The Ascent im Benchmark-Test: Prächtiger Twin-Stick-Shooter im Test mit 44 CPUs und 20 GPUs
The Ascent sorgt für Aufsehen. Der Twin-Stick-Shooter glänzt mit schicken Raytracing-Spiegelungen und atmosphärisch-düsterem Cyberpunk-Setting. Auf dem Planeten Veles hat ein ausbeuterischer Mega-Konzern eine gewaltige Stadt errichtet. In den untersten Ebenen der eisernen Eingeweide der Arkologie kämpfen Sie und bis zu drei weitere Spieler in stimmungsvoller Iso-Grafik ums Überleben und tragen den Konflikt, wie der Name des Spiels impliziert, nach oben. Wir legen den grafisch eindrücklichen Unreal-Cyber auf unsere Werkbank und prüfen die Technik mit umfangreichen Benchmarks.
In diesem Artikel
The Ascent ist ein stimmungsvoller und actionreicher Twin-Stick-Shooter mit leichten Rollenspielelemenenten und wurde auf Basis der Unreal Engine 4 von dem gerade einmal 12 Mitarbeiter zählenden Indie-Studio Neon Giant geschaffen - einzig einige Arbeiten für Audio, Story und etwa das Motion Capture wurden an externe Mitarbeiter übergeben. The Ascent ist das Debüt-Projekt von Neon Giant, das Studio gehört obendrein zu den 37 Entwicklern, welche 2018 von Epic Games finanziell bei der Entwicklung mit der Unreal Engine 4 unterstützt wurden. Der im schwedischen Uppsala ansässige Entwickler hat eine beeindruckende Arbeit geleistet, grafisch ist die Cyberpunk-Welt von The Ascent insbesondere in Anbetracht des kleinen Teams ausgesprochen hübsch. Wie es sich für ein Cyberpunk-Setting gehört, spielt die schicke Action in der dystopischen Zukunft und spart nicht an sozialkritischen Tönen.
Nach der Erstellung Ihres Charakters verschlägt es Sie in deren oder dessen Haut und auf Wunsch mit bis zu 3 weiteren Mitspielen auf die Welt Veles - dort hat der Mega-Konzern Ascent Group die Akologie, eine gewaltige, in sich geschlossene Metropole errichtet (vgl. etwa die Mega Blocks in Judge Dredd, Hive Cities in Warhammer 40K oder die Arkologie im Cyberpunk-Klassiker Neuromancer). Die Ascent Group hält die Arbeiter unter Knechtschaft, auch Sie stehen als sogenannter Indent als Vertragssklave unter der Fuchtel der Mega-Corp, übernehmen Handlangerjobs und fristen Ihr tristes Dasein auf den verfallenen und verwahrlosten unteren Ebenen der Arkologie. Die Reichen und Mächtigen flanieren derweil auf der oberen, luxuriösen Ebene und stellen das den Arbeitern abgepresste Vermögen zur Schau. Nur sehr wenige haben es bislang geschafft, aufzusteigen (englisch: to ascent) und sich aus den unteren Ebenen, deren Finsternis und tödlichem Trott bis in das Licht und den Reichtum der Oberen zu kämpfen. Doch plötzlich kollabiert das System und Sie finden sich mitten im vom Machtvakuum hinterlassenen Chaos wieder und müssen um Ihr Überleben kämpfen - und für eine bessere Zukunft. Der Weg dahin führt nach oben.
The Ascent: Inhalt & Gameplay
The Ascent ist ein sogenannter Twin-Stick-Shooter. Sie steuern Ihre Figur aus der isometrischen Perspektive, die Laufrichtung bestimmen Sie mit dem linken, die Blick- und Schussrichtung mit dem rechten Stick des Controllers. Alternativ übernimmt der Tastenblock WASD die Aufgabe des linken, die Maus die Rolle des rechten Sticks. Durch diese Art Eingabe können Sie die Lauf- unabhängig von der Blickrichtung steuern, so beispielsweise rückwärts laufen während Sie in die andere Richtung schießen.
Den Action-Aspekt würzt The Ascent mit leichten Rollenspielelementen. Ihr Charakter kann Haupt- und Nebenquest annehmen, durch gesammelte Erfahrung aufleveln und einige passive Fähigkeiten verbessern, darüber hinaus gibt es neben unterschiedlichen Schusswaffen und Upgrades außerdem Rüstungsteile sowie Augmentationen, mit denen Sie Ihren Charakter ausrüsten und fortschreitend stärken können. Die Attribute der Waffen und Rüstungen sind allerdings festgelegt, sind also genau wie die Hand-erstellten Level statischer Natur, einen zufälligen Faktor wie etwa Diablo oder andere Action-Rollenspiele mit Loot-Mechaniken bietet The Ascent nicht. Auch die Kameraperspektiven sind fest, werden indes je nach Szene geschwenkt, um Ihnen bei den effektvollen Action-Gefechten den Überblick zu gewähren und Ihre Augen beim Erkunden der stimmungsvollen Stadt auf die beeindruckenden Panoramen lenkt. Bei Ihren Streifzügen durch die gewaltige Stadt aus rostigem Eisen und kühlem, von Neonlicht beschienenem Glas kommen die tollen, aufwendig erstellten Hintergründe und die große Vertikalität der Arkologie besonders gut zum Tragen.
The Ascent erzählt die Handlung in gut inszenierten Zwischensequenzen sowie Gesprächsszenen mit NPCs, abermals ist der Aufwand der Präsentation angesichts des kleinen Entwickler-Teams sehr eindrücklich. Die Sequenzen fangen die Stimmung gut ein, in Gesprächen akzentuiert eine aufwendige Bokeh-Tiefenschärfe die detaillierten und interessant gestalteten Charaktere, deren Modelle allerdings nicht ganz an die Qualität hochkarätiger Großproduktionen herankommen. Immerhin passen die Lippenbewegungen - sofern anatomisch gegeben - recht gut zu der gelungenen englischen Sprachausgabe. Es können auf Wunsch unter anderem deutsche Untertitel eingeblendet werden, zumindest die deutsche Übersetzung hat allerdings einige Macken und Fehler.
The Ascent: Techtelmechtel
Doch genug vom Inhalt, schließlich sind Sie für die Technik hier. Entwickler Neon Giant setzt auf die Unreal Engine 4 (UE4), unterstützt sowohl Direct X 11 und 12 und nutzt den potenten Grafikmotor offensichtlich fachkundig und professionell aus, um die sehr ansehnliche Optik zu realisieren. Die Entwickler verwenden eine ganze Palette an geschickt eingesetzten Effekten und realisieren eine aufwendige Beleuchtung mit vielen Lichtquellen, von denen zudem in der jeweiligen Szene meist mehrere Schatten werfen. Die stimmungsvolle Ausleuchtung wird von einer hübschen und fein anmutenden Globalen Beleuchtung unterstützt, deren indirektes Licht dank der vielen bunten Lichtquellen häufig gut sichtbar finstere Ecken erhellt und Objekte sowie Charaktere schick ausleuchtet. The Ascent setzt obendrein volumetrische Effekte geschickt ein: Der nahezu stetig vorhandene Dunst fängt den Schein der unterschiedlichen Lampen, die vielfarbige Neon-Reklame, blau-gleißende Roboter-Abgase und sprühenden Funkenflug stimmig ein. Akzente setzen einige zusätzliche Lichtquellen wie etwa das pulsierende Blaulicht von Polizeifahrzeugen oder rotierenden Warnlichter, die teilweise auch mit den Schatten interagieren und optisch für interessante Dynamik und obendrein für Dramatik sorgen - die Beleuchtung von The Ascent ist sehr ansehnlich, einer der definitiven Höhepunkte der Optik und trägt viel zum hervorragenden grafischen Eindruck bei.
Die Gestaltung der Level ist ebenfalls sehr aufwendig. Die zumeist recht düsteren, dennoch recht abwechslungsreichen Gebiete bieten selbst dem luxusverwöhnten PC-Spieler auffällig viele Details. Die Umgebungen sind zudem sehr dynamisch, das Auge des Spielers findet überall interessante und beachtenswerte Feinheiten: Wechselnde Leuchtreklame und hell erleuchtete Schaufenster preisen funkelnd mehr oder minder vertrauenerweckende Waren und Dienste an, herumfliegende Drohnen ziehen bläulich-weiße Abgasstrahlen hinter sich her, gewaltige Deckenventilatoren werfen stimmungsvolle Schatten, menschliche, nichtmenschliche und mechanische NPCs wandern umher, stoßen sich gegenseitig an oder bahnen sich einen Weg durch die Massen, obendrein wurden viele kleine Objekte und Zierelemente schmückend von den Level-Designern in den Arealen verteilt. Nicht wenige dieser atmosphärischen Details haben von den Entwicklern gar ein Physikmodell spendiert bekommen und reagieren auf Berührung mit Charakteren oder fliegen bei Explosionen umher. Detonationen, großkalibrige Waffen und gleißendes Plasmafeuer können gar Teile der Levelarchitektur zerlegen, was den generell schon sehr eindrücklichen Effekten und Explosionen optisch nochmals zusätzlich Durchschlagskraft verleiht.
Zum Release hatte The Ascent mit einigen technischen Problemen zu kämpfen. Insbesondere die Direct-X-12-Version litt unter starken Rucklern und beim Betreten neuer Gebiete traten häufig gar herbe Ruckler auf. Beim erstmaligen Abfeuern der Waffen, bei Explosionen und Zerlegen der Umgebung und deren Details oder beim Auftreten neuer Gegner wurde der Spielspaß obendrein häufig durch Nachladehänger getrübt. Diese Umstände haben sich mittlerweile deutlich gebessert, verschwunden sind sie allerdings nicht nicht vollständig. Es treten weiterhin - zumeist beim Betreten neuer Gebiete beziehungsweise beim Laden neuer Inhalte - teils herbe Stocker auf, wenn die Direct-X-12-Schnittstelle genutzt wird. Wenn Sie unter Ruckeln leiden und auf Raytracing verzichten können, ist daher ein versuchsweiser Wechsel auf die Direct-X-11-API eine Empfehlung wert.
The Ascent: Raytracing
Neben schicken Raytracing-Spiegelungen bietet The Ascent auch per Strahlverfolgung dargestellte Schatten und eine Raytracing-Umgebungsverdeckung. Falls Sie Letztere in Ihrem Optionsmenü nicht erspähen können, sondern zwei Optionen für Raytracing-Spiegelungen, dann wundern Sie sich nicht - es handelt sich um einen Übersetzungs- beziehungsweise Platzierungsfehler in der deutschen Version. Das englische Grafikmenü listet die Optionen folgendermaßen:
Die feinen Raytracing-Spiegelungen sind zumeist klar zu erkennen, insbesondere auf nassen oder stark spiegelnden Metall- und Glasflächen, und tragen viel zum sehr guten grafischen Eindruck bei. Sie sind den standardmäßigen Screen-Space-Reflections deutlich sichtbar überlegen, schärfer und bilden auch zu spiegelnden Inhalt außerhalb des Bildes ab, die aufgrund der isometrischen Perspektive nicht mit Screen-Space-Reflections darzustellen sind: die Decke der Räumlichkeiten, die Fassade eines weit herauf ragenden Gebäudes oder die Oberseite eines Durchgangs etwa. Während mit Strahlverfolgung auch diese Elemente sauber und detailgetreu widergespiegelt werden, verwendet The Ascent für diese ohne Raytracing stattdessen recht hochauflösende Cube-Map-Spiegelungen. Zusätzlich scheinen für einige Oberflächen, etwa Leuchtplakate mit wechselndem Inhalt, simplifizierte Planar-Reflections zum Einsatz zu kommen.
Aufgrund der recht starren Perspektive sind klassische Auffälligkeiten - etwa Ausblenden am Bildrand und bei Verdeckung durch ein Objekt zwischen Spiegelung und Kamera - bei den Screen Space Reflections zudem recht unauffällig. Da Sie nicht selbst die Kamera bewegen, sind solcherlei Aussetzer auch nur selten zu provozieren. Die Darstellung ohne Raytracing-Spiegelungen ist also ebenfalls recht überzeugend, durch die edle Strahlverfolgung erhalten indes nicht nur Pfützen und glänzende Glaspfützen feine Spiegelungen, sondern auch eher subtil glänzende Materialien erhalten dank Raytracing-Reflexionen einen glaubhafteren Schein. Die Umgebungsverdeckung wiederum ist subtiler und fällt hauptsächlich dadurch auf, dass sie deutlich feiner ausfällt und weniger stark verdunkelnd wirkt. Relativ offensichtlich ist die Umgebungsverdeckung um Charaktere herum und in nur indirekt von Licht beschienenen Ecken und Kanten.
Die Raytracing-Schatten lassen uns indes ein wenig ratlos zurück. Es scheint einen Effekt zu geben, denn die Bildraten sinken minimal. Es ist uns allerdings nicht gelungen, eine Lichtquelle zu finden, die tatsächlich und offensichtlich Raytracing-Schatten wirft. Die Schattendarstellung ändert sich in allen von uns betrachteten Szenen nicht, wenn Raytracing aktiviert wird. Selbst die Screen-Space-Kontaktschatten, die etwa für schmückende Details wie dem mit Physik und Kollisionsmodell ausgestatteten, herumliegenden Müll, darunter beispielsweise Zeitungen und Getränkedosen werden beim Zuschalten nicht durch Raytracing ersetzt. Eventuell betrifft die Einstellung "Raytracing-Schatten" eine andere, bislang nicht von uns gesichtete Art Lichtquelle, vielleicht kommt Raytracing nur in besonderen Situationen für Schatten zum Einsatz - etwa in Zwischensequenzen - oder die Option funktioniert aktuell nicht wie angedacht. Ein minimaler Performance-Verlust ist indes festzustellen.
In The Ascent steht eine aktuelle DLSS-Iteration bereit, welche (nur) auf Geforce-RTX-Grafikkarten anstelle des standardmäßigen Temporal-AA verwendet werden kann: DLSS 2.2.11.0. Die Leistung des Verfahrens ist gewohnt gut und stellt die beste Form des Upsamplings dar. Allerdings kommt bei The Ascent auch ein Upsampling zum Einsatz, wenn Sie die Auflösungsskalierung nutzen. Das TAAU der Unreal Engine 4 liefert in dem Cyber-Abenteuer eine erstaunlich saubere Qualität, die Bildstabilität ist DLSS indes etwas unterlegen. Trotzdem, die Ergebnisse können sich sehen lassen, mit Raytracing steigen obendrein die Frameraten massiv an, was den Einsatz der Strahlverfolgung auch auf Non-Nvidia-GPUs möglich erscheinen lässt.
TAAU vs DLSS ("Quality", Full HD)
Wie immer gibt es aber auch einige Nebeneffekte der verringerten Rasterauflösung. Mit der sinkenden Renderauflösung verlieren einige Effekte an Substanz, darunter etwa die volumetrischen Effekte, deren Auflösung auf der Rasterauflösung basiert. Auch einige Spiegelungen, gleich ob Raytracing oder Screen Space, verlieren durch eine Verringerung der Rasterauflösung ebenfalls an Auflösung. Die Geschwindigkeitsgewinne sind allerdings erheblich, ohne Upsampling ist The Ascent mit voll zugeschalteten Raytracing-Effekten mit aktuellen Grafikkarten kaum spielbar.
Es gibt noch einen interessanten und eher exotischen Nebeneffekt beim Einsatz von DLSS: Der Fokus der Tiefenschärfe verändert sich. Eventuell liegt auch dies an der reduzierten Renderauflösung, allerdings sollte beim Einsatz von DLSS unter anderem das Depth of Field eigentlich erst nach dem Upsampling appliziert werden. Es handelt sich jedenfalls mit einiger Gewissheit um einen Fehler bei der DLSS-Implementierung, beim Nutzen von Upsampling tritt dieser Nebeneffekt nicht auf. Bei beiden Varianten des Upsamplings, egal ob DLSS oder Auflösungsskalierung gerät indes der Ring zu Füßen des Spielers in Mitleidenschaft: Je niedriger die interne Renderauflösung durch ein Herabsetzen via DLSS oder Auflösungsskalierung ausfällt, desto pixeliger und flimmriger wird diese Markierung. Aus diesem Grund sollten Entwickler Elemente des User Interfaces eben erst nach dem Upsampling in voller Auflösung rendern - dies ist hier nicht geschehen.

Scheinbar war meine Win 11 Installation tatsächlich etwas kaputt. Ich habe jetzt Windows mal neuinstalliert und bin auf Win 10 zurück und jetzt passt die Performance schon eher:
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Aber was wirklich wichtig ist: das Game ansich ist KLASSE, zudem liebe ich das Szenario
Den großen Spieleschmieden geht es doch nur noch darum, möglichst viel Asche aus dem zigsten Aufguss zu pressen.
Kennt man ja auch aus zig anderen Bereichen des Alltags. Hat man sich erst mal einen Namen gemacht und die Leute schauen meist nur noch auf das Label/die Marke, leidet die Qualität früher oder später oft sichtlich
Gruß