Pragmata im Benchmark-Test: Resident-Evil-Engine trifft auf Sci-Fi mit Windows und Linux [Update 2]
Update #2: Es gibt sie noch, mitreißende Single-Player-Games, die eine spannende Geschichte erzählen, vollgepackt mit moderner Technik wie Pathtracing. Im Technik-Test zu Pragmata klären wir, wie schnell CPUs und GPUs für den neuesten Capcom-Titel sein müssen - inklusive Linux!
In diesem Artikel
Woran denken Sie zuerst, wenn es um die RE-Engine als Grafikengine geht? Natürlich Resident Evil, keine Frage. Und das kommt auch nicht von ungefähr, erst jüngst erschien mit Resident Evil Requiem der neueste Teil der Horror-Reihe. Doch auch viele andere Spiele setzen auf die RE Engine, darunter beispielsweise Dragon's Dogma 2 oder Monster Hunter Wilds. Heute beschäftigen wir uns allerdings mit Pragmata, einem innovativen Third-Person-Sci-Fi-Shooter, der ebenfalls auf diese Engine setzt. Das bedeutet wie bei Resident Evil Requiem nicht nur Raytracing, sondern auch den optionalen Support von Pathtracing, was sehr hohe Hardwareanforderungen erahnen lässt. Wir haben uns mit Weltraumfahrer Hugh und dem Androidenmädchen Diana, den beiden Protagonisten im Spiel, auf eine actionreiche und charmant-witzige Reise begeben und klären im Technik-Test nun die Performance auf gängigen Prozessoren und Grafikkarten. Welche Hardware ist nötig und ist an flüssiges Pathtracing ohne eine Geforce RTX 5090 überhaupt zu denken?
Pragmata - das Spiel
Am 17. April erscheint das neueste Spiel aus dem Hause Capcom: Pragmata. Das Science-Fiction-Abenteuer nutzt mit der RE-Engine den gleichen technischen Unterbau wie Resident Evil Requiem, stellt jedoch gänzlich andere Umgebungen dar: Statt in düstere Echtwelt-Schauplätze voller modriger Zombies verschlägt es den Spieler in Pragmata auf den Mond, in eine 3D-gedruckte Raumstation. Statt wankenden Aasgestalten bekommen Sie es mit verbuggten Robotern und den Eskapaden der KI zu tun. Aufgrund der durchweg künstlichen Umgebungen voller Metall und Glas ist das Spiel der nahezu perfekte Showcase für Beleuchtungstechnologien wie Ray- und Pathtracing - dachte sich wohl auch Entwickler Capcom und stattet Pragmata mit "vollem Raytracing" alias Pathtracing aus. Pragmata ist bildhübsch, daran besteht kein Zweifel. Traditionelles Rasterizing entspricht dabei der Qualitätsstufe 1 von 3. Darüber hinaus können - wie in Resident Evil Requiem - Raytracing oder direkt Pathtracing eingeschaltet werden. Letzteres macht Pragmata zu einem wahrlich todschicken Augenschmaus, allerdings zu hohen Leistungskosten.
Die optionale Strahlenverfolgung in mäßiger (Raytracing) bis hoher Präzision (Pathtracing) kitzelt mehr Details aus der Spielwelt, welche außerdem stabiler dargestellt werden. Das Bild mit reinem Rasterizing und den omnipräsenten Screen Space Reflections (SSRs) ist oft sehr krümelig, obendrein werden Spiegelungen optisch sowie physikalisch inkorrekt und unvollständig dargestellt. Der Wechsel auf Raytracing stabilisiert diese Details deutlich; aufgrund der niedrigen Auflösung sehen die entsprechenden Effekte jedoch grob und weichgezeichnet aus. Erst Pathtracing, das mit Geforce-GPUs obendrein Nvidias proprietäres De-Noising in Form der Ray Reconstruction forciert, kitzelt alle Details in maximaler Pracht und Stabilität heraus.
Neben dem Ray- und Pathtracing ist in Pragmata obendrein die noch recht junge Haardarstellung via Strand Hair enthalten, die mit dem Resident-Evil-4-Remake Einzug in die RE-Engine hielt. Das Androidenmädchen Diana - benannt nach der römischen Göttin des Mondes, der Jagd, Beschützerin der Mädchen und Frauen; die griechische Version der Göttin heißt im Übrigen Artemis - lässt die langen blonden, schick ausgeleuchteten und aufwendig verschatteten Strähnen gar besonders eindrücklich wallen.
Beim Design von Pragmata haben sich die Entwickler im Übrigen insbesondere von der Anime-Reihe Macross inspirieren lassen. Die oft helle, ins Grau-Weiße tendierende und mit dunklen Akzenten betonte Umgebung dagegen ist ein Sinnbild des Mondes selbst. Wie passend, dass die Entwickler ihre Engine, die erstmals in Resident Evil 7 zum Einsatz kam, obendrein "Reach for the Moon" (in etwa "zu den Sternen greifen") getauft haben.
Das kühle, helle und in vielen Grautönen erstrahlende Design wird durch farbig knallige Details und die sehr gefällige Partikeldarstellung aufgelockert. Die oft mechanischen Gegner, die Sie zuerst mit Dianas Hacking-Angriffen schwächen und darauf mit Hughs Schießeisen zerlegen, zerplatzen häufig in grellen Farben. Weitere Akzente setzen die glühendblauen Augen des Androidenmädchens, knallrote Begrenzungen, grellgelb leuchtende Schwachstellen bei gehackten Gegnern und türkisfarbene Pick-ups. Während die Mondstation und Hughs Raumanzug also beinahe schon monochromatisch sind, setzen die in königsblaue Gewänder gehüllte Diana, ihre Hackingangriffe und die Effekte auffällig bunte Kontraste.
Die Capcom-Designer haben einen sehr interessanten Look geschaffen, der es vollbringt, die "cleane" beinahe schon sterile Sci-Fi-Umgebung mit sehr farbenfrohen Gegensätzen zu betonen. Dass diese knallbunten Akzente häufig ausgerechnet von dem mechanischen, Science-Fiction-inspirierten, blonden Droiden-Mädchen mit den auffällig rosigen Wangen ausgehen, zu dessen Schutz sich der menschliche Hugh verpflichtet fühlt, wirkt ebenfalls wie eine absichtliche, künstlerische Entscheidung. Die großen Augen, der unschuldige Blick, das runde Gesicht zielen dazu offenkundig auf das Kindchenschema ab, das bei Menschen und vielen (Säuge-)Tieren Beschützerinstinkte auslöst.

und wieder bestätigt es sich, dass die RX 6700 XT perfekt zum I 7 4790K passt.
CPU Limit 60 FPS mit etwas mehr Takt, was diese CPU? ja, oft ausmacht sogar 70.
und die GPU genau auf diesem Wert in full HD.
was mich jedoch verwundert, in der Liste ist für raytracing derselbe Wert eingetragen. ist das tatsächlich so oder ein Tippfehler.
auf jeden Fall hut ab vor den Programmierern. 👍
Also zumindest bei mir zieht mit Pathtracing die GPU ihr auf 90% gesetztes Powertarget komplett, sprich 400W und mehr.
Die 4070 sollte aber mit Frame Gen schon ordentliche Bildraten über 60 FPS erreichen können. Die PCGH Szene ist mal wieder Worst Case. Mit Der 4070 sollte locker 1080p mit Quality Upsampling und 2x FG drin sein. Da wird man vermutlich selbst in der fordernden Test Szene auf 90-100 FPS kommen.
Trotzdem ist die Frage natürlich berechitgt, ob Pathtracing + RR in 1080p mit Quality Upsampling "gut genug" aussieht. RR neigt eben zu einer gewissen Unschärfe. Und die ist sehr deutlicher ausgeprägt, je niedriger nicht nur die interne Renderauflösung ist, sondern sie ist auch stark davon abhängig wie hoch die Displayauflösung ist.
Ray Reconstruction halte ich eigentlich selbst in 1440p im Quality Modus schon grenzwertig. 4K Performance Modus ist sehr viel schärfer. Aber muss jeder selbst beurteilen.
Ansonsten nimmt man eben das normale Raytracing. Das sieht ja auch nicht schlecht aus. Ja, gibt natürlich deutlich mehr RT noise, aber so ein Beinbruch ist das auch wieder nicht. Man kann auch DLSS4.5 mit Preset L zuschalten, das dämmt das RT Rauschen etwas ein.