Resident Evil Requiem: Das Pathtracing-Fest im Test mit CPU- und GPU-Benchmarks
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Resident Evil Requiem: Das Pathtracing-Fest im Test mit CPU- und GPU-Benchmarks [Update]

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Wir haben uns die Technik von Resident Evil Requiem genau angesehen.

Resident Evil Requiem setzt also auf lineare, zumeist beschränkte Areale - und besinnt sich damit auf die Stärken der RE-Engine. Während es auch einige größere Areale in Raccoon City gibt, bewegen Sie sich zumeist in engen, schmalen Korridoren und kleineren Räumen. In diesen spielen Licht und Schatten respektive Dunkelheit und wechselnde Lichtverhältnisse eine große, atmosphärische und gar gameplayrelevante Rolle. Eine überzeugende Beleuchtung und eine komplexe Interaktion des virtuellen Lichts mit den genutzten Materialien und den genutzten Assets sind also essenziell.

An dieser Stelle kommt das neue Pathtracing ins Spiel. Während Raytracing bereits (rückwirkend via Patch auf dem PC respektive für die Enhanced-Konsolen Playstation 5 Pro sowie Xbox Series X nachgereicht) in Teil 7 und sämtlichen Nachfolgern verfügbar ist, wird das edle Pathtracing erstmals in einem Resident Evil unterstützt - bis auf Weiteres allerdings exklusiv auf dem PC. Und es hinterlässt einen fabelhaften Eindruck.

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Die schicke Präsentation steigert die Immersion und Atmosphäre deutlich. Viele der hässlichen, groben, flimmernden und nahezu beständig störenden Occlusion-Artefakte der Screen-Space-Reflexionen verschwinden zudem (sie können die SSRs auch komplett deaktivieren, um auch die letzten "Aus-dem-Bild-Wisch"-Störfaktoren zu beseitigen). Materialien und Assets interagieren nochmals komplexer mit dem virtuellen Licht, das zudem sichtbar akkurater und umfangreicher ausfällt. Gegenüber Pathtracing wirkt selbst "Raytracing Hoch" wie eine Last-Gen-Technik. Doch sehen Sie selbst - wir haben eine Reihe Vergleichsbilder für Sie angefertigt.

Anmerkung der Redaktion: Beachten Sie, dass beim dritten Bildvergleich Raytracing aus und Raytracing (Hoch) exakt gleich aussehen. Dabei handelt es sich nicht um einen Fehler unsererseits, in dieser Szene ist selbst bei zugeschaltetem RT kein Raytracing zu sehen!

Zum Einsatz kommen maximale Details bei 4K-Auflösung und DLSS Quality, jeweils ohne Raytracing, mit Raytracing auf hoher Stufe sowie mit Pathtracing. Bei Letzterem wird automatisch Nvidias Ray Reconstruction aktiviert, ein manuelles Zu- oder Abschalten des Nvidia-Denoisings ist nicht möglich. Wird RR verwendet, wird zudem automatisch dessen Pipeline für DLSS genutzt, es kommt ein Transformer-Modell 1.0 zum Einsatz ("DLSS 4"). Wird die Ray Reconstruction genutzt, was beim Einschalten des Pathtracings automatisch geschieht, werden potenzielle Treibereinstellungen und Overrides für DLSS 4.5 außer Kraft gesetzt. Beim Nutzen von Pathtracing (und damit forciertem RR) kommt demnach stets DLSS 4 respektive Transformer 1.0 zum Einsatz.

Pathtracing & Ray Reconstruction
Resident Evil Requiem: Pathtracing
Resident Evil Requiem: Pathtracing Resident Evil Requiem: Pathtracing -> Nvidia Ray Reconstruction

Auffällig ist nicht zuletzt, dass das Pathtracing mit einer wesentlich hochwertigeren GI und zusätzlichen Light-Bounces daherkommt, die zudem die neue, optionale Haarpracht um Längen besser erfasst, indirekt ausleuchtet und verschattet. Dabei kommt eine relativ junge Strand-Hair-Technik zum Einsatz, die auf einzelne ausmodellierte Haarsträhnen statt mit Alpha-Tests beklebte Polygone setzt, die im Resident Evil 4 Remake debütierte. Sie wird auch - abermals in auffälligerer Präsentation - im kommenden Pragmata zu bewundern sein. Die optionale Haardarstellung ist indes relativ kostspielig; mit Performance-Kosten um 15 bis 20 Prozent müssen Sie rechnen.

Abseits dessen gibt es einige kleinere, jedoch keine scharfen Kritikpunkte. So ist etwa der Inhalt hinter dem folgenden Gitter beim Pathtracing sehr stark noisebehaftet, flimmert und flackert in Bewegung. Offenbar stört der vor der Gasse befindliche Maschendrahtzaun (eine Polygonfläche samt semitransparenter Alpha-Test-Textur) das Denoising durch die Ray Reconstruction im Hintergrund. Offenbar wird nur der Zaun von dem Denoising erfasst, nicht aber der Inhalt dahinter. Bei regulärem Raytracing respektive ohne Ray Reconstruction oder komplett ohne Strahlenverfolgung tritt dieses Artefakt nicht auf.

Noise (hinter Maschendrahtzaun) mit Pathtracing und RR (4K, DLSS Quality)
Resident Evil: Requiem - Vergleich 05 - Kein Raytracing
Resident Evil: Requiem - Vergleich 05 - Kein Raytracing Resident Evil: Requiem - Vergleich 05 - Raytracing (Hoch) Resident Evil: Requiem - Vergleich 05 - Pathtracing

Auffällig ist zudem, dass sich das Pathtracing stellenweise mit dem Depth-of-Field zu beißen scheint. Achten Sie beispielsweise in diesem Shot auf Grace' Haare (samt optionaler Strand-Haardarstellung), die mit Pathtracing und RR deutlich stärker weichgezeichnet, "geblurrt" werden. Doch damit nicht genug: Selbst der Hintergrund verliert mit Pathtracing und in Kombination mit der Tiefenschärfe (die mit Pathtracing daher deutlich aggressiver wirkt, als sie bereits ist) nahezu sämtliche Details. Dies kann in einigen Situationen ein wenig befremdlich wirken, fällt allerdings besonders deutlich im Vergleich zu Rastergrafik oder regulärem Raytracing (erzwungenerweise ohne RR) ins Gewicht.

Wechselspiel zwischen Pathtracing und Tiefenschärfe (erhöhte Unschärfe)
Resident Evil: Requiem - Vergleich 10 - Kein Raytracing
Resident Evil: Requiem - Vergleich 10 - Kein Raytracing Resident Evil: Requiem - Vergleich 10 - Raytracing (Hoch) Resident Evil: Requiem - Vergleich 10 - Pathtracing

Allerdings sieht Pathtracing bereits gegenüber Raytracing (Hoch) dermaßen deutlich komplexer und besser aus, dass wir dies für verschmerzbar halten. Achten Sie etwa auf die Augen unserer Protagonistin, und darauf, um wie viel lebendiger diese wirken, wenn Pathtracing zum Einsatz kommt. Auch Haut und die Schattierung der Haare gewinnen deutlich durch die edelste aller angebotenen Strahlenverfolgungstechniken. Pathtracing sieht so viel besser aus, dass wir das reguläre Raytracing beinahe für überflüssig halten - allerdings gibt es nur auf Geforce-GPUs die Wahl, auf Radeon und Arc steht kein Pathtracing zur Verfügung.

Fake-Spiegelung auf der Brille, auch mit Pathtracing; feine, optionale Haardarstellung
Resident Evil: Requiem - Vergleich 01 - Kein Raytracing
Resident Evil: Requiem - Vergleich 01 - Kein Raytracing Resident Evil: Requiem - Vergleich 01 - Raytracing (Hoch) Resident Evil: Requiem - Vergleich 01 - Pathtracing

Einen weiteren, sehr gewichtigen Kritikpunkt gibt es allerdings, der diese (hypothetische) Einschätzung torpediert: die Performance. Diese fällt mit Pathtracing stark ab, insbesondere bei hohen Auflösungen. Selbst gegenüber Raytracing "Hoch" ist der Sprung auf Pathtracing ausgesprochen teuer: Im Vergleich zur Rastergrafik ist der Leistungsabfall so gravierend, dass sie sich im Grunde nur auf den aktuell schnellsten (und ebenfalls teuer-edelsten) aller GPUs realistisch berechnen lässt. Und selbst dann ist für flüssige Fps das beherzte Schwingen des Upsampling-Krückstocks nötig.

Tolle, atmosphärische, immersive und authentische, volldynamische Lichtstimmung dank Pathtracing - die Kosten sind allerdings sehr hoch! Ohne Upsampling ist kaum an flüssige Bildraten zu denken. (4K, DLSS Balanced) Quelle: PC Games Hardware Tolle, atmosphärische, immersive und authentische, volldynamische Lichtstimmung dank Pathtracing - die Kosten sind allerdings sehr hoch! Ohne Upsampling ist kaum an flüssige Bildraten zu denken. (4K, DLSS Balanced) Bestenfalls lassen Sie Ihre selbst mit Upsampling noch immer recht niedrigen Bildraten mittels Frame Generation aufblasen. Denn keine aktuelle Grafikkarte bekommt die volle, native, echte Pathtracing-Pracht in angemessener Auflösung flüssig berechnet. Kommen wir also zu unseren Leistungsmessungen, den Grafikkarten- sowie Prozessor-Benchmarks. Tatsächlich sind wir nicht nur von der Optik, sondern auch von der Performance angetan. Resident Evil Requiem läuft generell erfreulich rund, sauber und geschmeidig sowie nahezu ruckelfrei - solange der Grafikspeicher reicht. Wenn Ihre Leistung (samt Upsampling) genügt, ist auch die Pathtracing-Performance sauber - wenn auch teuer.

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  1. Seite 1 Übersicht und Systemanforderungen
  2. Seite 2 Die beeindruckende Technik im Detail
  3. Seite 3 GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen
  4. Seite 4 CPU-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (397)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von David_Android Komplett-PC-Aufrüster(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        hat schon irgendwie recht lol, trotzdem tolles game.
      • Von Tornavida Freizeitschrauber(in)
        Hmm weiss nicht, gut ist Auslegungssache,klar sieht nicht zum weglaufen aus aber, in RT und v.A. PT ist das m.E.n. ein anderes Spiel.

        Ich hab das Gefühl, das Spiele schon länger sehr viel besser ausschauen könnten und Intel & AMD den Fortschritt bremsen weil die volle Unterstützung wieder mal fehlt wenn ich mir sowas hier durchlese.

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      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Ich finde RE sieht auch ohne RT noch sehr gut aus und läuft anständig, vor allem in nativ.
        Manche Sachen wie das Gesicht von Grace sind halt auch einfach ohne RT kaputt in dem Spiel. Das kriegt man auch besser hin. PT ist aber zweifelsohne hier gut eingesetzt und passt auch gut zum Spiel.
      • Von Tornavida Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Gurdi
        PT auf AMD:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Durch den fehlenden Denoiser derzeit unbrauchbar, wer sich aber mal die Performance anschauen möchte.
        Und da soll es immer noch paar Leute geben, die keinen Unterschied sehen können. Wollen wohl eher...

        Rt ist schon ein gewaltiger Step und PT das Sahnehäupchen. So sollte next Gen. aussehen, schon lange überfällig.
      • Von The_Invisible84 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Sebb82
        Ich muss [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] irgendwo Recht geben - es gibt schon viele Fanboys und es ist ein etwas übertriebener Hype, was man da so beobachtet. Teilweise kommt mir das Spiel schon etwas altbacken und klischeehaft vor, zudem fallen teils schlechte Texturen auf. Aber irgendwie haben gefühlt alle eine rosarote Brille auf. Es ist kein schlechtes Spiel, aber auch nichts so besonderes, nur weil es Pathtracing verwendet. Das gab es auch schon vorher. Und der Hunger an die Hardware ist doch eigentlich der selbe.

        Übrigens schön zu sehen, dass es meinen gefühlten Abstandswert zur 5090 zeigt:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Das Gesamtbild sieht mit PT einfach unglaublich aus, darum gehts. Zu meckern wird es immer irgendwas geben, man kann es aber trotzdem toll finden. Man darf halt nicht nur immer blind durch die Games laufen, gerade in RE9 gibts mit PT so viele Details zu bewundern die hier eh schon zigfach benannt wurden.

        Wer nur einen Speedrun machen will kanns in Raster auch durchrushen, sehe dafür aber keinen Sinn meine Zeit zu vergeuden, ich will ein Spiel genießen und benötige daher auch länger als die durchschnittliche Spielzeit.
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