Farbverläufe, Nebel und Schatten

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Mit Larrabee und Multicore-CPUs will Intel die Grafik in Richtung Raytracing verändern. Wir haben in unseren Archiven gewühlt und herausgefunden, welche 3D-Techniken eigentlich vor zehn Jahren aktuell waren.

Erzeugung eines Farbverlaufs auf Texturen
Damit in 3D-Spielen nicht alles durch die Verwendung von Polygonen bzw. Dreiecken eckig und kantig wirkt, bedient man sich des Gou­raud-Shadings. Bei diesem Verfah­ren, das nach dem Mathematiker Henri Gouraud benannt wurde, wer­den Farbverläufe ausgehend von den Eckpunkten der Dreiecke er­zeugt. Dadurch erscheinen die Ob­jekte runder bzw. glatter, so daß die Übergänge fast nicht mehr zu sehen sind. Im Spiel Incoming zeigen sich die dramatischen Qualitätsunter­schiede zwischen dem einfachen Flat Shading und Gouraud Shading.

Einbau von Nebelelementen am Horizont
Eine weitere Methode zur Begren­zung der Objekt-Anzahl stellt Fogging (Nebel) dar. Diese Technik wird oft eingesetzt, um den Horizont oder Berge am Rande des Geschehens in Nebel zu tauchen. Dies trägt eben­falls viel zur Atmosphäre des Spieles bei. Beim Fogging unterscheidet man zwischen zwei Arten: Fog Table und Fog Vertex.

Bei der Standard-Technik Fog Vertex kann der Programmierer jedem Polygon einen Fog-Wert zu­weisen. Beispiele hierfür sind aufstei­gende Dämpfe. Fog Table wirkt reali­stischer, lässt sich aber nur für "richti­gen" Nebel verwenden. Nebel dient bei manchen Spielen auch zur Ein­sparung von Rechenzeit.
Links: Ohne Nebel wirkt der Hintergrund in Turok sehr kahl und unwirklich. Rechts:Richtige Spiele-Atmosphäre kommt nur mit Nebeleffekten auf. Quelle: PC Games Hardware Links: Ohne Nebel wirkt der Hintergrund in Turok sehr kahl und unwirklich. Rechts:Richtige Spiele-Atmosphäre kommt nur mit Nebeleffekten auf.

Schattenwurf von Objekten durch Lichteinfluß
Schatten stellen ebenfalls einen nicht zu unterschätzenden Atmosphären-Effekt dar. Sie begegnen dem Be­trachter in der realen Welt auf Schritt und Tritt. Ausnahmen sind höchstens dann anzutreffen, wenn ein Ort völ­lig diffuse Lichtverhältnisse aufweist. Ohne Schattenwurf wirken Spiele-Szenen sehr schnell steril und künstlich.

Aber Schatten können auch als wichtige Informationsquelle für den Spieler dienen. So kann er sich nähernde Gegner früher erkennen oder Entfernungen zu Objekten oder Spielfiguren wesentlich besser ein­schätzen. Eine große Rolle spielen Schatten bei Rennspielen und Flug­simulationen.
Links: Ohne Schattenwurf wirkt diese Szene äußerst unrealistisch. Rechts: Die Sonne strahlt, und der Cross-Pilot freut sich an seinem Schatten. Quelle: PC Games Hardware Links: Ohne Schattenwurf wirkt diese Szene äußerst unrealistisch. Rechts: Die Sonne strahlt, und der Cross-Pilot freut sich an seinem Schatten.

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  1. Seite 1 Einleitung und Texturen
  2. Seite 2 Farbverläufe, Nebel und Schatten
  3. Seite 3 Transparenz, Filter, Wände
  4. Seite 4 Antialiasing, Reflexionen, Tiefeninformationen
  5. Seite 5 Zusätzliche 3D-Features
  6. Seite 6 PCGH-Retro: Die wichtigsten 3D-Effekte anno 1998
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