Resident Evil Requiem: Das Pathtracing-Fest im Test mit CPU- und GPU-Benchmarks [Update]
Update 2: Fünf Jahre nach Resident Evil Village schickt uns Capcom mit Resident Evil Requiem wieder in ein schaurig-schönes Abenteuer. Technisch ist RE Requiem dank des neuen Pathtracings ein wahrer Augenschmaus. Wir klopfen die Technik ab und testen 25 CPUs sowie 27 GPUs.
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Update vom 6. März 2026: Mittlerweile ist nicht nur der erste Patch für Resident Evil Requiem erschienen, sondern auch ein neuer Nvidia-Treiber. Letzterer adressiert die kuriose Pathtracing-Performance, von der speziell die Geforce RTX 4090 betroffen ist - das heißt, war. Wie wir im Artikel Resident Evil Requiem + Patch 1.110 + Geforce 595.76 Hotfix: RTX 4090 endlich repariert erläutern, läuft Resident Evil Requiem nun auch auf RTX-40-GPUs durchgängig so, wie es sein sollte.
Resident Evil Requiem ist der nunmehr neunte Teil der populären Survival-Horror-Reihe - abzüglich diverser Serien-Ableger - des japanischen Entwicklers und Publishers Capcom. Mit Requiem feiert Capcom obendrein den dreißigsten Geburtstag der Resident-Evil-Reihe, die damals, im Jahre 1996, als einer der Wegbereiter des interaktiven Survival-Horror-Genres dienen sollte. In Resident Evil Requiem übernehmen Sie abwechselnd die Rolle der jungen FBI-Agentin Grace Ashcroft - Tochter der Protagonistin Alyssa Ashcroft aus dem Koop-Online-Multiplayer-Titel Resident Evil Outbreak - und des aus unter anderem Resident Evil 4 bekannten Leon S. Kennedy.
Capcom vermischt mit den beiden abwechselnd spielbaren Protagonisten zwei Gameplay-Grundphilosophien der jüngeren Resident-Evil-Geschichte: Grace steuern Sie standardmäßig in Egoperspektive und ihre Passagen legen deutlich stärkeren Fokus auf Survival Horror à la Resident Evil 7 und 8. Die regulär aus der Third-Person steuerbaren Abschnitte mit Leon S. Kennedy sind dagegen wesentlich stärker auf Action und den schweißtreibenden Nervenkitzel im Stile eines Resident Evil 4 ausgelegt.
Auf Wunsch können Sie die Perspektive für beide Protagonisten im Optionsmenü anpassen, ebenso steht eine Wahl mehr oder weniger nervenaufreibender Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Am zweigleisigen Gameplay-Konzept ändert dies allerdings wenig: Mit Grace schleichen Sie durch zumeist enge, düstere Gänge, lösen Rätsel und Knobelleien, während Sie Monstrositäten nahezu wehrlos gegenüberstehen, häufig panisch fliehen und sich verstecken müssen.
Quelle: PC Games Hardware
Resident Evil: Isolation - Horrorfans erkennen beim Spielen mit Grace einige Parallelen zum brillant-grausigen Alien: Isolation. Ein riesiges Monstrum macht Jagd auf unsere nahezu wehrlose Protagonistin, krabbelt geräuschvoll über unseren Köpfen durch Hohlräume in der Decke, wird von lauten Geräuschen angelockt und kann nahezu unvorhergesehen aus Löchern erscheinen. Das Monster ist ein modriger Zombie-Mutant, kein schleimiges Sci-Fi-Alien, und die Protagonistin ist ein schüchternes Mauerblümchen, keine hart gesottene Ripley (Tochter wie Mutter), doch Gemeinsamkeiten sind unverkennbar.
Bei diesen Abschnitten lässt Resident Evil Requiem gar leichte Parallelen zu dem grandios furchteinflößenden Alien: Isolation erkennen. In beiden Fällen macht ein riesiges, unbesiegbares Monster auf Sie Jagd, das von lauten Geräuschen (und im Falle von Requiem obendrein: dem funzeligen Licht Ihres Benzinfeuerzeugs) angelockt wird. Das Ungeheuer kann Ihnen obendrein auflauern und sich durch an der Decke befindliche, düstere Löcher zwängen - ganz ähnlich wie das wahrlich furchterregende Monstrum in Alien: Isolation durch die Lüftungsschächte. Die einzige wirksame Verteidigung in Resident Evil Requiem ist helles Licht - statt des lodernden Flammenwerfers wie in Alien: Isolation. Doch verjagen lässt sich das Scheusal in beiden Fällen stets nur kurzfristig.
Quelle: PC Games Hardware
Beim Design von Leon S. Kennedy waren maßgeblich die weiblichen Capcom-Designerinnen federführend. Jede Falte, jedes grimmige Detail wurde penibel erstellt, um die Damenwelt mit dem Look des "heißen Onkels" gesetzteren Alters (japanisch: ikeoji) zu bezirzen.
Der kampferprobte Leon S. Kennedy zückt dagegen ohne großes Kopfzerbrechen das großkalibrige Schießeisen, entsorgt wankende Zombiegestalten mit satt fleischig schmatzenden Kopfschüssen oder geht zum rabiaten Nahkampf inklusive blutiger Exekutionen sowie Chuck-Norris-Roundhouse-Kicks über. Wie kaum ein anderer Serienteil bedient Requiem also zwei sehr unterschiedliche Gameplay-Ansätze - einen eher Horror-inspirierten à la Resident Evil 7 sowie einen eher actionlastigen wie in Resident Evil 4 - und vereint sie gekonnt in einem einzigen Spiel. Dabei wirkt die Melange erfreulich kohärent und organisch. Die Persönlichkeiten der beiden Protagonisten - die eher junge, schüchterne und ängstliche Grace sowie der ältere, erfahrene und düstergrimmig gewaltentschlossene Leon - akzentuieren diese konzeptionelle Gameplay-Trennung zudem glaubhaft.
Quelle: PC Games Hardware
Um den "alten sexy Onkel" Leon entsprechend auszustaffieren, ist Capcom eine Kooperation mit dem Automobilhersteller Porsche eingegangen. Der Protagonist fährt - naheliegend in den USA - ein dickes SUV. Das Modell ist ein Porsche Cayenne Turbo GT.
Jüngste Iteration der RE-Engine
Wie bereits seit Resident Evil 7 setzt Requiem auf die RE-Engine. Diese wurde ursprünglich für die Playstation 4 sowie Playstation VR und hohe Bildraten optimiert. Während die RE-Engine besonders für beschränkte Umgebungen, moderne Asset-Verwaltung sowie Materialdarstellung und hohe Performance ausgelegt wurde, kommt sie inzwischen auch für Open-World-Titel, darunter Monster Hunter Wilds sowie Dragon's Dogma 2, zum Einsatz; hinterließ dort bislang allerdings einen technisch weniger runden Eindruck. Das RE-Kürzel steht im Übrigen nicht für "Resident Evil" sondern für die ersten beiden Buchstaben von "Reach for the Moon", also in etwa "Zu den Sternen greifen".
Quelle: PC Games Hardware
Interessantes Detail: Abseits Leons Porsche wirkt der restliche Verkehr in Raccoon City eher wie die USA in den späten 1990er- oder frühen 2000er-Jahren. Viele Malaise-Era-70er- und -80er-Karossen, sogar einige 60er-US-Schlitten prägen das Bild. Zu den modernsten Fahrzeugen zählt der in den späten 90ern allgegenwärtige Crown Vic.
Dies ist vermutlich weniger dem Zwecke geschuldet, Leons Porsche möglichst modern und hervorstechend wirken zu lassen, sondern wohl eher dem düsteren Look und Feel von Thriller-Filmen wie "Sieben", "Die Knochenjägerin" oder "Im Netz der Spinne" nachempfunden.
Mit dem Design der Stadt Raccoon City in Requiem verbeugt sich Capcom jedoch nicht zuletzt vor dem zweiten Serienteil aus dem Jahre 1998. Das "moderne" Raccoon City sieht ebenfalls aus wie eine US-Stadt im Jahre 1998, mit einigen modernen Akzenten wie beispielsweise Smartphones. Das Design ist ein optischer Anachronismus, allerdings stimmungsvoll gelungen.
In Resident Evil Requiem kehrt die RE-Engine gewissermaßen zu ihren Ursprüngen, dem kompakten, handgefertigten, linearen World-Design, zurück. Wie bereits in den Vorgängern, insbesondere Resident Evil 7, spielen außerdem Licht und Schatten beziehungsweise die Kontraste zwischen Hell und Dunkel eine große Rolle. In Requiem ist Licht gar stark gameplayrelevant, nicht nur bloßer Atmosphäreträger. Auch deswegen nutzen sämtliche Resident-Evil-Teile ab RE7 (respektive die damals neue RE-Engine) eine moderne, komplexe (sowie speicherhungrige) Materialdarstellung samt Physically Based Rendering. Um dies auf die technische Spitze zu treiben, unterstützt Requiem nicht nur optionales Raytracing, sondern neben der "schnöden", regulären Strahlverfolgung zusätzlich feinstes Pathtracing.
Sowohl PC Games Hardware als auch unser Schwesternmagazin PC Games konnten sich schon zu frühem Zeitpunkt mit Resident Evil Requiem beschäftigen. Wenn Sie mehr zu Gameplay sowie Story und Setting lesen möchten, empfehlen wir Ihnen den Test von Resident Evil Requiem unserer Kollegen der PC Games. Wir widmen uns im Folgenden uneingeschränkt der Technik von Requiem. Wie sich diese präsentiert und welche Performance-Kosten dafür veranschlagt werden, welche Grafikkarten und Prozessoren flüssige Bildraten garantieren, erfahren Sie auf den nächsten Seiten.

hat schon irgendwie recht lol, trotzdem tolles game.
Ich hab das Gefühl, das Spiele schon länger sehr viel besser ausschauen könnten und Intel & AMD den Fortschritt bremsen weil die volle Unterstützung wieder mal fehlt wenn ich mir sowas hier durchlese.
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Manche Sachen wie das Gesicht von Grace sind halt auch einfach ohne RT kaputt in dem Spiel. Das kriegt man auch besser hin. PT ist aber zweifelsohne hier gut eingesetzt und passt auch gut zum Spiel.
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Durch den fehlenden Denoiser derzeit unbrauchbar, wer sich aber mal die Performance anschauen möchte.
Rt ist schon ein gewaltiger Step und PT das Sahnehäupchen. So sollte next Gen. aussehen, schon lange überfällig.
Übrigens schön zu sehen, dass es meinen gefühlten Abstandswert zur 5090 zeigt:
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Wer nur einen Speedrun machen will kanns in Raster auch durchrushen, sehe dafür aber keinen Sinn meine Zeit zu vergeuden, ich will ein Spiel genießen und benötige daher auch länger als die durchschnittliche Spielzeit.