Kena - Bridge of Spirits (PC): Techniktest des spielbaren Animationsfilms mit Benchmarks von 33 Grafikkarten
Das ultra-putzige Kena: Bridge of Spirits sorgt bei Spielern für Aufsehen. Das mit der Unreal Engine 4 erstellte Action-Adventure wirkt wie ein animierter Renderfilm. Kena Bridge of Spirits ist das erste Spiel des Indie-Studios Ember Lab und beeindruckt im Test neben quietsch-süßer Grafik auch mit geschickt eingesetzter Technik und sauberer Performance.
In Kena: Bridge of Spirits übernehmen Sie die Rolle der gleichnamigen jungen Geisterführerin und die Aufgabe, die Seelen der Verstorbenen zur ewigen Ruhe zu geleiten. Dem düster-melancholischen, erwachsenen Setting um Tod und Verlust setzt Kena Bridge of Spirits eine wunderschöne, herzerwärmende und zuckersüße Grafik entgegen, toll animierte Charaktere und (bis auf kurze Skriptabfolgen leider in-engine vorgerenderte, immerhin hochauflösende) Zwischensequenzen, eine sehr schicke Beleuchtung und feine Materialdarstellung. Es ist kaum zu glauben, dass Ember Lab gerade einmal 15 Mitarbeiter im Kern-Team sowie einige extern Angestellte für das Spiel beschäftigte. Kena sieht man allerdings an, dass die Designer Erfahrung mit der Engine sowie dem Erstellen von hochqualitativen Modellen und Figuren haben. Die Entwickler sind außerdem offenkundig Zelda-Fans. Eins der Renderprojekte von Ember Lab ist "Terrible Fate", ein bekanntes Tribute-Video zum Zelda-Adventure Majora's Mask. In dem schicken Filmchen lassen sich bereits eine ganze Reihe Parallelen zu Kena erkennen.
Quelle: PC Games Hardware
Kena Bridge of Spirits (PC) im Technik-Test (Bilder: 4K maxed & Lanczos-downsampled @ 1440p) 0
Kena im Technik-Test: Inhalt & Gameplay
Das Gameplay selbst ist mit Action-Passagen, einigen netten, aber nicht zu anspruchsvollen Rätseln sowie Third-Person-Kämpfen nicht allzu exotisch, erinnert vielmehr an eine Melange aus 3D-Plattformer samt klassischen Action-Adventure-Tugenden. Darunter insbesondere Jump & Runs wie Crash Bandicoot, Ratchet & Clank sowie Adventures wie Zelda, die düsteren Momente erinnern leise an Hellblade und bei Kletterpassagen auch mal ein wenig an Tomb Raider oder Uncharted. Das Design ist eher linear und recht straff geführt, auch wenn es mehrere größere Hubwelten und Raum zum Erkunden gibt, einen wirklichen Open-World-Schauplatz und Missionsstrukturen mit viel Leerlauf für Nebenbeschäftigungen bietet das Spiel nicht.
In der Rolle der Geisterführerin Kena ziehen sie zu Spielbeginn zu einem Bergtempel, stoßen auf dem Weg dorthin aber auf ein Bergdorf, welches von der Verderbnis korrumpiert wurde. Die mysteriöse Kraft vergiftet das Land, den Wald und seine Bewohner und auch die Seelen der Verstorbenen, die auf ihrer Reise ins Jenseits verloren in der hiesigen Welt festhängen. Kena muss das Rätsel um die Verderbnis lösen und die gefangenen und verirrten Geister befreien, um die Seelen der Menschen und den Wald zu retten und die Finsternis zu besiegen.
Quelle: PC Games Hardware
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Dieser Aufgabe stellen Sie indes nicht allein entgegen. Bald nach Spielbeginn treffen Sie auf die sogenannten Rotts, kleine knuffige Pelzknäule, die Sie in den wunderschön gestalteten Leveln aufstöbern, hinter ihren Verstecken hervorlocken und die Sie auf Ihren Reisen begleiten. Die putzig animierten Zottelwesen dackeln dabei nicht nur schnurrend und hüpfend hinter Ihnen her, sie verleihen Kena obendrein neue Fähigkeiten, um Hindernisse oder Puzzle zu überwinden oder Ihnen neue Möglichkeiten im Kampf eröffnen, um etwa in den kniffeligen Bosskämpfen zu bestehen. Insgesamt sind 100 dieser Pelzwesen in den Leveln verteilt, zudem können Sie (ebenfalls zuckersüße) Outfits für Ihre flauschige Mini-Armee finden und freischalten. Ein kleines Next-Gen-Feature: Auf dem PC dackeln und hopsen Ihnen sämtliche gefundenen Rotts durch die Level hinterher (aber nicht die ganze Zeit), auf der PS4 sind es maximal 20. Einen kompletten Test zu Kena Bridge of Spiritslesen Sie bei den Kollegen bei der PC Games.
Kena im Technik-Test: Techtelmechtel
Kommen wir zur Technik. Wie bereits erwähnt, basiert Kena Bridge of Spirits auf der Unreal Engine 4. Genauer: Es handelt sich um die Unreal Engine Version 4.25. Dies ist der Mai 2020 erschienene, erste Branch der Engine, welcher umfangreich für die Next-Gen-Konsolen Xbox One X|S und Playstation 5 optimiert wurde. Dieser Entwicklungszweig des Grafikmotors enthält bereits einige von Epics neuen Features, darunter die neue Physik-Engine Chaos, das Effektsystem Niagara sowie umfangreiche Verbesserungen unter anderem an Material-Rendering, Audio-System sowie Streamlining beziehungsweise Verbesserungen bei Editor und Entwickler-Tools, während alte Techniken, darunter Nvidias Physx oder Hairworks, nun nicht mehr enthalten bzw. als "veraltet" deklariert wurden. Bei der Unreal Engine 4.25 handelt es sich also um so etwas wie ein "Next-Gen-Remaster" der Unreal Engine 4, während die Unreal Engine 5 den tatsächlichen Next-Gen-Nachfolger darstellt. Version 4.25 der Unreal Engine bildet also so etwas wie den Cross-Gen-Übergang zur tatsächlichen Next-Gen-Version des Grafikmotors, neue Features und verbesserte Tools wurden eingeführt, einige alte Zöpfe abgeschnitten. Doch ist es eben immer noch die Unreal Engine 4 (die gerade aktuelle Version ist 4.27).
Optisch ist Kena Bridge of Spirits sehr ansprechend und erinnert ob des zuckersüßen Charakter-Designs und den knuffigen Animationen durchaus an aufwendige Renderfilme etwa von Dreamworks oder Pixar. Allerdings ist Kena natürlich immer noch ein in Echtzeit gerendertes Spiel, verzichtet also im Vergleich zu CGI auf einige Details, etwa bei der Polygondichte der Modelle und Oberflächen, die zwar der heutigen Zeit angemessen wirken, doch insbesondere gegenüber den Charaktermodellen etwas abfallen. In Kena kommt auch kein Echtzeit-Raytracing zum Einsatz, die Effekte im Spiel sind konventioneller Natur, wenn auch auf modernem Standard. So nutzt das Spiel etwa Screen-Space-Kontaktschatten für feine Details und die filigrane Vegetation, eine recht feinauflösende Screen-Space-Ambient-Occlusion sowie schicke, wenn auch perspektivisch kompromittierte Screen-Space-Reflections (SSR) unter anderem für Wasserflächen. Auffällig sind außerdem einige sehr schicke Partikeleffekte, die sehr hübschen sowie umfangreich mit der Beleuchtung interagierenden volumetrischen Effekte, unter anderem in Form stimmungsvoller Godrays. Für der Knuddeloptik verfallenen Bildschirmscharfschützen hat der Entwickler einen eigenständigen Fotomodus integriert - die eigentlich für Unreal Engine 4 typische (und zumeist nur sehr oberflächliche) Ansel-Implementierung fehlt in Kena. Die Abwesenheit von Nvidias Screenshot-Tool ist aufgrund des Photo-Modes aber kein großer Verlust.
Kena Bridge of Spirits bietet sowohl Direct X 11 als auch Direct X 12 als Renderpfad an. Dabei sind die Vorteile der neueren API eher auf der Performance- denn Feature-Seite zu suchen - dafür aber deutlich, wie Sie bei den CPU-Benchmarks sehen werden. Das Grafikmenü bietet gewohnten Unreal-Standard mit einer Handvoll Detaileinstellungen etwa für Schatten, Tiefenschärfe oder Texturen, zuschaltbares VSync und einer Renderskalierung. Letztere lässt sich bedauerlicherweise nicht für Supersampling, also Auflösungen jenseits der eingestellten, verwenden. Das Spiel nutzt beim Upsampling weder den als Standard zum Einsatz kommenden 5-Tap-Catmull-Rom-Bicubic-Filter beim Einsatz des TAA-Upsamplings der Unreal Engine, noch erweiterte Technologien oder Verfahren wie Nvidias DLSS oder AMDs FSR. Es handelt sich um ein recht normales bilineares Upscaling plus TAA-Glättung. Schade, hier hätten die Entwickler ohne größere Eingriffe mehr bieten können. Zeit für die Benchmarks auf der nächsten Seite.

MfG
Raff
Selbst das Firmenlogo beim Starten des Spiels hat gestottert.
Naja, Spiel ist refunded. Neben den Rucklern konnte die Story nach 1,5 Stunden auch nicht mitreißen, also kann ich auch auf einen Sale (und eventuell Patches) warten.
Es hat aber schon geholfen die Framerate auf 60 statt 120 zu stellen und VSYNC abzuschalten. Danach wars schon gefühlt geschmeidiger.
Danke [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Ja, ich habe DSR mit DLSS vertauscht. DSR ist ja eigentlich grundsätzlich in jedem Spiel im Treiber aktivierbar, habe nur leider die Erfahrung gemacht, dass es nicht bei jedem Spiel klappt.
DSR bedeutet es wird intern mit höherer Auflösung als der des Bildschirms berechnet und erst für die Darstellung herunter(down) skaliert(scaling). Das Ergebnis ist quasi OGSSAA(Ordered grid super sampling anti aliasing).
FSR(oder DLSS oder TAAU) bedeutet das Bild wird in niedrigerer Auflösung als der des Bildschirms berechnet und das Ergebnis auf die Auflösung des Bildschirms hoch (up) skaliert (scaling). Wobei DLSS und TAAU zusätzliche einen TAA (temporal anti aliasing) Anteil besitzen während FSR ein separates Antialiasing benötigt.
Bei DSR muss man zudem verstehen dass das komplett ausserhalb des Spiels passiert. Damit es wirkt muss man im Spiel die dadurch verfügbare höhere Auflösung auswählen.