Starfield mit Performance-Patch - Weitere Messungen und Auffälligkeiten
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Bei den Frametimes können Sie eine weitere Besonderheit von Starfield beobachten: Mit der gepatchten Version und FSR schwanken die Frametimes, auf einen kurzen Frame folgt nahezu stets ein Frame mit deutlich längerer Berechnungszeit. Besonders deutlich ist dies anhand der RTX 4090 und im Vergleich mit DLSS zu beobachten, das gleiche Phänomen tritt indes auch in deutlich milderer Form mit der RX 7900 XTX auf. Dies ist uns bislang in noch keinem anderen Spiel auf ähnliche Art und Weise aufgefallen und tritt auch in Starfield stark situations- respektive lastbedingt auf. Die Unterschiede zwischen einzelnen Frames wachsen tendenziell, wenn die Grafikkarte NICHT(!) vollständig am Limit arbeitet - dies wiederum suggeriert, dass die GPU beim Einsatz von FSR kurzfristig nicht sauber ausgelastet wird. Dies ist ein neu mit dem Patch hinzugekommener Umstand. Welche Optimierungen auch immer Bethesda für den Performance-Boost sowie die DLSS-Implementierung vornehmen mussten, offenkundig haben nicht alle Eingriffe nur positive, sondern auch weniger hilfreiche Nebeneffekte.
Weitere Messungen und Frametime-Auffälligkeiten
Ein Grund für dieses Verhalten wäre eventuell ein nicht korrekt funktionierender Async-Compute-Ansatz im Zusammenhang mit FSR. Statt während der Upscaling-Prozedur nebenher via Async Compute weitere Aufgaben zu erledigen, läuft der Vorgang eventuell sequenziell statt parallel, oder zumindest Teile davon. Dies wäre zumindest ein Ansatzpunkt für die seltsam unruhigen Frametimes und würde außerdem darauf hinweisen, dass die FSR-Implementation verbesserungswürdig ist und noch Optimierungspotenzial bietet. Dies erklärt allerdings die starken Unterschiede Frame zu Frame nur unbefriedigend. Starfield ist das einzige Spiel, in dem uns ein solcher oder ähnlicher Umstand in diesem Ausmaße aufgefallen ist; es ist nicht typisch für andere FSR-Anwendungen: Ein uns aktuell nicht genauer bekannter Faktor bremst die Performance des AMD-Upsamplings offenbar aus, wenn die Grafikkarte zugleich nicht voll ausgelastet wird, auf diesen Rückschluss weisen sowohl Benchmark-Ergebnisse als auch Frametimes hin.
Doch diesen Umstand beiseite. Genaueres können wir bezüglich der FSR-Performance aktuell nicht sagen. Diese Ergebnisse sind uns sozusagen als Beifang in Zusammenhang mit dem Patch sowie dem Vergleich mit DLSS ins Netz gegangen. Es würde detailliertere Untersuchungen erfordern, um Klarheit zu schaffen. In der Praxis ist dieses Verhalten obendrein eher nicht auffällig, die Schwankungen sind zu klein, um sie tatsächlich zu bemerken - zumindest in den von uns getesteten Konstellationen. Es kann allerdings sein, dass sich das Verhalten in bestimmten Situationen verstärkt. Wie dem auch sei, dies ist eine Herausforderung für andere Tage oder weitere Artikel. Wir beabsichtigen an dieser Stelle einzig auf diesen Umstand hinzuweisen.
Kommen wir zu einigen weiteren Benchmarks, Auflösungen und Grafikkarten. Wir haben eine Auswahl aktueller GPUs in den für sie angedachten Auflösungen getestet, RX 7900 XTX und RTX 4090 dürfen jedoch auch in niedrigeren Pixeldichten antreten, jeweils in nativer Auflösung, um ihre Performance-Skalierung bei abnehmender Grafiklast zu erörtern. Wir haben diese Werte zwecks besserer Übersicht ausgeblendet, Sie können diese mittig im Drop-Down-Menü ("4 von 8 Produkten sichtbar") hinzuschalten oder einzeln untereinander vergleichen.
| Patch 1.7.36.0 | CPU Load (avg.) | CPU max thread load (avg.) | CPU Power | GPU Load (avg.) | Time in GPU-Load-Limit | GPU Power (avg.) | VRAM Usage | RAM-Usage (avg.) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RTX 4090, native WQHD | 55 % | 85 % | 126 Watt | 97 % | 86 % | 317 Watt | 5,34 GiByte | 6,17 GiByte |
| RX 7900 XTX, WQHD | 50 % | 79 % | 115 Watt | 98 % | 95 % | 402 Watt | 6,45 GiByte | 6,63 GiByte |
| RTX 4070, native WQHD | 35 % | 59 % | 92 Watt | 92 % | 99 % | 189 Watt | 5,44 GiByte | 6,34 GiByte |
| RTX 4070, FSR Quality | 42 % | 74 % | 104 Watt | 98 % | 98 % | 176 Watt | 5,14 GiByte | 6,25 GiByte |
| RX 7800 XT, native WQHD | 36 % | 59 % | 92 Watt | 96 % | 94 % | 252 Watt | 5,62 GiByte | 7,18 GiByte |
| RX 7800 XT, FSR Quality | 43 % | 69 % | 104 Watt | 98 % | 96 % | 234 Watt | 5,58 GiByte | 7,25 GiByte |
| Patch 1.8.86.0 | CPU Load (avg.) | CPU max thread load (avg.) | CPU Power | GPU Load (avg.) | Time in GPU-Load-Limit | GPU Power (avg.) | VRAM Usage | RAM-Usage (avg.) |
| RTX 4090, native WQHD | 61 % | 79 % | 126 Watt | 97 % | 95 % | 330 Watt | 5,38 GiByte | 6,19 GiByte |
| RX 7900 XTX, WQHD | 54 % | 68 % | 118 Watt | 98 % | 97 % | 402 Watt | 6,25 GiByte | 6,47 GiByte |
| RTX 4070, native WQHD | 37 % | 49 % | 93 Watt | 99 % | 99 % | 195 Watt | 5,54 GiByte | 6,43 GiByte |
| RTX 4070, FSR Quality | 45 % | 60 % | 107 Watt | 98 % | 97 % | 182 Watt | 4,84 GiByte | 6,25 GiByte |
| RX 7800 XT, native WQHD | 36 % | 48 % | 89 Watt | 99 % | 99 % | 258 Watt | 5,56 GiByte | 7,31 GiByte |
| RX 7800 XT, FSR Quality | 43 % | 56 % | 101 Watt | 98 % | 97 % | 244 Watt | 5,45 GiByte | 7,35 GiByte |
In WQHD und mit den aktuellen Oberklasse-Grafikkarten ist das Performance-Bild ziemlich eindeutig: Die zuvor gegenüber der prinzipiell ähnlich schnellen RX 7800 XT stark abgeschlagene RTX 4070 schließt mit dem Patch auf das Level der Radeon auf, während das AMD-Oberklasse-Modell nur geringfügig durch den Patch profitieren kann. Die Performance der RTX 4070 wird dank Patch nun deutlich besser in Fps umgesetzt, beim AMD-Modell war dies bereits zuvor der Fall. Hier ist der klare Gewinner also Nvidia, und nochmals ein Quäntchen mehr, wenn DLSS statt FSR zum Einsatz kommt.
Bei Full-HD-Auflösung wiederholt sich im Grunde das mittlerweile bekannte Schauspiel: Die bisher strauchelnden und underperformenden Nvidia-GPUs machen sich nach dem Patch Luft, legen bei den Bildraten verhältnismäßig deutlich zu und schließen an die Radeon-Riege aus der gleichen Leistungsklasse auf. Auch hier ist die Performance mit DLSS minimal besser, für Geforce-RTX-Besitzer ist das Nvidia-Upsampling also erste Wahl. Und für alle anderen stellt sich diese Wahl mangels DLSS-Support erst gar nicht. Doch was ist denn mit Intels Arc 770 los? Weshalb ist die Performance generell so schlecht und bricht mit dem Performance-Patch gar nochmals kräftig ein?
| Patch 1.7.36.0 | CPU Load (avg.) | CPU max thread load (avg.) | CPU Power | GPU Load (avg.) | Time in GPU-Load-Limit | GPU Power (avg.) | VRAM Usage | RAM-Usage (avg.) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RTX 4090, native Full HD | 57 % | 86 % | 128 Watt | 87 % | 6 % | 266 Watt | 5,22 GiByte | 6,09 GiByte |
| RX 7900 XTX, native Full HD | 54 % | 85 % | 122 Watt | 93 % | 23 % | 382 Watt | 5,33 GiByte | 6,97 GiByte |
| RTX 4060, native Full HD | 28 % | 49 % | 79 Watt | 99 % | 99 % | 114 Watt | 4,81 GiByte | 6,29 GiByte |
| RTX 4060, FSR Quality | 33 % | 56 % | 88 Watt | 99 % | 99 % | 112 Watt | 4,64 GiByte | 6,33 GiByte |
| RX 7600, native Full HD | 28 % | 47 % | 78 Watt | 99 % | 100 % | 180 Watt | 5,26 GiByte | 7,54 GiByte |
| RX 7600, FSR Quality | 32 % | 53 % | 85 Watt | 99 % | 100 % | 177 Watt | 4,79 GiByte | 7,42 GiByte |
| Arc A770, native Full HD | 23 % | 46 % | 69 Watt | 100 % | 100 % | 150 Watt | 8,08 GiByte | 8,81 GiByte |
| Arc A770, FSR Quality | 26 % | 48 % | 73 Watt | 100 % | 100 % | 144 Watt | 9,09 GiByte | 10,29 GiByte |
| Patch 1.8.86.0 | CPU Load (avg.) | CPU max thread load (avg.) | CPU Power | GPU Load (avg.) | Time in GPU-Load-Limit | GPU Power (avg.) | VRAM Usage | RAM-Usage (avg.) |
| RTX 4090, native Full HD | 71 % | 87 % | 143 Watt | 95 % | 61 % | 298 Watt | 5,14 GiByte | 6,21 GiByte |
| RX 7900 XTX, native Full HD | 62 % | 76 % | 131 Watt | 99 % | 99 % | 398 Watt | 5,46 Gibyte | 6,82 GiByte |
| RTX 4060, native Full HD | 30 % | 42 % | 79 Watt | 99 % | 100 % | 115 Watt | 4,91 GiByte | 6,19 GiByte |
| RTX 4060, FSR Quality | 35 % | 46 % | 89 Watt | 99 % | 99 % | 113 Watt | 5,4 Gibyte | 6,35 GiByte |
| RX 7600, native Full HD | 30 % | 42 % | 78 Watt | 99 % | 100 % | 181 Watt | 5,03 GiByte | 7,25 GiByte |
| RX 7600, FSR Quality | 34 % | 49 % | 87 Watt | 99 % | 100 % | 179 Watt | 5,47 GiByte | 7,36 GiByte |
| Arc A770, native Full HD | 19 % | 39 % | 59 Watt | 100 % | 100 % | 134 Watt | 6,79 GiByte | 7,98 GiByte |
| Arc A770, FSR Quality | 24 % | 44 % | 69 Watt | 100 % | 100 % | 130 Watt | 7,07 GiByte | 8,29 GiByte |
Die Situation bei Intel Arc
Nehmen Sie einmal unsere Metriken und Sensor-Daten in Augenschein. Achten Sie auf die Speicherbelegung und insbesondere, wie viel Grafikspeicher und außerdem Hauptspeicher bei Intels Arc 770 in Beschlag genommen wird. Ja, die Belegung sinkt mit dem Patch und unser A770-Modell ist mit satten 16 GiByte VRAM ausgestattet. Dennoch liegt die Belegung verglichen mit den anderen Grafikkarten im Test extrem hoch, es scheint offenkundig, dass es bei Starfield und Intel in irgendeiner Form hängt; das Streaming kompromittiert ist, Daten offenbar auch aus dem Hauptspeicher nachgeladen werden, was wiederum die Performance drückt. Die Arc 770 wird offenkundig mit einer Lastsituation konfrontiert, die sich stark von den anderen Grafikkarten unterscheidet.
Hier sind wohl spezifische Optimierungen nötig, der Performance-Patch stellt zumindest in der von uns getesteten Szene und Lastsituationen mit Intels Arc A770 keine Verbesserung, sondern eine Verschlechterung dar. Ein Teil geht wohl auf Intels noch etwas verbesserungswürdige Speicherverwaltung respektive Treiber zurück, die Intel-GPUs fallen auch in vielen anderen Spielen mit gehobenem Hunger nach Grafikspeicher und mit diesem verbundene Performance-Einbrüche auf. Es ist allerdings auch ein Jammer, dass Intel-Grafikkarten aktuell bei der Optimierung häufig den Kürzeren ziehen. Und weshalb wurde neben DLSS nicht außerdem Intels XeSS integriert, Bethesda? Im Sinne der Intel-Arc-Community erbeten wir weitere Optimierungen; auch Besitzer von Intels Arc-GPUs haben eine saubere Performance und Unterstützung in Großproduktionen verdient. Immerhin: Seit gestern gibt es einen neuen Arc-Treiber mit folgendem Hinweis: "Behoben: Die Leistung von Starfield* (DX12) kann mit Update 1.8.86 geringer als erwartet ausfallen".

Hab nen Kollegen mit nem 5800XD3D und das Game ruckelt zwar nicht FPS mäßig aber stottert echt auffällig und das in FHD.
Nvidia ist um 2 gens voraus was effizienz angeht. Habe heute the invincibles gezockt in 4k maxed mit dlss und 60 fps lock meine 4070ti brauchte 50-70 watt. Rdna 3 Karten sind powerlimitiert und werden deswegen ausfahren was nur geht. Ampere war ziemlich ähnlich in der Hinsicht ein spiel das die karte wirklich forderte und schon hatte man immer seine 300 Watt mit der 3080 egal wie viel man undervolted hat. Ada ist das genaue gegenteil. Ada ist einfach eine Bombe was die Technik angeht dahinter.
Warhammer 3 Ultra 4k nativ gibt kein upscaling, 150-170 watt
Das es zum Tearing kommt wenn man das Eingangssignal "übersteuert" müsste einem klugen Menschenverstand doch einfallen oder nicht?!
Wenn ein Auto maximal 5000 Umdrehungen schafft kannste nicht einfach auf 5300 Umdrehungen gehen, fängt der Motor an zu stottern! ?
Physikalische Größe Bereich Elektrotechnik/Mechanik/Thermodynamik ?
Das geht nicht gut. ?
Und Fakt ist ebenfalls das laut Physik der Datendurchsatz mit steigender Geschwindigkeit instabil wird.
Soll heißen: " je "schneller" die Bewegung, desto "weniger" Informationen werden benötigt.
2 physikalische Größen die die Wahrnehmung, nicht nur unserer Augen, sondern auch die informationelle Ausgabe des Monitors beeinflussen.
Bei schnellen Bewegungen ergeben "viele" Informationen ein "unscharfes" Bild. (Physikalische Bewegungsunschärfe) .
Die KI versucht also ständig euren "besser als die Realität" Wahnsinn zu kompensieren uns erfüllt das was sie soll - Realismus erzeugen!
Und die Realität ist leider nicht so hoch auflösend wie ihr es euch wünscht! ?
spielt kaum wer und ingame so leer (tod) wie alles andere?
zumindest ruckelt es nun wohl nicht mehr so doll
TRIPPLE A Enttäuschung des jahres, aber war vorher klar, bei den mülltrailern
UPDATE: hab mal geschaut vor 14 tage noch 30000 Spieler und gestern keine 15000
wenn sich alle 14 tage halbiert wars das wohl bis weihnachten
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Und es zeigt sich auch mal wieder, an dem Mythos "Nvidia ist in DX12 so lahm im CPU Limit" ist auch in diesem Titel nicht viel dran. Beide sind gleich schnell im CPU Limit und wieder bei CPU Verbrauch noch Auslastung sind Auffälligkeiten zu sehen.