So wichtig kann UE5 sein: Mit Entwicklern von Lords of the Fallen im Gespräch
Wir haben auf der Gamescom das düstere Souls-Like Lords of the Fallen anspielen und mit dem Entwickler sprechen können. Dabei haben sich einige spannende Details bezüglich des Settings und der Arbeit mit der Unreal Engine 5 herauskristallisiert. Lords of the Fallen ist ein Soft-Reboot der Reihe und setzt neben funkelnagelneuer Technik auf zwei simultan dargestellte Welten.
In diesem Artikel
Egal, wie man's dreht und wendet: Das am 13. Oktober erscheinende Lords of the Fallen von 2023 hat eine insgesamt turbulente Entstehungsgeschichte hinter sich. Die Existenz von Lords of the Fallen geht auf das ursprüngliche Spiel von Deck 13 aus dem Jahre 2014 zurück, die damals die Rolle von sowohl Entwickler als auch Publisher übernahmen. Diese waren indes bereits mit der Arbeit an unter anderem Atlas Fallen beschäftigt, jenem Spiel, das auch die Inhouse-Engine von Deck 13 nutzt.
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Ein Studio nach dem anderen und die Unreal Engine 5 mittendrin
Die Arbeit von Lords of the Fallen - damals noch Lords of the Fallen 2 - sollte daher von einem externen Studio übernommen werden. An dieser Stelle kommt Defiant Studios ins Bild. Defiant Studios und Deck 13 lebten sich während der noch frühen Entwicklung auseinander und schlussendlich nahm der polnische Publisher CI Games Lords of the Fallen unter ihre Fittiche. Die waren jedoch mit der Arbeit von Defiant Studios eher unzufrieden und gründeten darauf im Jahre 2020 Hexworks mit Sitz in Bukarest und Barcelona. Ein frisches Studio also, um die Entwicklung des Spiels von Grund auf neu zu beginnen. Das Lords of the Fallen von 2023 ist auch aus diesem Grund ein Soft-Reboot.
Quelle: CI Games
Verwirrt? Prinzipiell müssen Sie sich nur merken, dass Lords of the Fallen in den Händen eines neuen Entwicklers gelandet ist, ein Soft-Reboot darstellt und mit einer Story ca. 1.000 Jahre nach der des 2014er-Originals ansetzt und auf der Unreal Engine 5 basiert.
Im Prinzip haben Sie jetzt nicht nur den Grund für den Wegfall der "2" im Titel erfahren, sondern auch, weshalb Atlas Fallen die erweiterte Engine von Lords of the Fallen (2014) nutzt und nicht etwa die Unreal Engine 5 - und dass in Lords of the Fallen von 2023 eben nicht die Engine von Lords of the Fallen von 2014 zum Einsatz kommt, sondern tatsächlich die Unreal Engine 5. Die Spiele-Branche treibt hin und wieder seltsame Blüten.
Auf der Gamescom: Angespielt und mit Entwickler-Auskünften
Quelle: Cezar Virtosu
Unter anderem dieser hier eher ernst (wenn auch insgesamt durch Schwert amüsant) wirkende Anzugträger musste sich auf der Gamescom unseren Fragen stellen. Als Creative Director von Hexware konnte uns Cezar Virtosu einen Einblick hinter die Kulissen gewähren.
Wir konnten das neue Lords of the Fallen nicht nur ausführlich anspielen, sondern uns außerdem mit einigen Entwicklern austauschen. Unter anderem stand uns Cezar Virtosu (ja, der Mann heißt wirklich so), der Creative Director von Hexware, Rede und Antwort. Obendrein konnten wir einige interessante Details von den Artists erfahren. Im Kern ist das Spiel ein düsteres Third-Person-Adventure mit Souls-Like-Einflüssen. Dreh- und Angelpunkt beim Lords of the Fallen von 2023 sind indes die beiden Welten, die gleichzeitig existieren. Und dies ist nicht nur spielerisch ein interessanter Kniff, sondern auch technisch.
In Lords of the Fallen existieren die zwei Welten parallel, die reguläre Welt Axiom sowie das düstere Totenreich Umbral. Mithilfe des Scheins Ihrer geisterhaften Lampe können Sie jederzeit in die finstere Parallelwelt blicken oder auf Knopfdruck zwischen den Reichen wechseln. Dabei verschieben sich die Realitäten, neue Wege eröffnen sich, Hindernisse verschwinden, Lösungen für Rätsel erscheinen. Ins Totenreich verdammt Sie auch das Ableben Ihres Charakters. Das schattige Umbral übernimmt also auch die Gameplay-Mechanik der gerechten Strafe, sollten Sie aufgrund eines eigenen Fehlers ins virtuelle Gras beißen.
Die Mechanik des Totenreichs erinnert uns stark an den Action-Adventure-Klassiker Soul Reaver aus dem Jahre 1999. Auch dort gab es eine gewissermaßen verdrehte Geisterwelt, mit der sich Rätsel lösen ließen, deren verschobene Realität dem Spieler neue Wege eröffnete. Und tatsächlich bestätigen die Entwickler auf Nachfrage, dass Soul Reaver einer der Einflüsse waren, von denen sie sich während der Arbeit an Lords of the Fallen inspirieren ließen.
Quelle: CI Games
Mit dem schattigen Schein der Lampe werfen Sie einen Blick in die (noch) düstere Welt. Das Totenreich Umbral ist für den Fortschritt im Souls-Like essenziell, gerade für Rätsel, Key-Items und Co. Technisch ist der Wechsel zwischen den zwei Welten gar nicht mal so leicht. Mehr dazu auf der zweiten Seite!
Quelle: CI Games
Eine Lücke auf dem Weg? Umbral hat vermutlich die Brücke und/oder die Lösung für das entsprechende Rätsel.
Quelle: CI Games
Umbral und Axiom existieren parallel. Die Unreal Engine 5 dient als Fundament für die Entwickler.
Quelle: CI Games
Die Inspirationsquellen (HR Giger, Olivier de Sagazan und noch einige weitere) sind eindeutig. Nichts für sanftere Gemüter.
Interessant ist außerdem, dass Lords of the Fallen im Grunde zwei unterschiedliche Art-Styles für die Darstellung der Welten nutzt, einmal mit schwerem Gothic-Einfluss, einmal von Cosmic Horror inspiriert. Als weitere Einflüsse benannten die Entwickler neben HR Giger außerdem Olivier de Sagazan. Dabei ist die "Realwelt" Axiom bereits die von Gothic-Einflüssen inspirierte Dark-Fantasy-Welt. Ihre Lampe, deren Schein tatsächlich nicht etwa an Licht, sondern finstere Schatten erinnert, weist Ihnen darauf den Weg in das abermals finsterere, noch stärker von Horror-Einflüssen geprägte Schattenwelt Umbral.
Mit den Cosmic-Horror-Einflüssen (Lovecraft), unerklärlichen Beobachtern und schwerem Todes-Symbolismus in Form von Motten, Lilien und kühler Farbgebung wirkt die Geisterwelt nochmals fremder und gruseliger als die schon Dark-Fantasy-beeinflusste Hauptwelt Axiom. Es ist ein interessanter Stilmix, der beim Anspielen einen erfreulich guten, wohlig-schaurigen Eindruck hinterlässt. Aber genug vom Stil, auf der zweiten Seite gehen wir genauer auf die Technik und den Entwicklungsprozess ein!

Deck13 war nicht der Publisher von "Lord of the Fallen" und die Entscheidung das Teil 2 ein anderes Studio entwickeln sollte ging alleine von CI aus, weil sie mit der Arbeit von Deck13 unzufrieden waren, der Streit ging damals sogar durch die Presse, einfach mal "Lords of the Fallen 2 deck13" googlen. Von einer Zusammenarbeit von Defiant Studios Deck13 hätte ich auch noch nie gehört und 2014 hat Deck13 bestimmt auch noch nicht an Atlas Fallen gedacht/gearbeitet, sondern eher an The Surge. In eurem Text klingt es irgendwie so, als hätte CI den Titel retten müssen, weil Deck13 keine Lust drauf hatte. Keine Ahnung woher das Narrativ kommt, vielleicht vom Publisher der versucht die unglückliche Entwicklungsgeschichte etwas zu beschönigen?
Teil 2 sieht objektiv sehr schick aus, hat stilistisch gleichzeitig aber nicht mehr viel mit dem Vorgänger zu tun. Sicherlich gewollt, aber mir hat gerade der sehr comichafte (an Spawn) angelehnte Stil des ersten Teils gefallen - übrigens auch jetzt wieder in Atlas Fallen, alleine die Rüstungen
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