Fünf Jahre Radeon Vega: Zwischenstand um 2019
Auf dieser Artikelseite beleuchten wir, ob die Technik-Finessen des Vega-Chips in Spielen Vorteile bringen bzw. brachten.
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Fünf Jahre Vega: Zwischenstand
Sie ahnen es: Trotz technischer Superlativen rund um High-Bandwidth Memory, hohem Kerntakt und Architekturneuerungen gelang es AMD weder mit der Frontier Edition, noch mit den RX-Vega-Grafikkarten, echte Akzente zu setzen. Im PCGH-Test vom August 2017 loben wir die ordentliche Gaming-Leistung, tadeln jedoch die gegenüber der (älteren) Konkurrenz deutlich höhere Leistungsaufnahme. Falls Sie weitere Informationen zur Semi-Pro-Karte Radeon Vega Frontier Edition erfahren möchten, sei Ihnen unser damaliger Test ans Herz gelegt. In einem ergänzenden Erfahrungsbericht schildern wir unsere Erfahrungen mit einer Vega FE als Gaming-Gerät, erläutern Fallstricke, geben Optimierungstipps und mehr.
Die bereits erwähnte Fertigkeit Vegas, reduzierte Genauigkeit mit erhöhter Geschwindigkeit abzuarbeiten, hat es im Gegensatz zur Geometrie-Berechnung in ein paar Spiele geschafft, beispielsweise in den einstigen "Vega-Showcase" Wolfenstein 2, Doom (2016) sowie Far Cry 5. Letzteres nutzt FP16-Shader unter anderem für die Wasserdarstellung und attestiert Vega 10 pro Takt eine um 28 Prozent höhere Leistung als seinem Vorgänger Fiji - mehr als in jedem anderen Spiel, das wir verglichen haben. Heutzutage spielt FP16-Präzision bei vielen Spielen eine Rolle, wird jedoch wenig prominent in Szene gesetzt.
Doch da ist noch etwas ganz Neues, das von FP16 alias Rapid Packed Math profitiert: FSR 2.0. Das erst vor wenigen Wochen veröffentlichte Upsampling-Verfahren setzt FP16 für diverse Berechnungen ein, was Vega theoretisch einen Vorteil gegenüber Pascal verschafft. Zwar deckt sich die Praxis nicht immer mit der Theorie, FSR 2.0 funktioniert aber dennoch tadellos auf Vega-Grafikkarten, wie das ofenfrische Beispiel aus Tiny Tina's Wonderlands zeigt. Gutes Upscaling verlängert die Nutzbarkeit einer Grafikkarte massiv.
Sieht man von besagten Leuchtturm-Spielen ab, rangiert die Radeon RX Vega 64 seit Jahren auf dem Niveau der Geforce GTX 1080 und die Radeon RX Vega 56 zwischen Geforce GTX 1070 und der als Antwort nachgeschobenen GTX 1070 Ti. Große Veränderungen gibt es über die Jahre nicht, Vega und Pascal sind ungefähr gleich gut gealtert. 2017 war noch anzunehmen, dass Vega aufgrund seiner technischen Überlegenheit (u. a. DirectX-12-Funktionsebene) künftig öfter Vorteile einheimsen könnte, daraus wurde jedoch bis heute nichts. Im Gegenteil, Pascal erweist sich als etwas vielseitiger, denn Nvidia unterstützt im Gegensatz zu AMD Software-DXR. Gemeint ist ein Fallback für Raytracing: GTX-10- und GTX-16-Grafikkarten sind in einigen Spielen mit DXR 1.0 in der Lage, Raytracing-Effekte darzustellen. Das ist langsam bis unspielbar, erlaubt aber zumindest einen Blick auf die neuen Effekte. Besitzer einer übertakteten GTX 1080 Ti können in Kombination mit Upscaling sogar spielbare Ergebnisse erzielen, zumindest in Full HD. Wer's noch nicht kennt: The Riftbreaker ist ein guter Kandidat, um flüssige Software-Raytracing-Schatten zu genießen - und es gibt eine kostenlose Demo.
32 GiByte "VRAM" bereits 2017
Grafikkarten mit 8 GiByte Speicher sind seit 2014 verfügbar, weshalb man sich bereits 2017 fragte, inwiefern 8 GiByte auf den RX-Vega-Grafikkarten Zukunft haben. AMD hatte darauf eine Antwort, die bis heute Vega-exklusiv ist: High-Bandwidth Cache Controller, kurz HBCC. Diese Bezeichnung des GPU-eigenen Speicher-Controllers sollte seine erweiterten Fähigkeiten betonen. Vega kann den Hauptspeicher als erweitertes Ablagefach nutzen. Diese Idee ist keineswegs neu, jeder Grafikchip kann über die PCI-Express-Schnittstelle Daten aus dem System-RAM anfordern, kopieren und im lokalen Grafikspeicher einlagern. Dies geschieht jedoch verhältnismäßig grob, es müssen stets große Speicherbereiche am Stück übertragen werden, was Zeit und somit Leistung kostet. Derartige Datenbewegungen werden daher so gut es geht vermieden.
Vega 10 und sein Nachfolger Vega 20 (Radeon VII) sind in der Lage, nur die tatsächlich benötigen Daten aus dem Hauptspeicher zu ziehen, sofern sie nicht im HBM vorliegen. Diese Segmente nennen sich Pages (Seiten) und sind wesentlich kleiner als die üblichen Speicherbereiche (Allokation). Damit das funktioniert, reserviert der Grafiktreiber einen Teil des Hauptspeichers als sogenanntes "HBCC Memory Segment", kurz HMS. Dessen Größe lässt sich relativ frei wählen - bei den PCGH vorliegenden Vega-Karten und unseren mit 32 GiByte RAM ausgestatteten Testsystemen bis zu 24 GiByte. Praktisch ist, dass das HMS als einheitlicher Pool erscheint (Unified Memory), Applikationen sehen folglich nicht 8 + X GiByte, sondern beispielsweise volle 32 GiByte. GPU und Treiber kümmern sich um die intelligente Verwaltung der Speicherressourcen, beispielsweise darum, dass häufig benötigte Daten im HBM verweilen und häufig verwendete Pakete aus dem RAM gezogen und danach lokal vorgehalten werden.
Bitte entschuldigen Sie die schwache Bildqualität der eingebetteten "Live & Uncut"-Videos, allerdings zeigen diese am besten, was Vega speicherseitig auf dem Kasten hat. Im ersten Video von 2019 quälen wir eine Radeon Vega Frontier Edition mit ihren tatsächlich vorhandenen 16 GiByte Grafikspeicher. Im zweiten Video, welches Ende 2021 entstand, zeigt eine Radeon RX Vega 56 modernen 8-GiByte-Grafikkarten, wo der Frosch die Locken hat. Zu sehen ist einer der Fälle, wo HBCC-Allokation echte Vorteile bringt. Diese werden sich zukünftig häufen - damit leiten wir zur Gegenwart auf der nächsten Seite über.

Das ist eine Karte für Bastler und Tweaker. Man kann viel aus der Karte rausholen bei massiver Verbrauchssenkung.
Out of the Box war die richtig Kacke.
?? Bei jeder Karte kann man einiges rausholen.