The Witcher 4: Smart Objects und die dynamische, parallelisierte KI
In diesem Artikel
Nach der Reise durch das sehr ansehnliche, dicht bewaldete und schick ausgeleuchtete Waldstück verschlägt es Ciri in das Dorf Valdrest. Hier demonstrieren uns die Entwickler die KI, welche für das Verhalten der NPCs zuständig ist. Dabei kommen sogenannte Smart Objects zum Einsatz. Es handelt es sich sowohl um NPCs als auch Objekte, also Elemente in der Spielewelt, auf welche diese NPCs einwirken können und die wiederum Einwirkungen auf das Verhalten der Nicht-Spieler-Charaktere haben. Als wir mit Ciri das Dorf Valdrest betreten, stößt sie etwa gegen einen mit Äpfeln gefüllten Behälter. Aus diesem fallen daraufhin einige der Obststücke und rollen die lehmige Dorfstraße hinab. Beim Erstellen der herabgefallenen Äpfel werden für diese Smart Objects gespawnt. Die NPCs - ebenfalls Smart Objects - können nun mit den Äpfeln "kommunizieren", sie nehmen sie wahr. Darauf kann der NPC anhand verschiedener Parameter "entscheiden", ob und in welcher Form der betreffende Charakter mit den Objekten interagieren möchte. In der Demo kommen etwa einige Kinder freudig angerannt, um sich das schmackhafte Obst zu greifen.
Quelle: CDPR/EPIC Games
Dank Smart Objects und dynamischer KI können NPCs auf diverse Umstände reagieren und mit der Spielewelt und dem Spieler interagieren. Hier preist der Fischhändler seine Waren an, während seine Frau im Hintergrund den vom NPC-Kunden georderten Fisch säubert und sich gieriger Möwen erwehrt. Jedes einzelne interaktive Objekt, jeder NPC ist ein gesondertes Smart Object, die untereinander kommunizieren können.
Ein weiteres Beispiel ist der Fischhändler im Dorf. Der Laden besteht aus mehreren Smart Objects, neben dem Verkäufer, der seine fischige Wahre anpreist, etwa dessen Frau. Diese bereitet im Hintergrund die Fische vor, muss sich allerdings einer Möwe erwehren, die sich auf dem Tresen niederlässt, um einen der schlüpfrigen Leckerbissen zu ergattern. Während der Verkäufer im Vordergrund mit den NPCs auf der Straße interagiert, spielt sich im Hintergrund dank der Smart Objects eine weitere, dynamische Interaktion ab. Auf diese fein ineinandergreifende Mechanik, die dank Smart Objects hochdynamische KI der NPCs hat CD Projekt Red viel Wert gelegt - die NPCs verfügen über dedizierte "Verlangen", "Vorhaben" und "Persönlichkeiten", nach denen sie dynamisch "entscheiden", wie und auf welche Art sie auf andere Smart Objects reagieren.
Dabei ist ein weiterer Punkt von Belangen: CD Projekt Red ist es in Zusammenarbeit mit Epic gelungen, die Verwaltung, Berechnung und Interaktionen der unzähligen, einzelnen Smart Objects, dem NPC-Verhalten, der KI stark zu parallelisieren. Die KI in The Witcher 4 wird also die Last der einzelnen Smart-Object-Systeme, die Bausteine für die KI und deren Interaktionsmöglichkeiten, auf mehrere Prozessor-Threads verteilen. Dies ist eine weitere, gewichtige Neuerung für die Unreal Engine 5, deren Game Logic, darunter die KI, bislang weitestgehend single-threaded war, zu weiten Teilen nur einen Prozessor-Thread nutzte.
Bis zu 300 komplett animierte NPCs können sich zeitgleich auf dem Marktplatz tummeln.
Frühere Titel mit Unreal Engine 5 waren daher häufig durch den einen stark belasteten CPU-Thread prozessorlimitiert. In der Techdemo von The Witcher 4 läuft es dagegen rund - selbst auf der Standard-Playstation-5. Und selbst dann, als Julius per Knopfdruck die NPC-Anzahl drastisch in die Höhe schraubt. Bis zu 300 NPCs können sich zugleich tummeln, untereinander kommunizieren, auf Spielewelt, Spieler, dynamische Objekte und verschiedene Begebenheiten reagieren. CD Projekt Red demonstriert dies in der Techdemo mit dem Spawn einer Gauklertruppe. Die NPCs sammeln sich darauf um die Bühne auf dem Marktplatz des Dorfes, klatschen Beifall, reagieren auf die Musik und bewundern etwa die Künste des Jongleurs oder Feuerspuckers.
Quelle: CD Projekt RED
Der Manticore, ein fabelhaftes Mischwesen aus Löwe, Skorpion und Drachen und eine für The Witcher 4 neue Monstergattung, zeigt sich im fulminanten Intro zur Techdemo.
Diese fein ineinandergreifende, dynamische Smart-Object-KI lässt die Spiele-Welt bereits in der Techdemo sehr lebendig wirken. Diese Umstände betreffen auch Questgeber und deren Umgebung, auch dies bekommen wir anhand eines Beispiels von CD Projekt Red vorgeführt. Als sich Ciri einem für die Demo erstellten NPC nähert, übernimmt das Spiel sanft die Kamera, lässt sie aus der Schulterperspektive geschmeidig in das Dialogfester übergehen, ohne dass es dabei zu einem sichtbaren, den Spielfluss störenden Schnitt kommt. Die Protagonistin lehnt sich darauf an eine hölzerne Balustrade und lässt den Blick eine Klippe hinab auf den kleinen Hafen wandern, der sich unterhalb des Dorfes befindet.
Quelle: CDPR/EPIC Games
Auch die Holzballustrade ist ein Smart Object. Hier sehen Sie die Interaktion im Editior der Unreal Engine 5.
Sowohl Ciri, das hölzerne Geländer als auch der Questgeber-NPCs sind dabei besagte Smart Objects, die dynamisch miteinander interagieren, keine festgelegten Script-Sequenzen. Stattdessen handelt es sich bei den einzelnen "Entscheidungen", Interaktionen, welche die Smart Object aus einer Art Priotritätenliste "wählen" können, eher um kleine Script-Bausteine, die aus je nach Charakter, dessen Befindlichkeiten sowie Prioritäten dynamisch und passend zur jeweiligen Situation ausgewählt werden und fließend ineinander übergehen können.
The Witcher 4 Techdemo: Fazit
Die dadurch gewonnene Dynamik, die hohe Authentizität der Spielewelt, die Lebendigkeit, welche die Techdemo zeigt, sind ausgesprochen vielversprechend. Schließlich macht die virtuelle Welt in einem großen Open-World-Rollenspiel einen bedeutenden Teil des Reizes aus. Und auch, wenn es angesichts des frühen Entwicklungsstandes und dem ausdrücklichen Hinweis seitens CDPR, dass es sich bei der aktuellen The-Witcher-4-Präsentation explizit um eine Techdemo handelt, noch etwas voreilig ist: Es besteht die große Hoffnung, dass es den Entwicklern gelingt, bezüglich der Lebendigkeit der Spielewelt, der Dynamik, neue Maßstäbe zu setzen. Während Ciri der Sonne entgegenreitet und die Techdemo sich dem Ende neigt, bleiben wir von dem Gezeigten beeindruckt zurück.
Quelle: CDPR/EPIC Games
Dicht belebt und hochdynamisch. Das bunte Treiben der NPCs in dem Dorf Vald
CD Projekt Red ist es nicht nur gelungen, trotz Wechsel von der Red- auf die Unreal Engine 5, den Stil und Look des Vorgängers einzufangen, sondern auch die Grafik und Technik massiv auszubauen. Dass uns bereits der Start der Demo frappierend an Kaer Morhen, den Anfang von The Witcher 3 erinnert, ist wahrscheinlich kein Zufall. Viel eher ist anzunehmen, dass die Entwickler diese Erinnerung hervorrufen wollten, um die stilistische Nähe, trotz Engine-Wechsel und einer Vielzahl neuer Techniken den "klassischen", bekannten und beliebten Look des Vorgängers hervorheben wollten. Zwar ist der Look, die Grafik, die wir in der Techdemo bestaunen konnten, nicht final, doch die Demo soll auch als ein "Target" fungieren, eine Stilrichtung für das angestrebte Art-Design definieren.
The Witcher 4: Offizielle Shots aus der Demo
Bezüglich der Grafik ist in erster Linie beeindruckend, wie sauber und geschmeidig die Demo auf der Standard-Sony-Konsole lief. Natürlich kommt ein hoher Upsampling-Faktor zum Einsatz, um die Grafik und Lumen-Strahlenlast zu reduzieren. Doch dass bereits die Techdemo mit stabilen 60 Fps auf Sonys Playstation 5 läuft, dabei obendrein während des "Gameplays", den schnellen Kamerafahrten ohne störende Ruckler, Leistungseinbrüche oder sichtbares Nachladen, Hereinploppen von Texturen und Assets auskommt, ist beeindruckend. Dass die Techdemo von The Witcher 4 darüber hinaus eine sehr hohe Detaildichte und eine gewaltige Weitsicht bietet, obendrein Lumen-GI und -Reflexionen darstellen kann, ohne dass der Playstation die Puste ausgeht, unterstreicht diesen Eindruck nochmals.
CD Projekt Red ist es nicht nur gelungen, trotz Wechsel von der Red- auf die Unreal Engine 5, den Stil und Look des Vorgängers einzufangen, sondern auch die Grafik und Technik massiv auszubauen.
Klasse ist außerdem, dass die Zusammenarbeit von CD Projekt Red und Epic Games auch in einer Weiterentwicklung der Unreal Engine 5 fruchtet. Viele der für die Techdemo und The Witcher 4 implementierten Tools, Verbesserungen, Optimierungen sind bereits in die Unreal Engine 5.6 eingeflossen und können im Grunde sofort auch von anderen Studios und Entwicklern genutzt werden. Gerade das Fast Geostreaming könnte mit einigen der eher weniger schönen Umstände der UE5 ausräumen, darunter Traversal-Stuttering und/oder lästiges Shader-Compiling zur Laufzeit. Vermutlich setzt Epic respektive CDPR verstärkt auf Bindless Ressources, um benötigte Daten und Assets geschwind und ohne Umwege über die CPU aus dem Massenspeicher zu laden. Dies könnte auch ein Grund dafür sein, dass CDPR die PS5 für die Präsentation auserwählt hat: Die rasant schnelle PS5-SSD unterstützt eine verwandte Technik samt bandbreitenschonender Kompression - die verwandte DirectX-Technik wäre Direct Storage; gut möglich also, dass The Witcher 4 eine entsprechende NVME-SSD voraussetzt.
Quelle: CDPR/EPIC Games
Die Unreal Engine 5.6 respektive die The Witcher 4 Tech-Demo bietet auch ein Fluid-Modell, eine simulierte Flussrichtung für Gewässer.
Doch für Überlegungen solcher Art ist es noch zu früh. Bislang hat CD Projekt Red kein offizielles Datum für die Veröffentlichung genannt - vor 2027 passiert nichts. Doch mit der Techdemo haben wir nun einen guten Eindruck erhalten. Ein Großteil der für The Witcher 4 nötigen und erwünschten Verbesserungen, Tools und Optimierungen ist bereits in die Unreal Engine 5.6 eingeflossen, die Entwickler werden sich nun verstärkt auf das tatsächliche Spiel, das Design, die Schaffung von Assets und Inhalten konzentrieren können. Vermutlich wird noch einige Zeit vergehen, bis wir neues Material zu Gesicht bekommen, doch eventuell können wir bereits zur Gamescom im August dieses Jahres mit einigen Neuigkeiten rechnen. Nach dem Bewundern der Techdemo sind wir jedenfalls sehr positiv gestimmt, dass es CD Projekt abermals gelingen wird, ein fabelhaftes Hexenwerk zu kredenzen.
Meinung
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MfG
Raff
Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.
Das haben sie dann (inklusive Szenario und der ganzen Performance-Data) an Epic gegeben. Die konnten darauf wirklich eindeutig erkennen, wo genau was für ein Flaschenhals entsteht. Darauf haben sie es optimiert, soweit es ging. Darauf ging die Optimierung wieder zu CDPR. Die haben "rumgespielt", bis sie wieder auf Performance-Probleme gestoßen sind. Darauf haben sie alles zu Epic...
Rinse and repeat.
Gruß,
Phil
Schon bei Gamestar war es zu hören, Fast Geo Streaming ist die ENTWICKELTE Technik.
Heisst für mich mehr als optimieren einzelner Szenen.
Eure Quelle:
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Zitat:
Wir sind wirklich stolz auf diesen frühen Meilenstein und freuen uns, euch einen Vorgeschmack auf einige der coolen Technologien wie UAF, Nanite Foliage, Smart Objects, ML Deformer und FastGeo Streaming zu geben, welche die Zukunft von The Witcher mitgestalten. - CD Projekt Red -
Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.
Dass CDPR ihre (eigentlich recht krasse) Red Engine rein aus Kostengründen hat fallen lassen werden die sich mit einem Quasi-First-Level-Support bei der Engineweiterentwicklung an Epic für zukünftige Projekte gebunden haben. Quasi so "passt auf, wir lassen unsere, eigentlich konkurrenzfähige Inhouse-Engine fallen, sofern ihr uns bei unseren technischen Wünschen aktiv zur Seite steht und diese auch entsprechend der Voraussetzungen unserer Projekte umsetzt". Als Gegenleistung wird Epic ihre Engine in Spielen wissen, die dann für technisch (hoffentlich) sehr gut optimierte und bei Spielern sehr beliebten und gefragten Spielen verwendet wird. Das ist schon win-win. CDPR spart die ganzen internen Entwicklungskosten für eine hauseigene Engine und Epic, sofern die Spiele dann gut laufen, werden ihren Anteil an massenhaft verkauften Einheiten einheimsen. Ein Witcher 4 wird sich (ebenso wie der CP2077-Nachfolger), wenn er bei Release keine groben Macken aufweisen wird, wie geschnitten Brot verkaufen. Und das wird gleichzeitig wiederum massive Werbung sein, um weitere Entwickler zu einem Wechsel zur UE5 zu bewegen, wenn sie riesige Welten ohne dieses elende Stutterstruggle schaffen wird und auch die CPU-Last endlich mal runtergefahren wird.
Daher glaube ich schon, wenn natürlich alles nur Mutmaßung, dass CDPR mit Epic vor der Ankündigung des Wechsels zur UE5 mit Epic bereits ausgehandelt hat, dass diese sich dann konsequent um alle Bug- und Performancereports kümmern müssen, die CDPR bei ihrer Entwicklung findet / aufdeckt. Ist ja aber für Epic auch nichts schlechtes. Kein böser Knebelvertrag, denn wie gesagt, dadurch sparen sie sich Unmengen an Testszenarien, um das überhaupt selbst aufdecken zu können, zudem profitieren andere Entwicklerstudios und auch die Käufer der Spiele werden sich nicht mehr auf die leidigen Nachteile der Engine bei jedem Spielerelease stürzen.
Schade, dass es sowas erst braucht, wenn man die meistverbreitete Engine am Markt sein Eigen nennt. Andererseits: Gut, wenn aus der Zusammenarbeit endlich die tieflegenden Probleme angegangen werden können. Es wurde Zeit.
Oder war das wirklich nur für die Demo so geplant?
Es gibt für Epic wohl auch kaum eine bessere "Werbung" als ein technisch beeindruckendes und ziemlich flüssiges "The Wichter 4" (Zumindest als Techdemo).
Die investieren da merklich viel, aber das dürfte sich tendenziell auch auszahlen. (Solang es überzeugt).
Gruß,
Phil