The Witcher 4 Techdemo: Noch kein Spiel, aber beeindruckend
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Die Präsentation läuft in Echtzeit sowie mit 60 Fps und zeigt neben schicken Zwischensequenzen, "Gameplay"-Szenen, Gesprächen, Interaktionen mit NPCs und Questgebern obendrein die neue Region Kovir. Die zerklüftete, von dichten Wäldern durchzogene und von den Drachenbergen umschlossene Region im hohen Norden der Spielewelt wird einer der Hauptschauplätze in The Witcher 4, doch sollte die Witcher-4-Präsentation bislang nicht als tatsächliches Gameplay-Material verstanden werden. Aktuell fungiert die Demo als eine Art Blaupause, eine Machbarkeitsstudie, die neben der UE5-Technik obendrein das Art-Design, den Look des Spiels bestimmen soll. Die Demo zeigt also diverses "Gameplay", einige Mechaniken sowie technische Finessen, doch es handelt sich NICHT um tatsächliche Spielszenen, welche sich in ebendieser Form im finalen The Witcher 4 wiederfinden werden. Die gezeigte Präsentation dient viel mehr als Anschauungs-Material, Toolset- und Engine-Showcase. Sie soll darlegen, was CD Projekt Red in Zusammenarbeit mit Epic mit der Unreal Engine bewerkstelligen kann.
Die Präsentation nutzt die Unreal Engine, allerdings einen Entwicklungs-Branch, der in Zusammenarbeit mit Epic entsteht. Viele der während der Entwicklung und für die Vorhaben von CD Projekt Red eingeflossenen Verbesserungen, Erweiterungen sowie Tools, darunter etwa prominent verbesserte Animations-Werkzeuge sowie Verbesserungen am Streaming sowie der Parallelisierung von Prozessen, werden allerdings auch für die reguläre Unreal Engine 5 einfließen. Die Engine-Erweiterungen und Verbesserungen werden also auch für andere Entwickler und Studios zur Verfügung stehen. Viele der von CD Projekt angestoßenen Engine-Updates werden bereits in Form der Unreal Engine 5.6 enthalten sein.
Streaming, Parallelisierung und verbesserte Vegetation
In der Präsentation schlüpfen wir in die Haut von Ciri - gesteuert wird die Protagonistin von Julius am PS5-Controller. Nach einer fulminanten Intro-Sequenz in feiner Echtzeitgrafik, mit schnellen Schnitten sowie schicken Niagara-VFX- und Nebel-Effekten, eindrücklichen, dynamischen Beleuchtungs-Kniffen sowie feinen und für The Witcher 4 respektive die Unreal Engine 5.6 erweiterten Meta-Human-Animationen schauen wir der Heldin in gewohnter Third-Person-Perspektive über die Schulter. Unser bewundernder Blick gleitet über schroffe, schneebedeckte Berghänge und bewaldete, stimmungsvoll nebelverhangene Täler. Die feinen Details erstrecken sich von Ciris Füßen - feinen Nanite-Modellen sowie Nanite Tessellation für die Terrain-Darstellung sei Dank - bis zum weit entfernten Horizont, wo sich die Silhouette der Stadt Lan Exeter im Gegenlicht abzeichnet.
Befürchtungen, der Wechsel auf die Unreal Engine 5 könnte den bekannten und beliebten Art-Style torpedieren, können wir zerstreuen.
Bei der Präsentation fühlen wir uns sofort an das kühle Kaer Morhen aus The Witcher 3 erinnert. Die kontraststarke, von grellem Sonnenlicht und tiefdunklen Schatten betonte, von pastelligen Farben gezeichnete Grafik fängt den Look des Vorgängers trotz Engine-Wechsel ausgezeichnet ein, Befürchtungen, der Wechsel auf die Unreal Engine 5 könnte den bekannten und beliebten Art-Style torpedieren, können wir zerstreuen. Die Fähigkeiten der UE5 kommen allerdings sehr deutlich zum Tragen. Angefangen bei Ciris Mantel, der dank feiner Cloth-Physik ausgesprochen authentisch wirkt und auf kleinste Einflüsse reagiert, etwa in dem Moment, als sich die Protagonistin durch einen Felsspalt zwängt, den Mantel mit ihrem Ellenbogen streift, der darauf feine Fältchen wirft.
Quelle: CD Projekt RED
Die Techdemo von The Witcher 4 nutzt die Fähigkeiten der Unreal Engine 5.6, darunter verbessertes Material-Shading, Haar- und Felldarstellung, sowie umfangreiche Ergänzungen bei Animationen sowie das für die UE5.6 nochmals ausgebaute Meta-Human für besonders realistische, glaubwürdige Gesichtsanimationen und Lippensynchronisierung.
Das ebenfalls erweiterte Material-Shading zeigt sich ebenfalls an dem feinen Stoff, obendrein bewundern wir die dank Meta-Human und überarbeiteter Haardarstellung besonders ansehnliche Gestalt unserer Heldin. Besonders deutlich springen die Verbesserungen an Animationen, Material-Shadern sowie der Haardarstellung allerdings kurz darauf ins Auge, als Julius per Tastendruck unser Reittier, die schwarze Stute Kelpie, herbeiruft. Die Demo legt an dieser Stelle eine kleine, selbst ablaufende Sequenz ein, welche das überarbeitete Shading anhand des sanft glänzenden Fells präsentiert, darauf Haar und Haut ausblendet und den Blick auf die darunter befindliche, komplett simulierte Muskulatur freigibt.
Die Animationen der muskulösen Stute sind absolut beeindruckend.
Die Animationen der muskulösen Stute sind absolut beeindruckend und wirken nahezu real. CD-Projekt Red hat sich vorgenommen, mit The Witcher 4 die bis dato glaubhafteste und authentischste Umsetzung eines Pferdes darzustellen. Kein kleines Unterfangen, doch sollten die Entwickler tatsächlich eine mit der Techdemo vergleichbare Qualität liefern können, wird sich wohl selbst ein Red Dead Redemption 2 geschlagen geben müssen.
Quelle: CD Projekt RED
Kelpie, Ciris nach einem mystischen Wassergeist benannte schwarze Stute, zeigt in der Demo nicht nur sehr hübsch in der Sonne glänzendes Fell, sondern außerdem eindrücklich die simulierte Muskulatur, die sich unter dem Fell befindet.
Die Bewegungen des Pferdes, die kleinen Falten, die sich während der Muskelkontraktionen zeigen, die Venen, die hervortreten, sowie die dank Motion Matching sehr geschmeidigen Animationen lassen Ciris Reittier besonders glaubwürdig und realistisch wirken. Wird es The Witcher 4 gelingen Red Dead Redemption 2 vom hohen Ross, vom Pferdethron zu stürzen? Die Entwickler haben diese Absicht jedenfalls bekundet.
Ein nicht unbedeutsamer Teil der Authentizität geht neben der feinen Fell-Darstellung und der aufwendig simulierten Muskulatur auf das Motion Matching zurück, welches für The Witcher 4 respektive die Unreal Engine 5.6 ebenfalls und abermals Verbesserungen erhalten hat. Das Motion Matching kann "intelligent" aus einer Bibliothek Animationen wählen, diese überblenden und sorgt so für geschmeidige Übergänge und ruckelfreie Bewegungen. Im Falle der Stute Kelpie "rutschen" etwa deren Hufe nicht wie losgelöst über den Boden, wenn Ciri das Pferd im Stand zur Seite lenkt, sondern "tänzeln" elegant in die per Zügel respektive PS5-Controller eingeschlagene Richtung.
Quelle: CDPR/EPIC Games
Chaos Flesh gehört zu der UE5-Physiksammlung Chaos und simuliert unter der Haut gelegene Muskeln und Gewebe, um besonders realistische Animationen zu realisieren.
Ein besonderes Augenmerk - und der Grund, weshalb CD Projekt Red die Demo auf einer regulären Playstation 5 präsentierte - gilt allerdings auch in besonderem Maße der Performance. Die ausgesprochen detaillierte, wunderhübsch gestaltete und volldynamisch ausgeleuchtete Spielewelt läuft bereits mit 60 Fps auf Sonys Standard-Konsole. Dies ist nicht zuletzt deshalb beeindruckend, da die Demo nicht nur ausgesprochen dichte, dynamische Wälder, Echtzeit-GI und Reflexionen via Lumen sowie geschwinde, ruckelfreie Kamerafahrten zeigt, sondern außerdem das belebte Dorf Valdrest. Dort tummeln sich eine Vielzahl NPCs, die auf komplexe Art und Weise miteinander interagieren. Dabei ebenfalls bemerkenswert: Trotz hohem NPC-Aufkommen, trotz komplexer Interaktionen ist das Geschehen GPU-limitiert, die CPU der PS5 ist demnach kein Flaschenhals. Keine Selbstverständlichkeit, denn KI-Berechnungen, deren Wegfindung und Kollisionsabfragen können zügig für ein Prozessorlimit sorgen - ein Beispiel für ein solches Szenario wären etwa Siedlungen in Stalker 2.
Quelle: CD Projekt RED
Die Techdemo zeigt einige schnelle Kamerafahrten durch die detaillierte Landschaft. Hier kommt das neue "Fast Geostreaming" zum Einsatz, welches mit The Witcher 4 respektive Version 5.6 Einzug in die Unreal Engine hält.
Die Engine kann Assets, Texturen, Shader und Modelle nochmals geschwinder als bisher, dynamisch zur Laufzeit aus dem Massenspeicher laden. So können Ruckler minimiert, sichtbares Nachladen und Hereinploppen von Details und sichtbare LoD-Wechsel vermieden werden. Vermutlich setzen Epic und CDPR verstärkt auf Bindless Ressources und obendrein die besonders schnelle SSD der Playstation 5. Für den PC könnte die DX-Verwandtschaft Direct Storage zum Einsatz kommen.
Bevor wir jedoch in das Dorf gelangen, können wir noch eine schnelle Kamerafahrt durch ein bewaldetes Tal bewundern. Dabei ist die rasante, stabile, geschmeidige und ruckelfreie Bewegung durch die hoch detaillierte Umgebung ausgesprochen beeindruckend und einer der Punkte, auf die CDPR und auch Epic besonderen Wert legen - und dies anhand der The-Witcher-4-Techdemo auf dem Unreal Fest publikumswirksam demonstrieren. Hier kommt das neue "Fast Geostreaming" zur Geltung, eine umfassende Optimierung der Unreal Engine 5, welche es erlaubt, schneller und effizienter benötigte Daten, Assets, Texturen und Modelle zur Laufzeit zu laden. Diese Optimierung ist bereits in die Unreal Engine 5.6 eingeflossen. Auch andere Entwickler werden also von den Verbesserungen profitieren können.
Szenen aus der Witcher-4-Techdemo
Bei der Kamerafahrt durch den Wald können wir obendrein die per Nanite dargestellte Vegetation bewundern. Jedes Blatt, jede Nadel an den Nadelbäumen, jeder Grashalm wird mittels Polygonen dargestellt. Nanite Foliage ist bereits seit geraumer Zeit in der Unreal Engine 5 verfügbar, hat nun für The Witcher 4 respektive UE5.6 allerdings abermals ein Update erhalten, um die Erfassung durch Lumen, die Raytracing-Darstellung der Vegetation zu verbessern und zu optimieren. Für Nanite Foliage kommen nun Voxel als eine Basis zur Erfassung zum Einsatz. Dies erlaubt, auch sehr feine Elemente der Vegetation zu erfassen, ohne dass dafür unzählige Strahlen verschossen werden müssen - oder, um dies zu vermeiden, die Geometrie für die Lumen-Abtastung stark zu simplifizieren. Obendrein werden die Voxel in höherer Entfernung anstelle von Polygonen gezeichnet, da die Volumen Pixel deutlich schneller zu berechnen sind, als eine Vielzahl pixelfeiner Vielecke.
Quelle: CD Projekt RED
Nanite Foliage mit neuer Ausbaustufe: In der Techdemo von The Witcher 4 kommt Nanite Foliage zum Einsatz. Die Vegetation besteht komplett aus 3D-Modellen, Polygonen, welche dank Nanite stufenlos im Detail angepasst werden können.
Bei der Erfassung der Nanite Foliage für das Lumen-Raytracing kamen bislang simplifizierte Platzhalter zum Einsatz, um den Raycount nicht explodieren zu lassen. Die Techdemo von The Witcher 4 setzt dagegen auf Voxel als Beschleunigungsstruktur, um auch feine Details, einzelne Blätter, Nadeln, Grashalme zu erfassen.
Dank Voxelbasis kann außerdem der volumetrische Nebel in die Berechnung einbezogen werden, die Färbung der Vegetation auf den volumetrischen Dunst übertragen werden. Stimmungsvoll!
Mit den kleinen Voxeln, den dreidimensionalen, quaderförmigen Volumen-Pixeln als Beschleunigungsstruktur, können auch winzige, sehr feine Blätter, Nadeln, Äste und Halme erfasst werden. Die Voxelstruktur kann obendrein genutzt werden, um den volumetrischen Nebel auszuleuchten. Die Nanite Foliage, die Vegetation, kann in The Witcher 4 Techdemo also auch mit dem volumetrischen Nebel interagieren, ein bislang sehr kostspieliger Effekt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, im bewaldeten Tal greift etwa der Nebel via Globaler Beleuchtung respektive Lumen-GI die grünliche Färbung von Nadelbäumen auf. In der Mitte des Baumes, in Richtung des Stammes, nimmt der volumetrische Dunst dagegen den rotbräunlichen Ton der Rinde an. Die Übergänge sind dabei fließend und wirken sehr organisch, was auch der generellen Beleuchtung zugutekommt und etwa Ciris Ritt unter den Baumkronen stimmungsvoll betont. Wie kann man das noch toppen? Lesen Sie weiter!


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MfG
Raff
Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.
Das haben sie dann (inklusive Szenario und der ganzen Performance-Data) an Epic gegeben. Die konnten darauf wirklich eindeutig erkennen, wo genau was für ein Flaschenhals entsteht. Darauf haben sie es optimiert, soweit es ging. Darauf ging die Optimierung wieder zu CDPR. Die haben "rumgespielt", bis sie wieder auf Performance-Probleme gestoßen sind. Darauf haben sie alles zu Epic...
Rinse and repeat.
Gruß,
Phil
Schon bei Gamestar war es zu hören, Fast Geo Streaming ist die ENTWICKELTE Technik.
Heisst für mich mehr als optimieren einzelner Szenen.
Eure Quelle:
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Zitat:
Wir sind wirklich stolz auf diesen frühen Meilenstein und freuen uns, euch einen Vorgeschmack auf einige der coolen Technologien wie UAF, Nanite Foliage, Smart Objects, ML Deformer und FastGeo Streaming zu geben, welche die Zukunft von The Witcher mitgestalten. - CD Projekt Red -
Das war laut denen (beiden Seiten!) mehr oder minder erst deshalb möglich, weil die eben so eng zusammengearbeitet haben. CDPR hat "rumgespielt", dann ein Szenario mit mäßiger Performance gefunden.
Dass CDPR ihre (eigentlich recht krasse) Red Engine rein aus Kostengründen hat fallen lassen werden die sich mit einem Quasi-First-Level-Support bei der Engineweiterentwicklung an Epic für zukünftige Projekte gebunden haben. Quasi so "passt auf, wir lassen unsere, eigentlich konkurrenzfähige Inhouse-Engine fallen, sofern ihr uns bei unseren technischen Wünschen aktiv zur Seite steht und diese auch entsprechend der Voraussetzungen unserer Projekte umsetzt". Als Gegenleistung wird Epic ihre Engine in Spielen wissen, die dann für technisch (hoffentlich) sehr gut optimierte und bei Spielern sehr beliebten und gefragten Spielen verwendet wird. Das ist schon win-win. CDPR spart die ganzen internen Entwicklungskosten für eine hauseigene Engine und Epic, sofern die Spiele dann gut laufen, werden ihren Anteil an massenhaft verkauften Einheiten einheimsen. Ein Witcher 4 wird sich (ebenso wie der CP2077-Nachfolger), wenn er bei Release keine groben Macken aufweisen wird, wie geschnitten Brot verkaufen. Und das wird gleichzeitig wiederum massive Werbung sein, um weitere Entwickler zu einem Wechsel zur UE5 zu bewegen, wenn sie riesige Welten ohne dieses elende Stutterstruggle schaffen wird und auch die CPU-Last endlich mal runtergefahren wird.
Daher glaube ich schon, wenn natürlich alles nur Mutmaßung, dass CDPR mit Epic vor der Ankündigung des Wechsels zur UE5 mit Epic bereits ausgehandelt hat, dass diese sich dann konsequent um alle Bug- und Performancereports kümmern müssen, die CDPR bei ihrer Entwicklung findet / aufdeckt. Ist ja aber für Epic auch nichts schlechtes. Kein böser Knebelvertrag, denn wie gesagt, dadurch sparen sie sich Unmengen an Testszenarien, um das überhaupt selbst aufdecken zu können, zudem profitieren andere Entwicklerstudios und auch die Käufer der Spiele werden sich nicht mehr auf die leidigen Nachteile der Engine bei jedem Spielerelease stürzen.
Schade, dass es sowas erst braucht, wenn man die meistverbreitete Engine am Markt sein Eigen nennt. Andererseits: Gut, wenn aus der Zusammenarbeit endlich die tieflegenden Probleme angegangen werden können. Es wurde Zeit.
Oder war das wirklich nur für die Demo so geplant?
Es gibt für Epic wohl auch kaum eine bessere "Werbung" als ein technisch beeindruckendes und ziemlich flüssiges "The Wichter 4" (Zumindest als Techdemo).
Die investieren da merklich viel, aber das dürfte sich tendenziell auch auszahlen. (Solang es überzeugt).
Gruß,
Phil