FSR 2.0 meets Unreal Engine 4: Hochs und Tiefs in Tiny Tina's Wonderlands [Update: FSR 2.0 jetzt tadellos]
Update zu FSR 2.0: Mit Tiny Tina's Wonderlands erschien im März ein Borderlands-3-Spin-off mit einigen neuen Mechaniken, Helden und einer verbesserten Grafik. Nun ist der launige Loot-Shooter auf Basis der Unreal Engine 4 auch bei Steam zu haben - und hat in diesem Atemzug ein Update erhalten, das AMDs FSR 2.0 einführt. PCGH prüft die Güte des Upsamplings mit Videos, Bildern und Benchmarks.
In diesem Artikel
Update vom 14.08.2022: Am 11. August wurde ein Patch für Tiny Tina's Wonderlands auf Version 1.0.5.0a veröffentlicht, der viele Verbesserungen einführt. Technisch werden unter anderem eine bessere Bildrate sowie Stabilität versprochen, hellhörig machte uns jedoch der Punkt "Various FSR 2.0 improvements". Zur Erinnerung: Im vorliegenden Techniktest von Tiny Tina's Wonderlands litt AMDs Upsampling-Verfahren an ausgeprägtem Ghosting/Schmieren, welches wir in mehreren Videos festgehalten haben. Umso erfreulicher ist, was unsere frische Stichprobe nach dem Update ergeben hat: FSR 2.0 arbeitet nun tadellos. Wie bei jedem Temporal-Verfahren kommt es zu minimaler bis leichter Schlierenbildung bei bewegten Objekten, die offensichtlichen und sehr störenden Artefakte sind jedoch passé. Direkt unter diesem Text finden Sie ein brandneues Capturing von FSR 2.0 (Performance) in Tiny Tina's Wonderlands.
Randnotiz: FSR 2.0 befindet sich auf einem guten Weg. Neben dem sehr guten Zustand in Tiny Tina's Wonderlands hinterlässt das AMD-Upsampling auch im neuen Spider-Man Remastered einen ordentlichen Eindruck. Hier platziert sich FSR 2.0 laut unseren Stichproben als attraktiver Kompromiss aus dem weichgezeichneten Bild von IGTI und dem detaillierteren, zuweilen aber bröseligen DLSS. Wir bleiben selbstverständlich weiter am Ball und werden Sie über alle Entwicklungen rund um FSR 2.0 auf dem Laufenden halten.
Original-Artikel vom 30.06.2022: Tiny Tina's Wonderlands ist nach dreimonatiger Exklusivität im Epic Store nun auch beim Marktführer Steam zu haben. Tinas Abenteuer ist ein launiger Looter-Shooter im Borderlands-Universum auf Basis der Unreal Engine 4. Neben einer Reihe Neuerungen, Gameplay-Tweaks und der humorvollen Verballhornung populärer Table-Top-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons überzeugt die Comic-Schießerei mit einer gegenüber Borderlands 3 recht deutlich verbesserten Grafik. Seit dem Update auf Version 1.0.4.0A bietet Tiny Tina's Wonderlands im Grafikmenü obendrein AMDs noch junges Temporal-Upsampling-Verfahren FSR 2.0, das für Nutzer besagter Grafikkarten sehr gelegen kommt. Denn schon Borderlands 3 ist mit vollen Grafikdetails und hohen Auflösungen ein noch immer recht anspruchsvolles Spiel.
Die verbesserte Grafik lässt insbesondere die Pixellast in Tiny Tina's Wonderlands relativ deutlich ansteigen. Ein sauberes Upsampling-Verfahren, das die hinzugekommenen Feinheiten zu bewahren und GPUs dennoch zu entlasten vermag, ist daher hochwillkommen. Wir prüfen in diesem Artikel die Qualität des AMD-Upsamplings und stellen dazu einige Vergleiche an. Einen Gameplay-Test zu Tiny Tina's Wonderlands finden Sie bei unseren Kollegen der PC Games.
Im Zeitraum zwischen dem Release von Borderlands 3 und Tinas Solokarriere ist die Welt nicht stehen geblieben und auch die Unreal Engine 4 hat im Verlauf der Zeit einige Verbesserungen erhalten. Tiny Tina's Wonderlands basiert allerdings noch auf der Version 4.20(.3), die bereits im Juli 2018 erschien. Trotzdem bietet das Spin-off gegenüber Borderlands 3 eine merklich verbesserte Optik, speziell die oft dichte Vegetation fällt nun feiner aus. Zudem haben auch einige Effekte offenbar eine gewisse Überarbeitung erfahren, darunter etwa die volumetrischen Effekte und deren Interaktionen mit der Beleuchtung. Begünstigt durch das nun häufiger auftretende Laub, durch das sie stechen können, fallen etwa die feinen God Rays ins Auge. Generell und abseits einiger Seltsamkeiten, darunter auf Wasseroberflächen häufig auffällig abwesende Screen-Space-Reflections, ist die Grafik von Tiny Tina's Wonderlands sehr ansehnlich und außerdem relativ immun gegen den Zahn der Zeit - Comic-Look altert besser als der Versuch, möglichst realistisch auszusehen.
Ein kleiner Exkurs, bevor wir uns dem Upscaling widmen: Die Cube-Map-Spiegelungen der vielen kleinen Wasserflächen passen meistens gut zur Szene, fallen aber oft sichtbar pixelig aus, da diese Texturen mit einer winzigen Auflösung abgespeichert wurden. Die Alternative zu diesen starren Gebilden wären Screen-Space-Reflections (SSRs) gewesen, auch in Kombination mit Cube Maps. Dies passiert bei Tiny Tina's Wonderlands nur bei großen Wasserflächen, etwa dem Meer. Der Vorteil reinen Cube-Mappings ist, dass sich diese im Gegensatz zu SSRs nicht aus dem Bild "wischen" lassen, sie funktionieren auch außerhalb des Screen-Space. Auf den ersten Blick hervorragend sehen die mit einer zusätzlichen Verzerrung versehenen Cube-Maps auf manchen Pfützen aus, wie im obigen Bildvergleich zu sehen. Beim genaueren Hinsehen werden jedoch stets Diskrepanzen zwischen Welt und deren (Fake-)Spiegelung offenbar. Die Lösung aller Probleme lautet Raytracing - dieses bietet Tiny Tina's Wonderlands jedoch genauso wenig wie DLSS, obwohl die (aktuelle) Unreal Engine 4 beides mit verhältnismäßig wenig Aufwand umsetzbar macht.
Hintergrund: FSR 2.0
Obwohl die Namensverwandtschaft eine gewisse technische Nähe suggeriert, hat FSR 2.0 mit dem Vorgänger FSR 1.0 nur relativ wenig zu tun. Die Upscaling-Techniken sind vom groben Konzept her ähnlich - eine niedrige Auflösung wird auf eine höhere herauf gerechnet. Dabei wird das Bild gefiltert, um grobe Skalierungsartefakte zu verhindern - unter der Haube hat FSR 2.0 allerdings nur noch wenig mit FSR 1.0 gemein, tatsächlich wurde FSR 2.0 laut AMD von Grund auf neu entwickelt. Die vielleicht gewichtigste Neuerung bei FSR 2.0 ist, dass das neue Upsampling-Verfahren nun temporal, nicht mehr nur rein spatial arbeitet. Aber dies ist nur ein Teil der Neuerungen. Wir beziehen uns von hier ab auf AMDs Review-Guide, vielmehr jedoch auf die ausführliche und aufschlussreiche GDC-Präsentation, die wir Interessierten ans Herz legen wollen, die sich nochmals genauer mit AMDs neuer Upsampling-Technik auseinandersetzen wollen. Wir fassen die wichtigsten Punkte im Folgenden für Sie zusammen.
Auch wenn FSR 2.0 gegenüber FSR 1.0 eine komplett neue Technik ist und deutlich bessere Resultate erzielt, die eigentliche Bildaufbereitung, also das Hochskalieren des Color Buffers funktioniert bei FSR 2.0 noch relativ ähnlich wie bei FSR 1.0. Das Hochrechnen geschieht mittels Lanczos-Filter. Es wird zudem AMDs Robust Contrast-Adaptive Sharpening (rCAS) angeboten, bei FSR 2.0 können Sie die Schärfe indes mittels Regler den eigenen Wünschen anpassen. FSR 2.0 setzt außerdem nicht auf Machine Learning wie der DLSS-Konkurrent, benötigt daher keine spezielle Hardware und läuft auf Grafikkarten (und Konsolen) jedes Herstellers. Wie bei FSR 1.0 hat sich AMD zudem entschieden, die Technik in Open-Source-Form öffentlich zugänglich zu machen. Doch damit enden die Gemeinsamkeiten, denn abseits einiger Filter, einer breiten Zugänglichkeit und der grundsätzlichen Idee, durch das Hochrechnen des Bildinhalts Leistung zu sparen, unterscheidet sich FSR 1.0 gravierend von FSR 2.0 - technisch wie auch beim Endresultat.
FSR 1.0 ist abhängig von dem im jeweiligen Spiel integrierten Anti Aliasing. Hat ein Titel eine gute Kantenglättung, so kann auch FSR 1.0 bessere Ergebnisse erzielen als etwa mit einem schlechten TAA, das unscharf ist und zu Artefaktbildung neigt. Hat ein Spiel gar keine (für FSR 1.0 nutzbare) Kantenglättung, so muss für das AMD-Upsampling zusätzlich ein Anti Aliasing in das Spiel implementiert werden, was wiederum für den Entwickler zeitaufwendig ist und einen der größten Vorteile von FSR 1.0 zunichtemachen würde - die einfache Implementation und die dadurch begünstigte, bislang hohe und schnelle Adaptionsrate der Technik.
Die Upsampling-Qualität ist ohne temporalen Ansatz zudem nur eine mathematische Funktion der Auflösung: Je höher die Ursprungsauflösung, von der das Bild hochgerechnet wird, desto besser ist das Endresultat. FSR 2.0 geht viele dieser Problemstellen an. Eines der wichtigsten Mittel dagegen ist, dass FSR 2.0 nun temporal arbeitet, also die Informationen mehrerer Bilder in die Berechnung integriert, ein TAA mit sich bringt und so zeitliches Supersampling integriert. Für das temporale Supersampling nutzt AMD bei FSR 2.0 Jittering, das Bild wird also von Frame zu Frame minimal (oft im Subpixelbereich) versetzt gerendert. Dadurch können etwa aus zwei minimal unterschiedlichen Bildern der gleichen Szene zusätzliche Informationen gewonnen werden, die ansonsten nicht erfasst werden könnten, insbesondere sehr feine Details.
Durch das Jittering können zudem auch unbewegte Elemente besser erfasst und geglättet werden, etwa die Kante einer Mauer. Bei FSR 2.0 ist die Bildqualität also nicht mehr nur von der Ursprungsauflösung abhängig, sondern wie der Konkurrent DLSS außerdem von der Anzahl verrechneter Frames und den aus diesen gewonnenen Informationen. FSR 1.0 war verhältnismäßig simpel, FSR 2.0 ist durchaus komplex. Letzteres ist ein Grund dafür, dass FSR 2.0 nun deutlich mehr Input durch die Entwickler benötigt und obendrein ein wenig anspruchsvoller ausfällt, da ein Teil der durch die reduzierte Auflösung gewonnenen Leistung wieder für die temporale Bildaufbereitung genutzt werden muss.

Seit 11.08. sollte FSR in dem Titel keinerlei Smearing mehr aufweisen und perfekt funktionieren.
In solch einer Form kann man FSR 2.0 nicht empfehlen.
Seit 11.08. sollte FSR in dem Titel keinerlei Smearing mehr aufweisen und perfekt funktionieren.
Die fsr2 mod in dying Light 2 benutze ich mit Performance und da pixelt z.b. nichts.