteln zu können.

Assets schneller dekomprimieren und laden

Seit der Veröffentlichung von DirectStorage 1.1 werden die Spieldaten durch den Grafikprozessor dekomprimiert, was deutlich schneller als über die CPU erfolgt und daher potenzielle Leistungsvorteile bietet. In DirectStorage 1.1, 1.2 und 1.3 kommt dafür die Dekompressionstechnologie Deflate zum Einsatz, welche mit dem Release von DirectStorage 1.4 durch ZStandard ("Zstd") abgelöst wird.

Zstandard zeichnet sich vor allem durch seine wettbewerbsfähige Kompressionsraten und Dekomprimierungsleistung, breite Verfügbarkeit auf Hardware und Software verschiedener Betriebssysteme sowie weite Verbreitung in Betriebssystemen, Cloud-Umgebungen und Webanwendungen aus. — Microsoft

Microsoft integriert die neue Dekompressionstechnologie in das mehrstufige Dekomprimierungs-Framework von DirectStorage 1.4, welches sowohl von der CPU als auch GPU genutzt werden kann, und teilt mit, dass man aktuell sehr eng mit den GPU-Herstellern zusammenarbeite, um die Low-Level-API auf den verschiedensten Hardware-Konfigurationen zu evaluieren. AMD und Nvidia haben bereits erste Treiberaktualisierungen für die zweite Jahreshälfte in Aussicht gestellt.

DirectStorage wird kaum genutzt

Aufgrund der Tatsache, dass Microsofts DirectStorage vergleichsweise schwer zu implementieren ist und in den wenigen Spielen, welche von der Technologie bislang Gebrauch machen, eher enttäuschende Ergebnisse geliefert hat, wird es bisher kaum genutzt. Auch unter Linux ist DirectStorage verfügbar, kommt aber bislang nur in einer handvoll Spiele wie Forspoken, Forza Motorsport und Horizon Forbidden West zum Einsatz. Auch in Ratchet & Clank: Rift Apart sinken die Fps durch DirectStorage.

Weitere Informationen zu DirectStorage 1.4 und Zstandard liefert der ausführliche Beitrag auf dem DirectX Developer Blo g von Microsoft.

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Tolotos66 Lötkolbengott/-göttin
        Schnelleres Laden ist ja schön und gut. Mir gehen da eher die unnötig langen und nicht zu skippenden Videoeinspielung auf den Zünder.
        Gruß T.
      • Von Tolotos66 Lötkolbengott/-göttin
        Schnelleres Laden ist ja schön und gut. Mir gehen da eher die unnötig langen und nicht zu skippenden Videoeinspielung auf den Zünder.
        Gruß T.
      • Von MrX1980 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Hi, übrigens gibt es hier eine Liste mit Spielen/Benchmarks die DirectStorage nutzen:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Für den Microsoft Flight Simulator würde ich es mir wünschen, und wenn es nur die Ladezeiten verkürzt.
      • Von Govego BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von MircoSfot
        Es gibt leider eine gigantische Variable, was dieses Thema angeht, die heißt INDEPENDENT. Wir werden wohl niemals in den Genuss kommen. Die Indi-Studios werden einen shice tun, um uns so etwas Tolles zu geben. und die drei Triple-A-Spiele mit diesem Feature werden nicht jeden interessieren. Man muss die Studios dazu zwingen! Dieses rumgeheule, "Ich habe weniger FPS dadurch" ist absolut nicht mehr zeitgemäß seit DLSS/FSR/XESS.
        Naja, wenn das Spiel nicht grafisch anspruchsvoll ist, braucht es kein Direct Storage. Die wenigsten Indy Studios entwickeln so grafisch aufwendige Spiele wie Claire Obscure. Wenn die Assets aufrgrund ihrer geringen Größe von jedem Prozessor gestemmt werden können, warum dann Direct Storage implementieren?

        Und seit wann kostet Direct Storage Leistung? Davon höre/lese ich zum ersten Mal.
      • Von HardWareFresser87 BIOS-Overclocker(in)
        Ich denke, mit dem neuesten DX wird es zum Standard. AMDs FSR Diamond geht ja in diese Richtung, und bei der aktuellen Speicherknappheit macht es einfach Sinn, den RAM zu entlasten. Früher war es sehr kostspielig und zeitaufwendig, die Assets in ein Spiel zu integrieren, aber wer eins und eins zusammenzählen kann, weiß: Es wird ein neues DLSS/Xess kommen. Wie war das noch gleich, Linux ist im Einholen ^^
      • Von MircoSfot Software-Overclocker(in)
        Es gibt leider eine gigantische Variable, was dieses Thema angeht, die heißt INDEPENDENT. Wir werden wohl niemals in den Genuss kommen. Die Indi-Studios werden einen shice tun, um uns so etwas Tolles zu geben. und die drei Triple-A-Spiele mit diesem Feature werden nicht jeden interessieren. Man muss die Studios dazu zwingen! Dieses rumgeheule, "Ich habe weniger FPS dadurch" ist absolut nicht mehr zeitgemäß seit DLSS/FSR/XESS.
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