Technik des Souls-Like in der Unreal Engine 5: Lords of the Fallen
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Unabdingbare Basis für die Entwickler: Unreal Engine 5
Die beiden Welten sind auch aus technischer Sicht sehr interessant, denn im Grunde müssen bei Lords of the Fallen stets beide Welten gleichzeitig existieren, von der Engine verwaltet, hereingestreamt und oft gar überlagert werden. Dabei ist der Detailgrad beider Welten dank großzügig genutzter Nanite-Technologie beeindruckend hoch, das Überlagern mittels geisterhaften Lampenschein oder der Wechsel zwischen den Parallelwelten geht obendrein ohne Stocker oder jegliches merkliches Nachladen von der Hand.
Quelle: CI Games
Die Unreal Engine 5 war nicht immer geplant. Für die aktuelle Gameplay-Richtung war jedoch das direkte Update eine unabdingbare Entscheidung laut Entwickler. Nebenschauplatz: Die Entwickler setzen komplett auf Home-Office mit Remote-Zugriff. Dank der Unreal Engine 5 mit simultanen Projektzugriff ist diese Methode völlig legitim.
| Systemanforderungen laut Entwickler | Minimale Hardware (720p bei niedrigen Settings) | Empfohlene Hardware (1080p bei hohen Settings) |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10 64 Bit | Windows 10 64 Bit |
| CPU | Intel Core i5-8400 | AMD Ryzen 5 2600 | Intel Core i7-8700 | AMD Ryzen 5 3600 |
| Arbeitsspeicher | 12 GiB RAM | 16 GiB RAM |
| Grafikkarte | 6 GiB VRAM | Nvidia GTX 1060 | AMD Radeon RX 590 | 8 GiB VRAM | NVIDIA RTX 2080 | AMD Radeon RX 6700 |
| Schnittstelle | DirectX 11 | DirectX 12 |
| Festplatte | 45 GiB Speicherplatz mit SSD (empfohlen)/HDD (unterstützt) | 45 GiB Speicherplatz mit SSD (vorausgesetzt) |
Auf Nachfrage, weshalb die Entwickler nach kurzen Anfängen mit der Unreal Engine 4 für das Lords-of-the-Fallen-Reboot auf die noch junge Unreal Engine 5 wechselten, nennen die Devs genau eben jene Darstellung der beiden Welten simultan, die ein gewichtiger Grund für diese Entscheidung waren. Mit der Unreal Engine 4 wäre es schlichtweg nicht möglich gewesen, zwei solch detaillierte Welten simultan in einem Action-Titel darzustellen und flüssig zwischen diesen zu wechseln, und beide obendrein stimmungsvoll und dynamisch ausleuchten zu können. Bei diesem Unterfangen waren die neuen Kerntechnologien der Unreal Engine 5 (Lumen und Nanite) von elementarer Bedeutung. Beinahe ebenso wichtig sei allerdings auch das neue Streaming respektive die Art und Weise, wie die Unreal Engine 5 Spielewelten verwaltet - das neue World Partitioning.
Unreal Engine 5: Ohne Fummelarbeit und Lernprozess geht es eben nicht
Die Entwickler nannten allerdings auch einige Schwierigkeiten beim Nutzen der Unreal Engine 5, mit denen sie sich konfrontiert sahen, etwa das bereits erwähnte World Partitioning, also die Art und Weise, wie die Unreal Engine 5 die Spielewelten (oder größere Teile davon) verwaltet. Dies erfordert einen gewissen Lernprozess von den Entwicklern, respektive stellt eine Umgewöhnung dar.
Ein weiterer Lernprozess während der Entwicklung war laut Devs das Nutzen von Nanite-Meshes. Nanite kam der fein-detaillierten Weltdarstellung stark zugute, etwa um die knorrigen Wurzeln im "Garten des Todes" der Geisterwelt Umbral abzubilden. Oder die aus unzähligen Knochen bestehende (mit ihren schweren Gothic-Anleihen bisweilen an das Sedletz-Beinhaus erinnernde) Welt Axiom mit echter Geometrie und ohne (!) störendes Pop-Up zu realisieren.
Der Lernprozess bei Nanite ist unter anderem, dass Entwickler die Meshes für das feine UE5-Auto-LOD nicht einfach in maximaler Qualität anzeigen lassen können, sondern Hand anlegen müssen. Unter anderem, da die Nanite-Meshes in maximaler Qualität sehr hohe Ansprüche an Speicher und Bandbreite stellen. Ein Umstand, der aktuelle Hardware noch überfordert. Auf die letzten Meter müssen die Entwickler vor allem noch Ecken und Kanten bei der Distanzdarstellung (LOD, Pop-Ups) und dem Sound per Hand wegpolieren, damit eben nicht störende Pop-Ins die Grafikdarstellung negativ beeinflussen.
Bildergalerie
Summa Summarum zum Gamescom-Besuch
Das hören wir nicht zum ersten Mal: Interessanterweise schildern die Entwickler von Lords of the Fallen eben jene Lernprozesse (die Studios durchlaufen müssen, wenn sie auf die Unreal Engine 5 umstellen), die uns bereits andere UE5-Pioniere schilderten. Darunter die Entwickler von Immortals of Aveum sowie jene von Nightingale. Und auch bei Stalker 2 nannten uns die Entwickler unter anderem ebendiese Schwierigkeiten, welche für eine weitere Verzögerung der Entwicklung sorgten. Die Schwierigkeiten, mit denen sich die Spiele-Entwickler aktuell beim Einsatz der Unreal Engine 5 konfrontiert sehen, ähneln sich demnach offenkundig. Die Unreal Engine 5 stellt gewissermaßen einen Umbruch für die gesamte Spielebranche dar. Im Falle von Lords of the Fallen scheint dieser Lernprozess allerdings erfolgreich durchlaufen worden zu sein - wenn vielleicht auch bislang nicht perfekt. Einige kleine Macken sind uns beim Anspielen ins Auge gefallen, nebenbei war auch die Performance noch ein wenig verbesserungswürdig.
Quelle: CI Games
Das Soft-Reboot spielt ca. 1.000 Jahre nach der Geschichte rund um den alten Protagonisten Harkyn. Diesmal wird das Gameplay deutlich flotter und hübscher. Dem Dark-Fantasy-Genre entsprechend gibt es praktisch keine echten "Good-Guys".
Quelle: CI Games
Die Welt ist am Ende und mysteriöse Dämonen machen nicht nur unserem (im Character-Creator entworfenen) Avatar das Leben schwer.
Lords of the Fallen wird ein merklich hardware-lastiges Spiel, so viel können wir wohl bereits verkünden. Dabei sollten wir allerdings auch erwähnen, dass die Entwickler einige kleinere Probleme mit ihren Präsentationsrechnern hatten. So trat etwa häufig sichtbares Tearing auf, das sich beim Handanlegen auf der Gamescom mit der spielbaren Messe-Version nach Entwicklerauskunft nicht vermeiden ließ (anscheinend waren gestellte Monitore und Systeme nicht ideal). Auch gab es an einigen Stellen noch kleinere Probleme mit der Nanite-Darstellung von Transparenzen, die noch ein wenig Feintuning vertragen könnten. Nanite samt Transparenzen ist erst während der Entwicklung von Lords of the Fallen im Rahmen des Updates auf Versionsnummer 5.1 in die UE5 eingezogen. Ähnliches gilt für das World Partitioning sowie das Shader-Compiling zur Laufzeit (PSO-Caching). Einige genutzte Engine-Features sind also erst relativ spät während der Entwicklung eingeflossen.
Dass bei einigen dieser Elemente noch ein wenig Feinschliff vonnöten ist, ist spätestens dann nachvollziehbar, wenn man auch Aussagen anderer UE5-Entwickler und Schilderungen deren Erfahrungen lauscht. Wie dem auch sei, im Grunde hinterließ die anspielbare Version von Lords of the Fallen bereits einen guten Eindruck, bis zum geplanten Release am 13. Oktober sollten sich kleinere technische Macken beheben und eventuell einige weitere Optimierungen vornehmen lassen.
Wir sind jedenfalls guten Mutes, dass uns mit Lords of the Fallen ein spannender Vertreter des Souls-Like-Genres mit einem interessanten Kniff sowie feiner Technik ins Haus flattert. Ein Spiel mit voraussichtlich happigen Hardware-Anforderungen, aber auch ein Titel, der einige neue grafische Schritte wagt. Wie ist Ihr Eindruck von Lords of the Fallen? Sind Sie gespannt auf die Art und Weise, wie die Unreal Engine 5 gleich zwei Spielewelten nahezu ohne Pop-Up und Ladezeiten darzustellen vermag? Schreiben Sie es uns in die Kommentare. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln .

Deck13 war nicht der Publisher von "Lord of the Fallen" und die Entscheidung das Teil 2 ein anderes Studio entwickeln sollte ging alleine von CI aus, weil sie mit der Arbeit von Deck13 unzufrieden waren, der Streit ging damals sogar durch die Presse, einfach mal "Lords of the Fallen 2 deck13" googlen. Von einer Zusammenarbeit von Defiant Studios Deck13 hätte ich auch noch nie gehört und 2014 hat Deck13 bestimmt auch noch nicht an Atlas Fallen gedacht/gearbeitet, sondern eher an The Surge. In eurem Text klingt es irgendwie so, als hätte CI den Titel retten müssen, weil Deck13 keine Lust drauf hatte. Keine Ahnung woher das Narrativ kommt, vielleicht vom Publisher der versucht die unglückliche Entwicklungsgeschichte etwas zu beschönigen?
Teil 2 sieht objektiv sehr schick aus, hat stilistisch gleichzeitig aber nicht mehr viel mit dem Vorgänger zu tun. Sicherlich gewollt, aber mir hat gerade der sehr comichafte (an Spawn) angelehnte Stil des ersten Teils gefallen - übrigens auch jetzt wieder in Atlas Fallen, alleine die Rüstungen
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