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Nvidia verspricht mehr Kontrolle: Hat sich eure Meinung zu DLSS 5 geändert?
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Nein – die Präsentation hat meine Bedenken nicht ausgeräumt. (11.70%)
Ich lehne generativ veränderte Spielgrafik grundsätzlich ab. (12.77%)
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Unentschlossen – ich möchte DLSS 5 erst selbst ausprobieren. (21.28%)
94 Teilnehmer / von 21.07.2026 13:37 Uhr bis 03.08.2026 13:37 Uhr/ Mehrfachauswahl: Nein
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Neural Rendering in Spielen: So funktioniert DLSS 5 im Detail Im Zentrum der Präsentation standen drei Themen: die Architektur des KI-Modells, die Steuerwerkzeuge für Entwickler und die Frage nach der nötigen Hardware. Vorgestellt wurden die Details von Edward Liu, Director of Applied Deep Learning Research, und Gabriele Leone, welcher das Team aus Technical Artists und Art Directors leitet.
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Nvidia spricht dabei von insgesamt drei Herausforderungen, welche es mit DLSS 5 zu meistern gelte: die künstlerische Absicht zu bewahren, die Stabilität von Frame zu Frame zu gewährleisten und die höchstmögliche Performance in 4K/UHD mit Echtzeitgrafiken zu erzielen.
Die erste Herausforderung besteht darin, die künstlerische Absicht zu bewahren.
Selbst wenn wir einem generativen Modell einen gerenderten Frame geben, wird es das Bild verändern. Genau das ist schließlich seine Aufgabe.
Jede Veränderung birgt jedoch die Gefahr, sich von der ursprünglichen Absicht zu entfernen.
Angenommen, eine Spielfigur hat eine Narbe. Vielleicht gefällt dem Modell die Narbe nicht und es entfernt sie. Das Bild sieht danach möglicherweise sauberer aus, aber es zeigt nicht mehr die richtige Figur.
Deshalb haben wir eine klare Grenze gezogen. Wir trainieren das Modell so, dass es diese künstlerischen Vorgaben respektiert.
Dafür verwenden wir interne Informationen des Renderers, beispielsweise Albedo-Daten, Oberflächennormalen und Beleuchtungsinformationen. Dadurch versteht das Modell, welche Elemente unverändert bleiben müssen.
Innerhalb dieser Grenzen darf es diejenigen Eigenschaften verbessern, die den Realismus erhöhen:
realistischere Streuung von Licht unter der Haut, feinere Materialreaktionen, bessere Lichtdurchlässigkeit bei Haaren und Blättern, realistischere Kontaktschatten, bessere Umgebungsbeleuchtung. Die Narbe kann also eine realistischere Hautschattierung erhalten. Sie darf aber niemals verschwinden.
DLSS 5 muss das Bild verändern, ohne dabei die Geschichte zu verändern.
Das ist die erste Herausforderung.
One-Step-Diffusion: So rechnet das KI-Modell von DLSS 5 DLSS 5 basiert auf einem kompakten One-Step-Pixel-Space-Diffusion-Transformer, der aus deutlich größeren Basismodellen destilliert wurde und jedes Bild kausal nach dem Prinzip "One Frame in, One Frame out" verarbeitet. Das neue Modell blickt also nicht in kommende Frames voraus, sondern veredelt jedes gerenderte Bild einzeln in Echtzeit.
DLSS 5
Als Grundlage dienen der gerenderte Frame sowie zusätzliche Engine-Daten wie Bewegungsvektoren, sogenanntes Albedo, Oberflächennormalen, Beleuchtungsinformationen und optionale Objektmasken, wodurch die Ausgabe an den originalen 3D-Inhalten verankert bleibt. Die Geometrie einer Szene tastet DLSS 5 nach Angaben von Edward Liu nicht an. Stattdessen wertet die Technik Kontrast, Ambient Occlusion, Kontaktschatten, Reflexionen und Subsurface Scattering auf, und das in 4K/UHD ("2160p") und in Echtzeit.
Die zweite Herausforderung ist das zeitliche Streaming.
Die meisten Videogeneratoren arbeiten mit mehreren Frames gleichzeitig. Sie analysieren eine Gruppe von Frames und erzeugen anschließend mehrere neue Bilder als Paket.
Beim Echtzeit-Rendering ist das nicht möglich. Das Spiel muss sofort auf Eingaben reagieren und jeden Frame einzeln darstellen.
In einer Spiele-Engine haben wir jedoch Zugriff auf Bewegungsvektoren. Sie werden von DLSS bereits seit der ersten Version verwendet.
Bewegungsvektoren zeigen dem Modell, wie sich Objekte zwischen aufeinanderfolgenden Frames bewegen. Das Modell muss diese Bewegung daher nicht selbst anhand der Pixel erraten.
Dadurch und mithilfe weiterer Verfahren konnten wir das Modell kausal und Frame für Frame arbeiten lassen:
Ein Frame hinein, ein Frame heraus.
Das Modell muss nicht in zukünftige Frames schauen. Trotzdem bleibt das Bild zeitlich stabil und kohärent.
Kein Flimmern, kein Driften und kein Schwimmen von Details.
Drei KI-Modelle und Objekt-Masken für Entwickler Entwickler können bei DLSS 5 zwischen drei KI-Modellen wählen und diese pro Szene oder Zwischensequenz umschalten. Hinzu kommen die Regler für "Structure Intensity" und "Tone Intensity" sowie Masken, mit denen sich der Effekt auf einzelne Figuren, Objekte oder Umgebungsdetails begrenzen lässt.
Generative Modelle können erstaunlich fotorealistische Bilder erzeugen. Doch ein Spiel braucht mehr als nur ein schönes Bild. Jeder einzelne Frame muss mit der von den Entwicklern erschaffenen Spielwelt übereinstimmen. — Edward Liu, Nvidia
Vorgeführt hat die Werkzeuge Gabriele Leone anhand mehrerer Spielfiguren, die mit kontrastreicherer Beleuchtung und feineren Kontaktschatten sichtbar realistischer wirkten als die zugrunde liegende Render-Version.
Quelle: Nvidia
Quelle: Nvidia
Auffällig war indes die Inszenierung: Statt des umstrittenen Vergleichsvideos von der GTC zeigte Nvidia diesmal einen knapp 30-sekündigen Clip und demonstrierte live, wie sich die KI im Detail steuern lässt.
Die Reaktion auf den Shitstorm aus dem März, als die per Neural Rendering erzeugten "KI-Gesichter" eine hitzige Debatte über künstlerische Kontrolle ausgelöst hatten, ist unverkennbar. Die Integration in Spiele erfolgt auch weiterhin über das etablierte Streamline-SDK.
Die dritte Herausforderung ist die Geschwindigkeit.
Ein 4K-Bild besteht aus rund acht Millionen Pixeln. Bei mehr als 60 Bildern pro Sekunde stehen weniger als 16 Millisekunden pro Frame zur Verfügung. Den größten Teil dieser Zeit benötigt bereits das Spiel selbst.
Die grundlegenden generativen Modelle, die fotorealistische Bilder erzeugen können, sind groß und langsam. Sie können nahezu beliebige Inhalte generieren, benötigen dafür aber mehrere Sekunden.
Echtzeit-Rendering braucht etwas Spezifischeres: ein Modell, das kleiner, effizienter und auf eine einzige Aufgabe spezialisiert ist.
Wir haben deshalb das Wissen großer generativer Modelle über das Erscheinungsbild der Welt in ein deutlich kleineres Modell übertragen.
Es handelt sich um einen einstufigen Diffusion-Transformer, der direkt im Pixelraum arbeitet und nur eine Aufgabe besitzt:
Echtzeit-Rendering realistischer aussehen zu lassen.
Das Modell ist trotzdem kein gewöhnlicher Bildfilter. Es hat das umfassende Wissen großer Foundation Models über die Welt geerbt.
Es versteht Figuren, Beleuchtung, Materialien und den Kontext eines Bildes. Was es verloren hat, ist die allgemeine Vielseitigkeit. Es kann beispielsweise keine lustigen Katzenvideos mehr generieren.
Weil es aber nur diese eine Aufgabe erfüllen muss, konnten wir es kompakt und effizient genug machen, um parallel zu einem Spiel zu laufen, ohne dass das Erlebnis aufhört, sich wie ein Spiel anzufühlen.
Damit haben wir alle drei Probleme gelöst:
die Bewahrung der erzählerischen und künstlerischen Absicht, die zeitliche Kohärenz von Frame zu Frame, die Einhaltung des verfügbaren Zeitbudgets. Generative KI kann damit direkt Bestandteil eines Renderers werden.
DLSS 5 startet im Herbst für Geforce RTX 5000 DLSS 5 erscheint im Herbst 2026 und soll zum Marktstart mit einer Grafikkarte auskommen. Die erste Demo lief auf der GTC noch auf zwei Geforce RTX 5090, von denen eine ausschließlich das KI-Modell berechnete. Zum Release will Nvidia die Technik hingegen für den Betrieb auf nur einer Grafikkarte optimiert haben.
Konkrete Systemanforderungen und Leistungsdaten bleibt der Hersteller bislang schuldig; als Basis gelten derzeit die Geforce RTX 5000 ("Blackwell"). Zu den ersten unterstützten Titeln zählen Starfield, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy und The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Rückendeckung kommt von Publishern wie Bethesda, Capcom und Ubisoft, welche die Unterstützung bereits zugesagt haben. Die vollständige Research-Session ist im Keynote-Programm der SIGGRAPH 2026 gelistet.
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Quelle: Nvidia