Ratchet & Clank: Rift Apart sieht am PC bombastisch aus - Screenshots und Ersteindruck

Der ehemalige Playstation-5-Showcase Ratchet & Clank: Rift Apart ist just für den PC erschienen und zündet ein Feuerwerk der Superlative. PCGH hat sich mit zwei Testsystemen durch die erste Spielstunde der Grafikperle geballert und präsentiert neben einem Ersteindruck auch Screenshots in maximaler Qualität.

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Ratchet & Clank: Rift Apart sieht am PC bombastisch aus - Screenshots und Ersteindruck
Quelle: PC Games Hardware

Ratchet & Clank: Rift Apart diente zwei Jahre als Aushängeschild für die Fähigkeiten der Playstation 5. Nun ist das Spiel aus der Feder von Insomniac Games am PC erschienen - und legt erwartungsgemäß eine große Schippe auf die bislang bekannte Pracht obendrauf. Für die Portierung verantwortlich zeichnen die Spezialisten von Nixxes Software, welche vor einiger Zeit für genau solche Missionen von Sony akquiriert wurden. PCGH hat die erste Spielstunde von Ratchet & Clank am PC absolviert, um Ihnen einen Ersteindruck zu liefern.

Ratchet & Clank: Optionsvielfalt

Vorweg: Wir hatten kein gutes Gefühl, als wir die Nachricht erhielten, dass es keine Testversionen des Spiels vor dem Launch geben würde, denn normalerweise ist das ein Zeichen für ein unfertiges Spiel. Was wir dann sahen, wirkt vor diesem Hintergrund erfreulich fertig, aber nicht fehlerfrei - doch der Reihe nach. Wie bei anderen Nixxes-Ports üblich, unter anderem Spider-Man: Miles Morales, ist dem Spiel ein (optionaler) Launcher vorgeschaltet, in dem sich alle Grafikoptionen nach Herzenslust anpassen lassen. Die Einstellungen reichen weit über obligatorische Dinge wie die Auflösung hinaus, neben einzelnen Optionen für diverse Effekte lassen sich auch die Raytracing-Aufwertungen einzeln regeln, es gibt Schalter für Reflex, Frame Generation sowie eine Fülle an Upsampling-Modi (IGTI, FSR 2, DLSS 2 + DLAA). All diese Optionen finden sich im eigentlichen Spiel ebenfalls und lassen sich mit einer Live-Vorschau begutachten - so lieben wir das! Daneben existieren Optionen für die Soundqualität, Steuerung, Barrierefreiheit und mehr. Außerdem bietet das Spiel Unterstützung für Superbreitbildformate - auch hier lässt die freundliche Spinne herzlich grüßen.

Uns hat natürlich am meisten interessiert, wie das PS5-Grafikbrett am PC aussieht, denn Sony und Nixxes haben im Vorfeld einige PC-Aufwertungen verkündet. Dazu zählt die Erweiterung des Raytracing-Effektspektrums: Am PC dürfen Sie Raytracing-Reflexionen, Raytracing-Schatten sowie Raytracing-Umgebungsverdeckung aktivieren und in mehreren Qualitätsstufen regeln. Stehen all diese Schmankerl auf der Maximalstufe, zündet das Spiel bereits in der ersten Stunde ein wahres Effekt-Feuerwerk - im wahrsten Sinne, denn die Geschichte beginnt mit einer Parade für die Helden Ratchet & Clank. Kurz nach Spielstart nimmt das Unheil seinen Lauf und die Grafik punktet - zumindest auf High-End-Rechnern - mit flüssigen Szenenwechseln sowie großer Abwechslung. Der Grafikstil erinnert uns an eine wilde Mischung aus Star Wars, Serious Sam 2 und einer Prise Stray, verrührt zu einem sehr hübschen Gesamtwerk. Die Materialdarstellung ist exzellent, die Auflösung der allermeisten Texturen sehr hoch, die Effekte knallig, der Detailgrad der Spielwelt beeindruckend. Wir werden im Laufe der nächsten Tage überprüfen, welche Hardware Ratchet & Clank Rift Apart PC gewachsen ist.

Unsere ersten Ausflüge machten wir mit Testsystem #1, bestehend aus einem Ryzen 9 5950X und einer handoptimierten Geforce RTX 4090. In Ultra HD (4K) mit maximalen Details, DLAA sowie Frame Generation schwankt die Bildrate zwischen rund 60 und 120 Fps. Die dargestellte Pracht lässt dabei keine Wünsche übrig und das Spiel lässt sich einwandfrei mit Maus und Tastaturen spielen. Im kurzen Vergleich ohne Frame Generation fällt die Bildrate empfindlich ab, dafür wird die Eingabe minimal direkter. Die künstlichen Zwischenbilder der RTX-40-Exklusivfunktion sind während der Action indes nicht sichtbar, lassen sich jedoch auf Screenshots recht deutlich durch geisterhafte Schemen identifizieren. Das Spiel allokiert direkt zum Start in UHD rund 10 GiByte VRAM und füllt ihn zu Spielzeit schrittweise weiter. Interessanterweise stoppt dieser Prozess sehr genau bei 16 GiByte VRAM.

Testsystem #2 ist grundverschieden und besteht aus einem Core i9-12900K nebst Arc A770 16GB. Dieses Gespann hat deutlich mehr mit Ratchet & Clank zu kämpfen - nicht etwa der Prozessor, sondern die Grafikkarte. Immerhin: Intels Arc Alchemist stellt Ratchet & Clank: Rift Apart mit allen Effekten inklusive Raytracing fehlerfrei dar, wenngleich die Bildrate höher ausfallen könnte. Wir haben es bis zum Nefarious City Market in Ultra HD mit XeSS Performance (internes Full HD) gespielt. Die Bildrate schwankt je nach Szene zwischen gut 30 und über 60 Fps, wobei meist der 40er-Bereich angesagt ist. Als besonders anspruchsvoll erweisen sich die Zwischensequenzen, welche unter anderem mit aufwendigem Depth of Field und Nahaufnahmen der Charaktere protzen. Die Qualität der Raytracing-Reflexionen wird naturgemäß durch das Upscaling beeinflusst: Je gröber die interne Auflösung, desto blockiger vor allem die Reflexionen. Auch das Fell der Plüsch-Protagonisten wird negativ beeinflusst, die feinen Details flimmern in niedrigen Auflösungen stärker als in hohen.

Ratchet & Clank Rift Apart PC: Streaming Issues
Ratchet und Clank Rift Apart PC Texturmatsch 2
Ratchet und Clank Rift Apart PC Texturmatsch 2 Ratchet und Clank Rift Apart PC Texturmatsch

Fehlerfrei ist die Release-Version von Ratchet & Clank Rift Apart jedoch nicht. Neben der Tatsache, dass Raytracing auf Radeon-Grafikkarten nicht fehlerfrei funktioniert - AMD hat das Problem in den Release Notes der AMD Software Adrenalin 23.7.2 hinterlegt -, gibt es offenbar Streaming-Probleme. Diese äußern sich durch vereinzelte Matschtexturen selbst auf High-End-Grafikkarten. Sogar die von uns verwendete Geforce RTX 4090 hat damit zu kämpfen, obwohl sie bis zu 24 GiByte bereitstellen könnte. Die Arc A770 mit ihren 16 GiByte zeigt noch etwas öfter breiige Oberflächen an, vorwiegend in Zwischensequenzen bei Charakteren. Zwei Beispiele aus unseren bisherigen Abenteuern sehen Sie oben. Streaming-Schwierigkeiten sind längst ein (unschöner) Klassiker bei Konsolen-Portierungen - The Last of Us Part I lässt grüßen. Ergänzende Tests mit einer Radeon RX 7900 XTX finden statt, während Sie diese Zeilen lesen.

Bildergalerie

Wir werden den Donnerstag nutzen, um der Performance und den Problemen weiter auf den Grund zu gehen. Erwarten Sie jedoch (noch) keine Benchmark-Flut, denn dafür ist uns die derzeitige Vorstellung noch etwas zu wackelig - Patches werden's richten. Gegenstand weiterer Betrachtungen wird auch die Implementierung von Direct Storage sein, das die flüssigen Szenenwechsel erst möglich machen soll. Bis dahin finden Sie 20 Screenshots von Ratchet & Clank: Rift Apart PC in der Bildergalerie. Was halten Sie vom Spiel und Sony-Ports generell? Wie läuft das Spiel auf Ihrem PC? Nutzen Sie die Kommentarfunktion!

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    • Kommentare (127)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Nathenhale Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Nach der Auswertung, hier ein kleiner Teaser - es skaliert brutal mit der VRAM-Kapazität (das ist WQHD):
        MfG
        Raff
        Ach schon wieder eines dieser Ausreißer Spiele .
        Ich habe schon gewusst warum ich mich seid Jahren für Karten mit mehr VRAM entscheide.
        Das Debakel mit meiner Damaligen 780ti tu ich mir nicht mehr an.
      • Von Nathenhale Volt-Modder(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Nach der Auswertung, hier ein kleiner Teaser - es skaliert brutal mit der VRAM-Kapazität (das ist WQHD):
        MfG
        Raff
        Ach schon wieder eines dieser Ausreißer Spiele .
        Ich habe schon gewusst warum ich mich seid Jahren für Karten mit mehr VRAM entscheide.
        Das Debakel mit meiner Damaligen 780ti tu ich mir nicht mehr an.
      • Von Tiavor PC-Selbstbauer(in)
        ist mit "Sichtfeld" FoV gemeint? was ist aber dann die 25? warum kann man nicht einfach sich auf eine Einheit einigen. ° in entweder horizontal oder vertikal.. (am besten Anzeige von beiden)
      • Von Schrotty PC-Selbstbauer(in)
        Ich finde das Spiel echt spaßig und optisch echt schön gemacht.
      • Von KleinerLoeschZwerg PC-Selbstbauer(in)
        Ich finde, das Spiel ist sehr gelungen. Habe es jetzt unter Linux eine Zeit gespielt und muss sagen, es macht auch unter dem System eine gute Sache. Hatte zuerst bei den Sprüngen Abstürze durch Vulkan AMDVLK, bei erneuten Level - Laden lief es dann. Insgesamt läuft es aber mit RADV - Mesa besser bei den Sprüngen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von MircoSfot Software-Overclocker(in)
        Zitat von Moonzone
        NEIN. Die Steam Controller Settings bleiben einfach auf Standard. (Playstation Aktiviert , allgemeine Einstellung

        Somit kann der Controller ganz ohne irgendwelche Einstellungsänderung kabellos mit allen adaptiven Funktionen verwendet werden.

        Es ist nicht nötig, die Steam Eingabe zu deaktivieren.
        Wenn man die Steaminput Settings auf Standard belässt, wird standardmäßig der Dualshock 4 emuliert und nicht der Dualsense. Es gibt noch keinen Dualsense-Emulator. Der Rest wird von Steaminput wohl übernommen, denn adaptive Trigger funktionieren auch via Blauzahn, das stimmt. Die Vibrationen hingegen nur mit deaktiviertem Steam Input, das fühlt sich absolut toll an. Mit Steaminput fühlt sich das absolut beschissen an. Aber das kann man eh nur nachvollziehen, wenn man selber testet. Ich habe es .

        Ich habe leider den Fehler gemacht das Spiel auf Steam zu kaufen, hätte lieber EPIC wählen sollen, dort muss man sich mit solchen dummen Sachen nicht auseinandersetzen. Mir tun die Leute ein wenig leid, wenn sie mit den verkabelten Dualsense und aktiven Steaminput solch ein tolles Spiel spielen und bedauerlicherweise die tollen Vibrationen nicht erleben können. Ein Unterschied wie Tag und N8.
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