Starfield - Performance vor und nach dem Patch
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Eine Analyse der Performance in Starfield setzt indes einen weitschweifenden Blick voraus. Das Spiel stellt sehr unterschiedliche Herausforderungen je nach Spielsituation und Umgebung, mal ist der Grafiklast erdrückend, mal bestimmt der Prozessor das Geschehen. Wir haben diesen Umstand bereits mehrfach dargelegt, etwa in unserem Homeoffice-Tuning-Guide. Auch unsere CPU- und Grafikkarten-Benchmark-Szenen spiegeln diese Performance-Diversität wider, dokumentieren in beiden Fällen allerdings Worst-Case-Umstände, die während des Spielens nur selten auftreten. Doch eignen sich diese Benchmarkszenen aufgrund ihrer jeweiligen Betonung besonders gut, um Grafik- und Prozessor-Performance zu erörtern oder zu bewerten. Die Starfield-GPU-Szene findet sich aus diesem Grund auch in unseren diesjährigen Grafikkarten-Benchmark-Szenen wieder.
Die Performance vor und nach dem Patch
Die CPU- und GPU-Szenen eignen sich also besonders gut, Prozessoren oder Grafikkarten und deren Leistung zu untersuchen, stellen indes eine jeweilige Extrem-Situation dar. Wir nutzen diese Szenen in diesem Artikel, um zu untersuchen, ob der Patch eher die GPU-Performance verbessert, oder dem Prozessor auf die Sprünge hilft. Um aber eine "spielenähere", weniger extreme Lastsituation zu untersuchen und weitere Erkenntnisse zu erhalten, wählen wir mit der 55 Sekunden dauernden Messung "Piazzi I" aus unserem Tuning-Artikel eine dritte Szene. In dieser untersuchen wir wechselnde Lastumstände. Die Szene(n) finden Sie in Videoform bei den folgenden Benchmarks. Die entsprechenden Savegames zum Nachstellen am heimischen Rechner im Anhang des Artikels.
Insbesondere die längere Messung zeigt eine weitere Besonderheit von Starfield auf, die uns in dieser Form in bislang noch keinem anderen Spiel untergekommen ist: Das Spiel läuft umso schneller, je höher die Bildrate ausfällt und je langsamer, je niedriger. Dabei verhält sich Starfield nicht wie viele andere (Singleplayer!-)Spiele, die das Spielgeschehen verlangsamen, sobald die Bildrate unter 30 Fps fällt, um sichtbares Ruckeln zu vermeiden. In Starfield läuft das Spielgeschehen mit 58 Fps schneller als mit 55, mit 110 schneller als mit 105, mit 35 langsamer als mit 40. Dies wird bei unserer 55-Sekunden-Messung besonders gut ersichtlich. Mit der gepatchten Version, dreistelligen Bildraten und der RTX 4090 rennen wir mit gut 6 Sekunden Überschuss an die befensterte Wand am Ende der Messung. Mit der RX 7900 XTX haben wir rund 3 Sekunden Überschuss. Mit 60 Fps kommen wir ziemlich genau aus. Mit der in der gepatchten Version nochmals langsamer gewordenen Intel Arc 770 schaffen wir es nicht einmal ins erste Geschoss des Gebäudes, die 55 Sekunden sind verstrichen, bevor der Aufzug seine Fahrt beendet.
Dies hat in gewissem Rahmen Auswirkungen auf die Performance. Sie können das Phänomen anhand unserer Frametimes erkennen, wir weisen später noch einmal darauf hin. Kommen wir aber zuerst einmal zu den Benchmarks und den Zugewinnen durch den Performance-Patch. Wir ergänzen weitere Metriken, die uns dabei helfen, die Verbesserungen genauer zu lokalisieren - CPU- oder GPU-Limit? AMD, Intel oder Nvidia? Wer kann von dem Update am meisten profitieren? Beginnen wir mit den CPU- und GPU-Testszenen.
| Patch 1.7.36.0 | CPU Load (avg.) | CPU max thread load (avg.) | CPU Power | GPU Load (avg.) | Time in GPU-Load-Limit | GPU Power (avg.) | VRAM Usage | RAM-Usage (avg.) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RTX 4090, GPU-Bench, 4K native | 40 % | 61 % | 98 Watt | 99 % | 100 % | 402 Watt | 7,03 GiByte | 6,83 GiByte |
| RX 7900 XTX, GPU-Bench, 4K native | 33 % | 50 % | 86 Watt | 99 % | 100 % | 403 Watt | 7,19 GiByte | 7,39 GiByte |
| RTX 4090, CPU-Bench, 720p | 67 % | 91 % | 138 Watt | 55 % | 0 % | 177 Watt | 5,48 GiByte | 6,91 GiByte |
| RX 7900 XTX, CPU-Bench, 720p | 67 % | 89 % | 133 Watt | 64 % | 0 % | 221 Watt | 6,22 GiByte | 7,21 GiByte |
| Patch 1.8.86.0 | CPU Load (avg.) | CPU max thread load (avg.) | CPU Power | GPU Load (avg.) | Time in GPU-Load-Limit | GPU Power (avg.) | VRAM Usage | RAM-Usage (avg.) |
| RTX 4090, GPU-Bench, 4K native | 39 % | 52 % | 95 Watt | 99 % | 100 % | 414 Watt | 6,18 GiByte | 6,15 GiByte |
| RX 7900 XTX, GPU-Bench, 4K native | 32 % | 45 % | 85 Watt | 99 % | 100 % | 403 Watt | 6,82 GiByte | 6,24 GiByte |
| RTX 4090, CPU-Bench, 720p | 84 % | 93 % | 152 Watt | 58 % | 0% | 197 Watt | 5,74 GiByte | 6,96 GiByte |
| RX 7900 XTX, CPU-Bench, 720p | 85 % | 93 % | 158 Watt | 72 % | 0 % | 263 Watt | 6,82 GiByte | 7,22 GiByte |
In unserer Grafikkarten-Testszene tut sich wenig. Die Performance steigt zwar sowohl bei der RTX 4090 als auch der RX 7900 XTX, doch ist der Unterschied kaum der Rede wert, im harten Grafiklimit kann die Top-End-Geforce knappe 6 Prozent zulegen, die High-End-Radeon erzielt gerade einmal 3 Prozent. Dafür würde es sich kaum lohnen, einen umfangreichen Artikel zu schreiben oder ein langwieriges Patch-Prozedere mit wochenlanger Beta-Vorlaufzeit zu erdulden. Doch gemach! Bereits die Benchmarks mit Upsampling lassen einen Trend erkennen: Sinkt die Grafiklast (in diesem Fall durch eine verringerte Renderauflösung) steigen auch die Performance-Gewinne - sowohl mit AMD als auch Nvidia. Mit FSR 2 kann die Geforce immerhin 10 Prozent Mehrleistung durch den Performance-Patch im Vergleich zur vorherigen Version verzeichnen, die Radeon legt mit FSR 2 4 statt 3 Prozent zu - ist aber auch mit FSR stärker im Grafiklimit als die fette Geforce. DLSS sorgt für das etwas sauberere Bild, ist im Grafiklimit(!) allerdings auch anspruchsvoller als das AMD-Upsampling.
Verschiebt sich die Last also von der Grafikkarte auf den Prozessor, so ist mit größeren Performance-Gewinnen durch den Patch zu rechnen. Diesen Umstand zeigen unsere nun folgenden CPU-Benchmarks eindrücklich auf. In der den Prozessor stark fordernden Stadtumgebung von Akila und im harten CPU-Limit erzielen wir über 30 Prozent Leistungsgewinn! Viel eindrücklicher lässt sich gar nicht aufzeigen, dass zuvor ein heftiger Flaschenhals die Prozessor-Performance torpedierte und infolgedessen die Grafikkartenleistung außerhalb des harten GPU-Limits kompromittierte, der nun mit dem Performance-Patch geweitet wurde. Beide Konfigurationen, sowohl mit AMD- als auch Nvidia-GPU können massiv profitieren!
Doch was bedeutet dies nun für das Spiel selbst? Wie verhält sich die Performance in weniger heftig limitierenden Szenen, wie mit unterschiedlichen Grafikkarten und in verschiedenen Auflösungen? Dies prüfen wir nun etwas detaillierter anhand unserer 55-sekündigen Benchmarkszene "Piazzi I", die im Übrigen veranschaulicht, wie unterschiedlich die Performance in Starfield ausfallen kann: Es handelt sich ebenso wie unsere mörderische Grafikkarten-Szene um eine generierte Umgebung, die obendrein sogar auf demselben Planeten generiert wurde. Als Erstes stellen sich RTX 4090 und RX 7900 XTX im 4K-Duell.
In 4K-Auflösung ist die Grafiklast hoch, daher sind die Zugewinne im Prozessorlimit, die wir zuvor anhand unserer GPU- und CPU-Testszenen herausgearbeitet haben, eher verhalten. Wieder kann die Geforce ein wenig mehr profitieren. Auffällig ist indes, dass in diesem Fall DLSS schneller ist als FSR, dies ist ungewöhnlich, im Normalfall ist FSR auch mit Nvidia-GPUs minimal schneller als das offenkundig aufwendigere DLSS. Und obendrein unterscheidet sich dieses Ergebnis von den Erkenntnissen, die wir in unserer Grafikkarten-Testszene gemacht haben. Hier lohnt ein Blick auf die Frametimes.

Hab nen Kollegen mit nem 5800XD3D und das Game ruckelt zwar nicht FPS mäßig aber stottert echt auffällig und das in FHD.
Nvidia ist um 2 gens voraus was effizienz angeht. Habe heute the invincibles gezockt in 4k maxed mit dlss und 60 fps lock meine 4070ti brauchte 50-70 watt. Rdna 3 Karten sind powerlimitiert und werden deswegen ausfahren was nur geht. Ampere war ziemlich ähnlich in der Hinsicht ein spiel das die karte wirklich forderte und schon hatte man immer seine 300 Watt mit der 3080 egal wie viel man undervolted hat. Ada ist das genaue gegenteil. Ada ist einfach eine Bombe was die Technik angeht dahinter.
Warhammer 3 Ultra 4k nativ gibt kein upscaling, 150-170 watt
Das es zum Tearing kommt wenn man das Eingangssignal "übersteuert" müsste einem klugen Menschenverstand doch einfallen oder nicht?!
Wenn ein Auto maximal 5000 Umdrehungen schafft kannste nicht einfach auf 5300 Umdrehungen gehen, fängt der Motor an zu stottern! ?
Physikalische Größe Bereich Elektrotechnik/Mechanik/Thermodynamik ?
Das geht nicht gut. ?
Und Fakt ist ebenfalls das laut Physik der Datendurchsatz mit steigender Geschwindigkeit instabil wird.
Soll heißen: " je "schneller" die Bewegung, desto "weniger" Informationen werden benötigt.
2 physikalische Größen die die Wahrnehmung, nicht nur unserer Augen, sondern auch die informationelle Ausgabe des Monitors beeinflussen.
Bei schnellen Bewegungen ergeben "viele" Informationen ein "unscharfes" Bild. (Physikalische Bewegungsunschärfe) .
Die KI versucht also ständig euren "besser als die Realität" Wahnsinn zu kompensieren uns erfüllt das was sie soll - Realismus erzeugen!
Und die Realität ist leider nicht so hoch auflösend wie ihr es euch wünscht! ?
spielt kaum wer und ingame so leer (tod) wie alles andere?
zumindest ruckelt es nun wohl nicht mehr so doll
TRIPPLE A Enttäuschung des jahres, aber war vorher klar, bei den mülltrailern
UPDATE: hab mal geschaut vor 14 tage noch 30000 Spieler und gestern keine 15000
wenn sich alle 14 tage halbiert wars das wohl bis weihnachten
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Und es zeigt sich auch mal wieder, an dem Mythos "Nvidia ist in DX12 so lahm im CPU Limit" ist auch in diesem Titel nicht viel dran. Beide sind gleich schnell im CPU Limit und wieder bei CPU Verbrauch noch Auslastung sind Auffälligkeiten zu sehen.