PCGH-Retro: Die wichtigsten 3D-Effekte anno 1998

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Mit Larrabee und Multicore-CPUs will Intel die Grafik in Richtung Raytracing verändern. Wir haben in unseren Archiven gewühlt und herausgefunden, welche 3D-Techniken eigentlich vor zehn Jahren aktuell waren.

Der folgende Wissensartikel stammt aus einem 3D-Sonderheft von Computec vom März 1998, das praktisch den Grundstein für PC Games Hardware legte. Der Artikel ist komplett original, nur die Rechtschreibung haben wir leicht modernisiert. Bedenken Sie diesen Umstand beim Lesen des Artikels. Sollten Sie an solchen Retro-Wissensartikeln auch in Zukunft Interesse haben, dann nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns das mit.

Wenn ein Spieler seinen Lieblingstitel zockt, sind zwei Faktoren von Bedeutung: Darstellungsqua­lität und Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit lässt sich einfach und objektiv in Fps (frames per seconds/Bilder pro Sekunde) be­urteilen. Bei so subjektiven Fein­heiten wie der Qualität eines dar­gestellten Bildes gehen die Mei­nungen schon weiter auseinan­der.

Da reicht dem einen bereits die Qualität des Software-Rende­rings, während sich der andere schon bei der Qualität eines S3 Virge vom Monitor abwendet. Dieser Artikel soll Ihnen helfen, die angepriesenen Features und Funktionen anhand ihrer Nütz­lichkeit zu beurteilen und abzu­wägen, ob Sie sie wirklich benöti­gen.

Anhand ausgewählter Spieletitel haben wir uns ausgiebig mit den vorhandenen Effekten be­schäftigt und ihre spielerische Umsetzung mittels Screenshots festgehalten. Ein wichtiges Qua­litäts-Kriterium ist im übrigen die Anzahl der darstellbaren Farben. Erst die Karten der aktuellen Chipgeneration bieten teilweise Echtfarbdarstellung bei 3D-Pro­grommen an. Bis jetzt mußten die Bilder zur Darstellung auf 16 Bit heruntergerechnet werden, was teilweise zu hässlichen Farbver­läufen führt. Da aber bisher kaum Spiele Echtfarbrendering nutzen, heißt es abwarten, was die Zukunft bringen wird.

Bekleben von Spielobjekten mit Texturen
Um die Komplexität einer Szene im akzeptablen Bereich zu halten, wer­den Form und Aussehen von Objek­ten getrennt. So besteht die kugelför­mige Erde aus einer geringen Zahl von Polygonen, über die Texturen ge­klebt werden. Diese Vorgehensweise wird als Texture Mapping bezeichnet.

Ein weiteres Beispiel wäre ein Gebäu­de: Ein Haus besteht aus einem Qua­der und einer horizontal verlaufenden Dreieckssäule, die den Giebel bildet. Dazu eine Textur mit Klinkern und Fenstern für jede Seite des Hauses, dann noch eine Textur für die Dach­pfannen, fertig ist das Eigenheim.

Links: Hier sehen Sie ein Podest ohne Textur. Es wirkt sehr künstlich. Rechts: Mit einer Marmor-Textur nimmt das Podest ein realistisches Aussehen an. Quelle: PC Games Hardware Links: Hier sehen Sie ein Podest ohne Textur. Es wirkt sehr künstlich. Rechts: Mit einer Marmor-Textur nimmt das Podest ein realistisches Aussehen an.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Einleitung und Texturen
  2. Seite 2 Farbverläufe, Nebel und Schatten
  3. Seite 3 Transparenz, Filter, Wände
  4. Seite 4 Antialiasing, Reflexionen, Tiefeninformationen
  5. Seite 5 Zusätzliche 3D-Features
  6. Seite 6 PCGH-Retro: Die wichtigsten 3D-Effekte anno 1998
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