Zusätzliche 3D-Features

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Mit Larrabee und Multicore-CPUs will Intel die Grafik in Richtung Raytracing verändern. Wir haben in unseren Archiven gewühlt und herausgefunden, welche 3D-Techniken eigentlich vor zehn Jahren aktuell waren.

Zusätzliche 3D-Features
Neben den oben beschriebenen 3D-Effekten gibt es noch zusätz­liche Fähigkeiten, die moderne Grafikkarten mittlerweile beherr­schen bzw. beherrschen sollten:

Strips und Fans
Strips und Fans sind zwei neue Schlagworte im Bereich 3D-Kar­ten. Viele Polygone bzw. Dreiecke teilen sich gemeinsame Kanten. 3D-Karten können diese Kanten zu einem Strip zusammenfassen, statt sie getrennt zu berechnen. So werden nur die neuen Punkte ei­nes Polygonkörpers berechnet, die Kanten der dadurch entstehenden Dreiecke ergeben sich dann von selbst. Bei Fans werden auch Posi­tionsdaten gemeinsam genutzt, nur geht es hier um zusammenfal­lende Punkte von mehreren Drei­ecken. Diese Techniken sparen natürlich enorm Rechenzeit ein. Die Unterstützung von Strips und Fans ist in DirectX 6, OpenGL und Glide 3 implementiert.

Anisotropes Filtern
Durch das starke Filtern wirken Texturen schnell verschwommen. Besonders fällt dies in einem lan­gen Gang auf. Die Wandtexturen müßten horizontal eigentlich viel stärker gefiltert werden als in ver­tikaler Richtung. Die meisten 3D-Karten wenden in diesem Fall ein­fach den stärkeren Faktor auf bei­de Achsen an, deshalb wirken ei­nige Flächen unschärfer als ei­gentlich gewünscht. Als Gegen­maßnahme bietet sich das sehr rechenintensive und wenig ver­breitete anisotrope Filtering an. Anisotrop bedeutet un­gleichmäßig, was die Wirkung dieses Filters auch sehr gut be­schreibt. Er filtert entlang der X-und Y-Achse unterschiedlich stark. Dies führt zu einer nach heutigen Maßstäben perfekten Oberfläche.

Multi-Texturing
Eine Neuerung im Zusammen­hang mit Texturen ist das soge­nannte Multi-Texturing. Hierbei werden auf ein Polygon statt nur einer Textur gleich mehrere pla­ziert. Dies kann dazu genutzt wer­den, um den Detailreichtum zu er­höhen. Unreal verwendet bei­spielsweise vier Texturen für ein Objekt: eine "normale", eine De­tail-, eine Licht- und zusätzlich noch eine Textur für volumetri­sches Licht oder Nebel. Dass so etwas sehr zu Lasten der Performance geht, dürfte jedem klar sein. Es gibt aber mittlerweile schon 3D-Karten mit einem zwei­ten Texturprozessor, die dem Ge­schwindigkeitverlust entgegenwir­ken. Das Spiel muß die zusätzli­che Textureinheit aber explizit an­sprechen. Deshalb gibt es für Un­real beispielswese einen speziel­len Multi-Texturing-Patch. 02 OpenGL und SiN können von vorn­herein eine eventuell vorhandene zweite Textureinheit zurückgreifen, da OpenGL schon recht früh diese Technik integriert hat.

Texturenkompression
Bei der Texturkompression von DirectX 6, die Microsoft von S3 lizenziert hat, ist es dem Program­mierer möglich, die Texturen schon gepackt im Spiel abzule­gen. Auf diese Weise liegt nur die komprimierte Version im Haupt­speicher und benötigt weniger Bandbreite beim Transport ins RAM der 3D-Karte. Da sie dort auch nur bei Bedarf entpackt wird, passen entsprechend mehr Texturen in den Speicher.
Unreal setzt neue Höchstmarken, was das Bepflastern von Polygonen mit Texturen angeht. Die dadurch entstehenden Anforderungen an die Grafikkarte lassen so manchen Grafik-Chip ins Schwitzen kommen. Quelle: Epic Unreal setzt neue Höchstmarken, was das Bepflastern von Polygonen mit Texturen angeht. Die dadurch entstehenden Anforderungen an die Grafikkarte lassen so manchen Grafik-Chip ins Schwitzen kommen.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Einleitung und Texturen
  2. Seite 2 Farbverläufe, Nebel und Schatten
  3. Seite 3 Transparenz, Filter, Wände
  4. Seite 4 Antialiasing, Reflexionen, Tiefeninformationen
  5. Seite 5 Zusätzliche 3D-Features
  6. Seite 6 PCGH-Retro: Die wichtigsten 3D-Effekte anno 1998
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