Starfield mit Performance-Patch - Die Frame Generation im Check
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Werfen wir abschließend noch einen kurzen Blick auf die Frame Generation unter den verschiedenen Lastsituationen. Im Falle der mit Frame Generation getesteten RTX 4090 funktioniert das Feature im Prinzip sehr gut. Insbesondere in unserem CPU-Benchmark, wo die Bildraten verhältnismäßig niedrig sind, bringt DLSS 3.0 einen tüchtigen Boost. Allerdings steht der freien Leistungsentfaltung das interne Framelimit im Wege, die theoretisch maximale Balkenlänge wird mit der KI-Bildinterpolation also häufig nicht erreicht. Dennoch ist das Feature praktisch oder wäre zumindest praktisch, wenn Starfield zusammen mit der Frame Generation nun endlich eine im Spiel einstellbare Bildratenbegrenzung anbieten würde - dürfen wir fragen, weshalb diese noch immer fehlt? Mit einem internen Framelimit könnten Sie die Bildrate etwa auf 120 Fps festlegen, samt Frame Generation würde das Spiel dann 60 Fps berechnen und 60 erzeugen. Dies sollte in einer sehr sauberen, merklich runderen Performance resultieren, da das Spiel nur 60 Bilder voll berechnen muss.
Starfield Patch - Die Frame Generation im Kurz-Check
Doch ein einstellbares Frame-Limit fehlt in Starfield bislang, es ist das vielleicht einzige Spiel mit DLSS-3.0- oder FSR-3-Support, das ein solches nicht anbietet. Eine solche Bildratenbegrenzung ist für eine Frame Generation im Grunde elementar, es ist nahezu unverständlich, weshalb Bethesda dies offenbar nicht so sieht. Um die Bildraten also zu begradigen und die Frame Generation zu bändigen und die Bildausgabe zu glätten, ist ein Umweg über ein externes Tool oder alternativ den Nvidia-Treiber nötig. Hier können Sie die Bildraten ihren Wünschen nach anpassen und ein sinnvolles Limit für die Frame Generation einstellen.
Doch wenn schon ein Weg aus dem Spiel in den Treiber nötig ist, dann können wir das gleiche auch mit der Radeon Software respektive dem AFMF-Preview-Treiber tun und hier mit einem einfachen Klick die AMD-Treiber-Frame-Generation zuschalten. Diese funktioniert gegenüber den in Spielen integrierten Offerten DLSS 3.0 und FSR 3.0 ein wenig anders. Wenn Sie Genaueres erfahren möchten, legen wir Ihnen unseren FMF-Preview-Artikel sowie folgendes Video ans Herz, Starfield ist hier mit von der Partie.
Wichtig an dieser Stelle zu wissen, ist im Grunde nur: Mit AMDs FMF liegt das interne Frame-Limit von Starfield weiterhin bei ~167 Fps. Anders als beim Zuschalten von DLSS 3.0 im Spiel (oder auch FSR 3, falls vorhanden) setzen sich diese Frames beim Nutzen der Bildinterpolation nicht jeweils zur Hälfte aus voll berechneten und zur anderen Hälfte generierten Frames zusammen, sondern beziffern die maximale Anzahl voll berechneter Frames, die das Spiel ausgibt. Die AMD-Treiber-Frame-Generation greift erst danach, kann diese 167 Fps also potenziell nochmals verdoppeln. Mit der Radeon und AFMF liegt das Limit bei zugeschalteter FG also nicht bei 167, sondern 334 Fps - theoretisch zumindest. Während die Geforce mit Frame Generation also in das Fps-Limit läuft, kann die Radeon mit AFMF weiter zulegen.
Auf der anderen Seite setzen AMDs Fluid Motion Frames aus, wenn der Spieler eine schnelle Mausbewegung vornimmt respektive die Kamera gedreht wird. In diesem Fall sinkt die Performance wieder auf das Level ohne Frame Generation zurück. In unseren GPU- und CPU-Testszenen geschieht dies indes nicht, der Sprint geradeaus führt in beiden Fällen nicht dazu, dass sich die AFMF zeitweise deaktivieren. Dies ist allerdings an mehreren Stellen in unserer längeren Messung Piazzi I der Fall, immer dann, wenn wir die Kamera flink drehen beziehungsweise stark von dem bisherigen Kurs und dem Geradeauslaufen abweichen. Dies ist für AFMF-Messungen ein beachtenswerter Faktor, denn je mehr dieser Schwenks in der Benchmarkszene vorkommen, desto schlechter fällt die Gesamt-Performance aus und desto geringer fällt der Fps-Gewinn durch die FG im Vergleich zu Nvidias DLSS 3.0 aus. Ebenfalls wichtig: Das in Spiele integrierte FSR 3 verhält sich anders, ein hypothetisches FSR 3 in Starfield würde ebenfalls in das 167-Fps-Limit geraten und würde anders als die Treiber-Frame-Generation AFMF bei schnellen Bewegungen nicht aussetzten. Eine dediziert ins Spiel integrierte Variante kann obendrein durch den Entwickler für ebendieses Spiel optimiert und angepasst werden, was mit der Treiber-Lösung offenkundig nicht der Fall ist.
Die AFMF-Messungen an dieser Stelle sind demnach nicht direkt mit DLSS 3.0 oder selbst FSR 3.0 vergleichbar und sind an dieser Stelle eher als Bonus-Messung oder Preview zu verstehen. Die AMD-Treiber-FG ist obendrein weiterhin nicht final und soll erst Anfang 2024 offiziell erscheinen. Noch sind zudem einige Features inkompatibel, darunter Funktionen wie Vsync. Mit der AFMF bekommen Sie daher Tearing, wenn die Bildraten die Monitor-Frequenz übersteigt respektive die Frametimes kürzer sind als ein Monitor-Refresh. Da auch das im AMD-Treiber integrierte Framelimit aktuell nicht mit dem Fluid Motion Frames kompatibel ist und auch die Vsync-Option im Treiber im Zusammenspiel nicht funktional, ist Tearing beim Einsatz der AFMF aktuell nahezu gegeben. Mit einem hochfrequenten Display reduziert sich dieser Faktor allerdings stark, wenn ein hochfrequentes Display zum Einsatz kommt.
Weitere Schwierigkeiten gibt es beim Auswerten der Performance-Daten, viele Messtools zeichnen beim Einsatz der Fluid Motion Frames aktuell nicht die korrekten Daten auf. Da die Datenerhebung und Auswertung sehr aufwendig ist, beschränken wir uns auf einige wenige Benchmarks. Noch einmal: Dies ist keine direkte Gegenüberstellung von DLSS 3.0 und AFMF, die Techniken funktionieren und greifen auf unterschiedliche Art und Weise. Doch auch mit Radeon-GPUs können Sie stand jetzt eine Frame Generation in Starfield nutzen und teils deutliche Leistungsvorteile erzielen. Noch setzt das AMD-Feature einen Preview-Treiber, etwas Herumprobieren voraus und ist in Funktion und Darstellung durch Tearing beeinträchtigt, doch ein gewisses Potenzial ist unseres Erachtens offenkundig. Wir freuen uns jedenfalls auf den offiziellen Release und weitere Untersuchungen.
Starfield Performance-Patch - Fazit
Im Prinzip ist der Performance-Patch sehr positiv zu werten. Insbesondere die teils extrem hohe CPU-Last in bevölkerten Stadtgebiete wird deutlich entschärft, worüber sich vor allem Besitzer etwas schwächerer Hardware freuen dürften, die bislang trotz Detailverzicht keine durchgehend sauberen Bildraten erzielen konnten; in unseren Tests profitieren sowohl AMD wie auch Nvidia im CPU-Limit. Nvidia-Fans dürfen sich außerdem freuen, abseits des harten Grafiklimits bekommen die Geforces nun ihre Leistung besser auf die Sternenstraße. DLSS ist obendrein eine nette Ergänzung und ist FSR nicht nur in Sachen Bildstabilität etwa überlegen, sondern läuft in vielen Fällen gar etwas besser. Die Frame Generation ist ebenfalls positiv zu werten. Aber im Grunde hat Starfield nun erst jene Nvidia-Optimierungen erhalten, die bereits zum Launch in das Spiel eingeflossen hätten sollen.
Starfield ist allerdings auch ein sehr seltsam performendes Spiel. In gewissem Rahmen sind wir dies bereits von anderen Bethesda-Rollenspielen auf Basis der Creation Engine gewohnt, doch stoßen wir bei jedem Test und nahezu jeder Messung auf neue Umstände, die merkwürdig anmuten. Weshalb trotz Frame Generation noch immer ein einstellbares Bildraten-Limit fehlt, weshalb die Bildrate Auswirkungen auf die Geschwindigkeit des Spiels hat, weshalb DLSS 3.0 integriert, FSR 3 trotz AMD-Kooperation bislang aber nicht und warum die Intel-Grafikkarten trotz Performance-Patch nun offenbar schlechter dastehen, als zuvor, weiß aktuell eventuell Bethesda, wir wissen es allerdings bislang nicht.
Es gibt also weiterhin Arbeit für Bethesda, voll technisch überzeugend wirkt Starfield bislang nicht. Es fehlen wichtige Features, die Performance-Schwankungen sind trotz massivem Boost im CPU-Limit noch immer drastisch, die Frametimes-Spikes respektive Traversal-Stutter sind trotz Performance-Patch noch immer in ähnlicher Schwere vorhanden und torpedieren das Spielgeschehen auch beim Einsatz einer Frame Generation. Zu Abstürzen neigt das Spiel obendrein gelegentlich noch immer. Der Performance-Patch ist ein guter Start, doch es ist eben nur ein Anfang. Bitte weiter optimieren, weitere Features und Quality-of-Life-Verbesserungen ergänzen, Danke. Wir werden uns sicherlich beizeiten noch häufiger mit Starfield beschäftigen, auch abseits unserer regulären Grafikkarten-Tests.
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Hab nen Kollegen mit nem 5800XD3D und das Game ruckelt zwar nicht FPS mäßig aber stottert echt auffällig und das in FHD.
Nvidia ist um 2 gens voraus was effizienz angeht. Habe heute the invincibles gezockt in 4k maxed mit dlss und 60 fps lock meine 4070ti brauchte 50-70 watt. Rdna 3 Karten sind powerlimitiert und werden deswegen ausfahren was nur geht. Ampere war ziemlich ähnlich in der Hinsicht ein spiel das die karte wirklich forderte und schon hatte man immer seine 300 Watt mit der 3080 egal wie viel man undervolted hat. Ada ist das genaue gegenteil. Ada ist einfach eine Bombe was die Technik angeht dahinter.
Warhammer 3 Ultra 4k nativ gibt kein upscaling, 150-170 watt
Das es zum Tearing kommt wenn man das Eingangssignal "übersteuert" müsste einem klugen Menschenverstand doch einfallen oder nicht?!
Wenn ein Auto maximal 5000 Umdrehungen schafft kannste nicht einfach auf 5300 Umdrehungen gehen, fängt der Motor an zu stottern! ?
Physikalische Größe Bereich Elektrotechnik/Mechanik/Thermodynamik ?
Das geht nicht gut. ?
Und Fakt ist ebenfalls das laut Physik der Datendurchsatz mit steigender Geschwindigkeit instabil wird.
Soll heißen: " je "schneller" die Bewegung, desto "weniger" Informationen werden benötigt.
2 physikalische Größen die die Wahrnehmung, nicht nur unserer Augen, sondern auch die informationelle Ausgabe des Monitors beeinflussen.
Bei schnellen Bewegungen ergeben "viele" Informationen ein "unscharfes" Bild. (Physikalische Bewegungsunschärfe) .
Die KI versucht also ständig euren "besser als die Realität" Wahnsinn zu kompensieren uns erfüllt das was sie soll - Realismus erzeugen!
Und die Realität ist leider nicht so hoch auflösend wie ihr es euch wünscht! ?
spielt kaum wer und ingame so leer (tod) wie alles andere?
zumindest ruckelt es nun wohl nicht mehr so doll
TRIPPLE A Enttäuschung des jahres, aber war vorher klar, bei den mülltrailern
UPDATE: hab mal geschaut vor 14 tage noch 30000 Spieler und gestern keine 15000
wenn sich alle 14 tage halbiert wars das wohl bis weihnachten
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Und es zeigt sich auch mal wieder, an dem Mythos "Nvidia ist in DX12 so lahm im CPU Limit" ist auch in diesem Titel nicht viel dran. Beide sind gleich schnell im CPU Limit und wieder bei CPU Verbrauch noch Auslastung sind Auffälligkeiten zu sehen.