RX 6600 (XT) vs. RTX 3060/2060: Neue Spiele mit FSR, Raytracing, PCI-E-Durchsatz und mehr
Seit dem 13. Oktober ist AMDs Radeon RX 6600 erhältlich. Die neue Mittelklasse-Grafikkarte musste sich bereits in zahlreichen PCGH-Benchmarks beweisen. In diesem Artikel gehen wir einen Schritt weiter und beleuchten die Leistung abseits ausgetretener Pfade - in brandneuen Spielen mit FSR-Support, mit Raytracing und bei synthetischen Durchsatztests.
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AMDs neue Radeon RX 6600 (Test) hat bereits unzählige Messungen im PCGH-Testlabor hinter sich gebracht. Doch ein paar Fragen blieben offen, einige Tests waren noch nicht ausgewertet. Aus diesem Grund haben wir, der Tradition folgend, einen Teil der Betrachtungen in diesen Artikel ausgelagert. Hier erfahren Sie, was die Radeon RX 6600 in diversen Spielen mit Unterstützung für AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) leistet, wie viel Leistung Raytracing in weiteren Spielen kostet und wie es um den PCI-Express-Durchsatz der Navi-23-GPU bestellt ist.
RX 6600 (XT) vs. RTX 30: Benchmarks neuer Spiele
Der PCGH-Leistungsindex beinhaltet 20 verschiedene Spiele inklusive einiger Evergreens und zeichnet damit ein bewusst differenziertes Bild von der Leistung einer Grafikkarte. Doch Software entwickelt sich weiter, gerade bei Spielen bahnt sich derzeit ein Umbruch an. Wir sehen uns daher alle "großen" Neuveröffentlichungen an, um bei Benchmarks alle Szenarien zu kennen und Sie bestens zu beraten. Die Radeon RX 6600, ihre große Schwester RX 6600 XT sowie die Konkurrenz in Gestalt der Geforce RTX 3060 und RTX 2060 mussten daher einige weitere Tests jenseits unserer Indizes für Raster- und Raytracing-Spiele absolvieren. Das machen wir nicht aus Spaß oder Langeweile, tatsächlich stecken wir bereits im "Casting" für die Benchmarks 2022. Welche Spiele es ins Ensemble schaffen, ist noch völlig offen und wird erst nach dem Erscheinen aller Winter-Blockbuster entschieden. Bis dahin erfreuen Sie sich an den frischen Messwerten und Erkenntnissen. Damit Nutzer älterer Grafikkarten möglichst viel Nutzen aus den Daten ziehen, haben wir diverse verbreitete Modelle (wie die RTX 2060, GTX 1060, GTX 1050 Ti und RX 580) mit getestet. Vorhang auf:
Neue Benchmarks: Auffälligkeiten
Das herzerwärmende und für Benchmarks fantastisch reproduzierbare Kena: Bridge of Spirits zeigt in vollem Umfang, was Nutzer älterer Grafikkarten beim Upgrade auf eine Radeon RX 6600, Geforce RTX 3060 & Co. erwarten können. Die Leistungsgewinne sind riesig und entscheiden fraglos zwischen unspielbar und spaßig. Da satte 34 Grafikkarten mitmischen, haben wir hier die aktuellen Mittelklasse-Grafikkarten farblich hervorgehoben. Alan Wake Remastered zeigt unterdessen, wie (gut) ein modernes Remaster ohne maximal-invasive Änderungen auf Mittelklasse-Grafikkarten laufen kann.
Ebenfalls interessant sind die Benchmarks von Chernobylite, Deathloop und The Riftbreaker. Die grundverschiedenen Spiele und Engines haben eine Gemeinsamkeit: Sie unterstützen das Upscaling-Verfahren FSR. Dabei handelt es sich im Gegensatz zu DLSS um eine rein spatiale Rekonstruktion verloren gegangener Pixeldetails. Darum geht es schließlich beim Upscaling: Die Auflösung wird reduziert und der Verlust möglichst hübsch und günstig wettgemacht. FSR führt dabei FP16-Berechnungen durch, welche von allen Navi- und auch Vega-Chips mit doppelter Geschwindigkeit gegenüber dem für Spiele üblichen FP32 berechnet werden. AMD-GPUs spielen hier somit einen doppelten Vorteil gegenüber Nvidias Ampere und auch Turing aus: Sie profitieren nicht nur etwas mehr von der reduzierten Pixelmenge, sondern bearbeiten auch das Upscaling minimal schneller. Die Ergebnisse sehen Sie im Benchmark, alle weiteren Eigenheiten von FSR und den Spielen erfahren Sie in den verlinkten Artikeln. Besonders spannend ist übrigens das just final erschienene The Riftbreaker, denn es zeigt die wohl hübschesten Raytracing-Schatten bis dato. Sogar DXR-fähige Alt-GPUs wie die Geforce GTX 1060 dürfen die RT-Schatten berechnen, was besonders eindruckssvolle Fps-Differenzen hervorbringt.
Weitere spannende Ergebnisse liefern The Ascent und Far Cry 6. Wir testen die beiden grafisch ansehnlichen Spiele sowohl mit als auch ohne Raytracing. Hier treffen grundverschiedene Philosophien aufeinander: Auf der einen Seite steht das mit Vollbild-Raytracing ausgestattete, tendenziell Nvidia-optimierte The Ascent auf Basis der Unreal Engine 4, auf der anderen Seite das in AMD-Kooperation entstandene Far Cry 6, welches Raytracing relativ sparsam einsetzt. Entsprechend unterschiedlich performen die Grafikkarten. Die Geforce RTX 3060 kann sich vor allen in The Ascent mit RT in Szene setzen, punktet aber auch in Far Cry 6 - hier genügt nämlich der 12 GiByte große Grafikspeicher für das HD-Texturpaket, während die 8 GiByte auf Radeon RX 6600 & Co. nicht ausreichen.


In dem Dropdown-Menü rechts vom Dropdown-Menü für die Auflösung kannst du sowohl die Benchmarks für die Raster als auch die RT Performance einblenden.
Der Orange Balken bildet dann, wie schon gesagt die AVG fps ab und der gelbe die P1.
Am Gelben Balken steht NO RAY!
Ich stelle mich jetzt mal blöd, wie schnell ist The Ascent mit RT und ohne RT und wie schnell ist P1 mit RT und ohne RT.
So wie ich den Benchmark lese, wird gar nicht die P1 angezeigt, sondern nur die Performance einmal mit und einmal ohne RT...
In dem Dropdown-Menü rechts vom Dropdown-Menü für die Auflösung kannst du sowohl die Benchmarks für die Raster als auch die RT Performance einblenden.
Der Orange Balken bildet dann, wie schon gesagt die AVG fps ab und der gelbe die P1.
Am Gelben Balken steht NO RAY!
Ich stelle mich jetzt mal blöd, wie schnell ist The Ascent mit RT und ohne RT und wie schnell ist P1 mit RT und ohne RT.
So wie ich den Benchmark lese, wird gar nicht die P1 angezeigt, sondern nur die Performance einmal mit und einmal ohne RT...
Wie genau liest mein eigendlich so eine Tabelle?
Oben steht "Ascent Raster & Ray"
darunter steht
"orange" average FPS
"gelb" p1
An den Balken steht:
grafikkarte : organge: 167fps
No RT: gelb: 130fps
Was genau wird denn nun mit dem organgen und gelben Balken angezeigt?