Starfield mit DLSS und Frame Gen: Der neue Patch im PCGH-Härtetest

Bethesdas Weltraum-Epos erntet weiterhin sowohl viel Lob wie Kritik durch die Spieler. Worauf sich alle gemeinsam einigen können, ist die verbesserungswürdige Performance. Nach einer Beta-Phase steht nun offiziell ein Patch zur Verfügung, der neben Optimierungen DLSS und die Frame Generation für Nvidia-Besitzer bietet. Wir prüfen die Leistungssteigerung.

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Starfield mit DLSS und Frame Gen: Der neue Patch im PCGH-Härtetest
Quelle: Erzeugt mit Dall-E

Starfield - Bethesdas jüngstes Rollenspiel-Epos - spaltet die Gemüter. Aktuell ist die Steam-Wertung ausgeglichen, bei den jüngsten Bewertungen der letzten 30 Tage werten gar nur 53 % das Space-Abenteuer positiv. Dabei verinnerlicht Starfield sicherlich Qualitäten, die positiv aufzufassen sind. Allerdings enttäuscht das Weltraum-Abenteuer Fans von anspruchsvollen Space-Sims, die das Spiel als Schnellreise-Simulator verunglimpfen, viele Gameplay-Elemente wirken aufgesetzt oder nicht vollständig durchdacht, etwa der Basenbau oder das dafür nötige Ressourcen-Sammeln respektive der Grind. Und selbst einige Bethesda-Fans sind enttäuscht, da eine der früheren Stärken, die Exploration und das Environmental Storytelling in Starfield nicht so recht zünden wollen.

Wo früher beim Reisen durch Tamriel oder das verstrahlte Fallout-Ödland Höhlen, Bauwerke und andere in die Spielewelt integrierte Ablenkungen die Geschichte der Spielewelt erzählten oder lokale Schicksale bedachte und somit der virtuellen Welt optional Geheimnisse, Lore entlockten und diese mit erzählerischem "Fleisch" füllten, wird in Starfield das Fehlen ebendieser Exploration und Environmental Storytelling beklagt - und stattdessen auf ein sich generisch wirkendes Gameplay hingewiesen. Dies hat einen triftigen Grund, schließlich werden eine Vielzahl der Spielumgebungen anhand von einigen vorgegebenen Parametern wie Art des Planeten oder Mondes, deren Umlaufbahnen und der jeweiligen Klimazone bei erstmaliger Landung prozedural generiert. Dabei wird aus einer Reihe "Sehenswürdigkeiten" wie Höhlen, Minen, Forschungsstationen, Landeplätze oder Fabrikanlagen zufällig gewählt und diese auf der generierten Landschaft platziert. Das Problem: Diese Elemente wiederholen sich nicht nur ständig, sie erzählen auch keine Geschichte der Umgebung. Es gibt keine verfallenen Bauwerke, Schiffswracks oder Ähnliches, das erkennbar noch aus den frühen Tagen der menschlichen Weltraumerkundung stammt. Nicht einmal die Fraktionen haben einzigartige Bauwerke oder einen erkennbaren Stil.

Immerhin bieten die unterschiedlichen Planeten ein wenig grafische Abwechslung, wenngleich sich auch hier Inhalte wiederholen und Flora und Fauna selbst auf Planeten an den unterschiedlichen Enden des Spiele-Universums ähnlich ausfallen können - es ist eine Art Notwendigkeit, die auf die Größe des Starfield-Universums zurückzuführen ist. Doch auch hier gibt es unter Spielern sehr unterschiedliche Auffassungen, die einen erfreuen sich an dem schieren Umfang und teils sehr diversen und nicht zuletzt hübschen Szenen, die der Zufallsgenerator kreieren kann, andere ärgern sich über die inhaltsarme Trivialität aus der Retorte.

Starfield mit Performance-Patch - Keine Rundum-Verbesserung

Dies soll indes nicht Inhalt dieses Artikels sein. An dieser Stelle soll es abermals um Technik und Performance gehen, der jüngst erschienene Patch verspricht nicht nur eine deutlich bessere Leistung, sondern ergänzt auch zum Launch schmerzlich vermisste Features, darunter der Support für Nvidias DLSS und die Geforce-Frame-Generation DLSS 3.0. Ein Support für AMDs FSR 3, die Radeon-Frame-Generation, ist ebenfalls angedacht, dieses Feature hat es bislang allerdings nicht ins Spiel geschafft.

Das Optionsmenü bietet einige neue Schalter, darunter jenen für DLSS, die Stufe des DLSS-Upsamplings mit den gewohnten Settings, darunter "Quality" und "Performance" steuert außerdem den Regler für die Auflösungsskalierung. Bei FSR 2 müssen Sie den Regler selbst bedienen, die Stufen wurden einzig für DLSS eingeführt. "Quality"-DLSS entspricht indes wie gewohnt 67 % Auflösungsskalierung, Sie können FSR also einfach via Schieberegler auf die entsprechende Stufe setzen. Ärgerlich: Im Falle von FSR ist der Bug, der uns bereits seit unserer Testversion ärgert, weiterhin vorhanden: Schalten Sie FSR zu, so springt der Schalter für das dynamische Upsampling beim Verlassen des Grafikmenüs auf "an", selbst wenn dieser zuvor deaktiviert war. Es ist bei FSR also nötig, nach dem Aktivieren noch einmal ins Grafikmenü zu wechseln und das dynamische Upsampling zu deaktivieren, soll auch wirklich die gewünschte Upsampling-Stufe greifen. Bei DLSS ist dieser insbesondere für Benchmark-Vorhaben hochgradig nervige Umstand immerhin gefixt.

Es gibt weitere Umstände, die auch nach dem Patch auftreten. Darunter fällt die Auflösungswahl, die weiterhin nur über den Desktop funktioniert, haben Sie etwa ein UHD-Display, wollen aber in 2.560 × 1.440 Pixeln spielen, müssen Sie in die Windows-Bildschirm-Einstellungen wechseln und den Desktop auf die WQHD-Auflösung setzen. Ansonsten steht einzig der Regler für die interne Renderauflösung respektive Upsampling zur Verfügung. Starfield läuft obendrein in einer Form von Borderless Window, das sich mit Vorliebe in den Vordergrund drängt, beim Tab-Wechsel Ihren Mauszeiger annektiert sowie einige weitere nervige Umstände mit sich bringt.

Ebenfalls weiterhin aktiv ist das etwas seltsam anmutende Framelock bei rund 165 Fps. Rund, weil dieser Wert teils knapp unter- und überschritten wird, offenbar synchronisiert Starfield die Bildausgabe mittels Frametime und nicht mittels Fps; und die leichten Schwankungen gehen mutmaßlich auf Rundung der Frametime-Werte zurück. Dieses Framelock greift zudem leicht unterschiedlich, mit Nvidia etwa auch während der Ladescreens, AMD-GPUs rendern hier mit deutlich höheren und offenkundig freigeschalteten Bildraten - ein Standbild. Außerdem weiterhin von der Partie: die seltsam anmutenden Frametimes im Startmenü. Diese entstehen mutmaßlich, da das Video im Hintergrund mit der Bildausgabe des Spiels synchronisiert wird, der Umstand tritt einzig auf diesem Menü-Bildschirm auf.

Auch andere Macken, Bugs und Fehler sind in der gepatchten Starfield-Version wiederzufinden, einige Abstürze hatten wir während des Testens obendrein zu verzeichnen. Wer also einen großen Patch erwartet, der eine Vielzahl der Problemstellen in Starfield angeht, wird eventuell enttäuscht. Doch einen Vorteil bringt der Patch erfreulicherweise dennoch: Die erwünschte Performance. Insbesondere für bislang strauchelnde, schlecht ausgelastete Nvidia-GPUs sowie im Prozessor-Limit. Und selbstredend können Sie mithilfe von DLSS 3.0 und einer RTX-4000er-Geforce per Bildinterpolation die Frameraten nochmals erhöhen - zumindest bis zu dem noch immer greifenden Fps-Limit von rund 167 Fps.

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  1. Seite 1 Starfield mit DLSS und Performance-Patch - Einleitung
  2. Seite 2 Performance vor und nach dem Patch
  3. Seite 3 Weitere Messungen und Auffälligkeiten
  4. Seite 4 Die Frame Generation im Check
    • Kommentare (41)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Gibts eigentlich irgendwo CPU Benchmarks zu Starfield?

        Hab nen Kollegen mit nem 5800XD3D und das Game ruckelt zwar nicht FPS mäßig aber stottert echt auffällig und das in FHD.
      • Von GEChun Volt-Modder(in)
        Gibts eigentlich irgendwo CPU Benchmarks zu Starfield?

        Hab nen Kollegen mit nem 5800XD3D und das Game ruckelt zwar nicht FPS mäßig aber stottert echt auffällig und das in FHD.
      • Von regginblack PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von blautemple
        Ich finde es auch spannend zu sehen wie sich das Verhalten zwischen den Auflösungen verändert. Von UHD auf WQHD droppt der Verbrauch bei der 4090 um ca 75W, während sich bei der 7900XTX nichts tut
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Nvidia ist um 2 gens voraus was effizienz angeht. Habe heute the invincibles gezockt in 4k maxed mit dlss und 60 fps lock meine 4070ti brauchte 50-70 watt. Rdna 3 Karten sind powerlimitiert und werden deswegen ausfahren was nur geht. Ampere war ziemlich ähnlich in der Hinsicht ein spiel das die karte wirklich forderte und schon hatte man immer seine 300 Watt mit der 3080 egal wie viel man undervolted hat. Ada ist das genaue gegenteil. Ada ist einfach eine Bombe was die Technik angeht dahinter.

        Warhammer 3 Ultra 4k nativ gibt kein upscaling, 150-170 watt das braucht amd idle an meinem tv lol 4k 120 hz war die 7800xt bei 90 watt.
      • Von SierraOne Kabelverknoter(in)
        Das alles liegt schlichtweg daran dass ihr es immer noch nicht begriffen habt! ?
        Das es zum Tearing kommt wenn man das Eingangssignal "übersteuert" müsste einem klugen Menschenverstand doch einfallen oder nicht?!
        Wenn ein Auto maximal 5000 Umdrehungen schafft kannste nicht einfach auf 5300 Umdrehungen gehen, fängt der Motor an zu stottern! ?
        Physikalische Größe Bereich Elektrotechnik/Mechanik/Thermodynamik ?
        Das geht nicht gut. ?

        Und Fakt ist ebenfalls das laut Physik der Datendurchsatz mit steigender Geschwindigkeit instabil wird.
        Soll heißen: " je "schneller" die Bewegung, desto "weniger" Informationen werden benötigt.

        2 physikalische Größen die die Wahrnehmung, nicht nur unserer Augen, sondern auch die informationelle Ausgabe des Monitors beeinflussen.

        Bei schnellen Bewegungen ergeben "viele" Informationen ein "unscharfes" Bild. (Physikalische Bewegungsunschärfe) .
        Die KI versucht also ständig euren "besser als die Realität" Wahnsinn zu kompensieren uns erfüllt das was sie soll - Realismus erzeugen!
        Und die Realität ist leider nicht so hoch auflösend wie ihr es euch wünscht! ?
      • Von Emil_Esel Software-Overclocker(in)
        ist das game nicht super tot? trotz gamepass?
        spielt kaum wer und ingame so leer (tod) wie alles andere?
        zumindest ruckelt es nun wohl nicht mehr so doll
        TRIPPLE A Enttäuschung des jahres, aber war vorher klar, bei den mülltrailern

        UPDATE: hab mal geschaut vor 14 tage noch 30000 Spieler und gestern keine 15000
        wenn sich alle 14 tage halbiert wars das wohl bis weihnachten

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Phil
        Thx. Ist ein bisschen Mehrarbeit, aber das ist definitiv nützlich, um auch die Performance besser einschätzen zu können. Und auch am Verbrauch kann man oft gut erkennen, was besonders stark belastet wird (nicht immer eindeutig, bzw. nicht immer ist das eben effizient, daher sollte man auch die restlichen Daten in Relation betrachten). Und ja, die RX 7900 XTX säuft.
        Ich finde es auch spannend zu sehen wie sich das Verhalten zwischen den Auflösungen verändert. Von UHD auf WQHD droppt der Verbrauch bei der 4090 um ca 75W, während sich bei der 7900XTX nichts tut. Laut Anzeige sind aber beide Karten angeblich nahezu vollständig ausgelastet. In dem Szenario ist die 4090 also nicht nur 13% schneller, sondern die 7900 XTX verbraucht auch noch 22% mehr.

        Und es zeigt sich auch mal wieder, an dem Mythos "Nvidia ist in DX12 so lahm im CPU Limit" ist auch in diesem Titel nicht viel dran. Beide sind gleich schnell im CPU Limit und wieder bei CPU Verbrauch noch Auslastung sind Auffälligkeiten zu sehen.
        Zitat von PCGH_Phil
        Das XT in den Benchmarks ist der Fehler, ist eine XTX. Da habe ich die falsche Entität aus der Datenbank gegrabbelt (bzw. daneben geklickt). Das fix ich mal eben.
        Ah, danke. Ich war schon etwas verwirrt weil Leistung und Verbrauch eindeutig zur XTX gepasst haben ^^
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