Kingdom Come: Deliverance 2 - Cryengine im böhmischen Paradies
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Überhaupt, die Spielewelt: Die sehr glaubwürdige, extrem immersive Darstellung des mittelalterlichen Böhmen ist abermals ein Star, und im zweiten Kingdom Come gar ein noch größerer. Die neue Spielumgebung ist im Böhmischen Paradies, dem Český ráj, angesiedelt. Das Mittelgebirge im heutigen nordöstlichen Tschechien ist von Wäldern, ikonischen Sandsteinfelsen durchzogen; das Wahrzeichen des Landstriches, die Burg Trosky, werden Sie auch im Spiel besuchen können. Bei der authentischen, historisch akkuraten Umsetzung der Burgen, Dörfern, Klöstern und Städten, den Bauwerken und -stilen setzen die Entwickler abermals auf die Expertise der geschichtlichen Fachberaterin Joanna Nowak, die bereits dem ersten Teil besondere Glaubwürdigkeit zukommen ließ.
Quelle: PCGH
Die Umgebungen, die Bauwerke, die Kleidung der NPC, die Arbeiten, denen diese nachgehen, die Unterschiede zwischen reicher, gebildeterer Stadt- und eher ärmlicher Landbevölkerung, für all dies wurden historische Vorlagen, Stadt- und Baupläne, Überlieferungen und teils Fotogrammetrie genutzt, um eine besonders glaubwürdige Mittelalter-Atmosphäre zu schaffen.
Dargestellt wird das prachtvolle, sehr authentisch wirkende Böhmen durch die Cryengine. Zu Beginn der Entwicklung gab es anfängliche Überlegungen, eine andere Engine einzusetzen (etwa die UE5), doch die ganze Arbeit, die Custom-Ansätze, die Warhorse Studios damals für das erste Kingdom Come einfließen ließ, ließen die Entwickler schlussendlich an der Cryengine festhalten. Allerdings hat diese zwischenzeitlich Updates erhalten, Warhorse Studios ist weiterhin mit Crytek im Austausch. Die für Kingdom Come: Deliverance 2 eingesetzte Engine-Version ist ein anderer Branch, laut Entwicklern jedoch in etwa auf dem Stand von Hunt Showdown 1886, das im Rahmen eines Updates im August 2024 einen tüchtigen technischen Boost auf die Cryengine 5.11 erhalten hat.
Quelle: PCGH
Die Sichtweite mit maximalen Details ist hoch, die virtuelle Vegetation dicht. Pop-Up stört bei maximalen Details nur selten die fabelhafte Aussicht, die Performance ist dabei selbst mit maximalen, "experimentellen" Details erfreulich hoch.
Warhorse hat die Zeit indessen genutzt, um viele der damals für den ersten Teil entwickelten Mechaniken und individuell eingeflossene Techniken zu optimieren und zu parallelisieren, was insbesondere die CPU-Leistung verbessert. Diese Optimierungen sind der Performance offenkundig sehr zuträglich, wie Sie in unseren Prozessor-Benchmarks erkennen können. Der erste Teil war in einigen Situationen ein richtig gehender CPU-Killer, unvergessen unsere langjährige CPU-Benchmark-Szene in Rattay. Die Direct-X-12-API, welche KCD2 nun ausschließlich nutzt, dürfte diesen Optimierungen ebenfalls zugutegekommen sein.
Grafik und Technik
Neben ausführlicher historischer Grundlagenforschung ist auch der Einsatz von Fotogrammetrie der Glaubwürdigkeit der Spielewelt zuträglich. Warhorse Studios hat schon früh und bereits im ersten Teil auf digitalisierte Aufnahmen gesetzt, sowohl was Landschaft, (historische) Gebäude als auch Motion- und Face-Capturing betrifft. Diese Techniken wurden für Teil 2 abermals verfeinert und ausgebaut, Animationen verbessert, Texturauflösung erhöht und Material-Shader getunt.
Quelle: PCGH
Die Gesichter haben eine deutliche Überarbeitung erhalten, sowohl in Bezug auf Shader, Materialien, Animationen. Die Haardarstellung hat ebenfalls ein Update erhalten, gut sichtbar an den Pferdemähnen.
Gerade die Gesichtsdarstellung und -Animationen haben sichtbar profitiert, doch auch viele weitere Elemente der Grafik haben einen tüchtigen optischen Boost erhalten. Die Landschafts-Materialien sind ebenfalls sichtbar komplexer, die Textur-Auflösung ist generell - und abseits seltener Ausrutscher - angenehm hoch und knackig. Viele Materialien, insbesondere jene für die Landschaftsdarstellung, sind wie bereits im Vorgänger zudem mit Parallax-Occlusion-Mapping ausgestattet, um ihnen dreidimensionale Tiefe zu verleihen.
Die Materialien interagieren in Kingdom Come: Deliverance 2 auf komplexere Weise mit der Beleuchtung, die ebenfalls ausgebaut wurde. Auch das Wetter sorgt dank erweiterter Material-Shader für zusätzliche Dynamik. So verwandelt etwa Regen die Feldwege und Dorfstraßen in Schlamm. Das gab es auch schon im Vorgänger, der Effekt wirkt im zweiten Teil nochmals glaubwürdiger. Gleiches gilt für die Interaktion mit dem Lighting, das ebenfalls nochmals authentischer wirkt und obendrein sehr ansehnlich mit den nochmals ausgebauten volumetrischen Effekten zusammenspielt.
Für die indirekte Beleuchtung setzt Warhorse Studios auf Voxel Cone Tracing, genauer: die SVOTI-Beleuchtung der Cryengine. Dabei handelt es sich um einen Software-Raytracing-Ansatz, der statt Strahlen einen Cone, "Kegel" verwendet und diesen durch ein Voxelgerüst verfolgt. Das Voxelgerüst wiederum nutzt einen Octree-Ansatz, wird wie der verfolgte Kegel in der Entfernung also zunehmend gröber, was Leistung spart.
Bei den Reflexionen und weiteren Effekten wie etwa der Ambient Occlusion setzt Warhorse dagegen auf Screen-Space-Effekte. Für die Screen-Space-Reflections, die nun die Wasserflächen zieren, wird ein interessanter Ansatz genutzt: Um an den Bildschirmrändern hässliches Ausblenden zu vermeiden, werden die Reflexionen "gewarpt", um Inhalte, die sich nicht im Screen-Space befinden und daher nicht angezeigt werden können, zu überdecken. Das klassische "Aus-dem-Bild-Wischen" vermeidet dieser Ansatz allerdings nicht. Vermutlich kommen Cryteks Real-Time Local Reflections zum Einsatz. Die SSRs werden außerdem mit dynamischen Cube-Map-Reflections substituiert.
Als Umgebungsverdeckung kommt SSDO, die Screen-Space-Directional-Occlusion der Cryengine zum Einsatz, diese kann sämtliche Lichtquellen in der Szene sowie die Richtung deren Strahlen und die Färbung jeder Lichtquelle berücksichtigen. Auch weitere Effekte aus dem Cryengine-Fundus werden für KCD2 eingesetzt, neben SVOTI (Sparse Voxel Octree Total Illumination) obendrein Volumetric Fog Shadows, mit deren Hilfe stimmungsvolle God-Rays realisiert werden können. Eine kleine Übersicht über die Effekte der Cryengine, die auch in Kingdom Come: Deliverance 2 zum Einsatz kommen, finden Sie hier.
Quelle: PCGH
Kingdom Come: Deliverance 2 nutzt Echtzeit-Kaustiken, um die Flussrichtung von Gewässern zu simulieren. Hier sehen Sie zudem die SSRs, die durch technische Kniffe vermeiden, dass etwa die Spiegelungen um den Charakter unschön ausblenden. Ganz vermeiden lassen sich typische Screen-Space-Nebeneffekte allerdings nicht.
Die offiziellen Systemanforderungen sind gehoben. Für die volle Detail-Pracht und flüssige 60 Fps muss insbesondere eine flotte Grafikkarte installiert sein. Allerdings sei darauf aufmerksam gemacht, dass Warhorse Studios bei den Settings respektive Auflösung NICHT explizit vom Nutzen eines Upsampling-Verfahrens wie DLSS oder FSR ausgeht. Mit etwas Support durch unterstützte Upsamplingverfahren sind mit den genannten Settings und gelisteten Grafikkarten auch höhere Fps drin. Warhorse Studios kommuniziert mit zu erwartender Leistung bei nativer Auflösung lediglich besonders transparent, mit welcher Performance sie rechnen dürfen.
Eine zumindest potente CPU gehört laut offiziellen Systemanforderungen für flüssigen, detailreichen Spielgenuss dazu. Wer ruckelfreie 60 Fps selbst beim geschwinden Galopp durch die weiten Landschaften oder im dicht besiedelten Kuttenberg wünscht, sollte laut Warhorse mit einem flinken Oberklasse-Prozessor aufwarten können. Wir können an dieser Stelle allerdings leichte Entwarnung geben, denn ein CPU-Killer wie der Vorgänger ist Kingdom Come: Deliverance 2 nicht. Über eine recht üppige Speicherausstattung sollten Sie allerdings verfügen. Wie wir mit mehreren Systemen und Hardware-Konstellationen beobachten, füllen sich RAM und Grafikspeicher während des Spielens beträchtlich. Insbesondere bei mehrstündigem Erkunden und Umherreisen werden GPU-Speicher und RAM in nicht unerheblichem Maße belastet.
Quelle: Warhorse Studios
Die offiziellen Systemanforderungen von Kingdom Come: Deliverance 2
Beeindruckt hat uns während unserer Ausflüge ins virtuelle Böhmen allerdings, dass das Rollenspiel generell geschmeidig läuft. Selbst, wenn wir zu Ross die Sporen geben und im Galopp durch die geschwungenen Hügel, Wälder, Täler und Felder preschen, neigt Kingdom Come: Deliverance 2 nicht zu störenden Rucklern oder unruhigen Frametimes. Kommen wir zur Performance und unseren Benchmarks.

Musste aber beim In-Game-Kodex-Eintrag über Mauern, die es real in Kuttenberg vermutlich nie gegeben habe, an die Optimierungs-Tricks denken, die Warhorse angeblich angewendet hat. Stichwort: Sichtweiten. Dabei ist es nicht so, als sei da überall alles zugemauert. Die Haupstraßen insbesondere sind blickfrei bis zum Horizont. Dennoch. Auch so mancher Marktstand auf dem großen Marktplatz scheint tatsächlich "performance-strategisch" platziert. Der Platz ist durch die Marktstände quasi zwei- bis mehrgeteilt. Der Marktplatz in Rattay in KCD1 ist eine freie Fläche mit freier Sicht. Alle Stände sind am Rand.
Will wer nachsehen, was historisch akkurater ist?
Apropos: Auch ein Kriegspferd kocht nur mit Wasser. Oder mit Pappkameraden. Zumindest gelegentlich. Das hätten die Kollegen der PC Games (non-Hardware) 1996 noch so was von zerpflückt!
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Oder einen Diablo-Klon.
Oder eine Performance-Gurke, die die Grafikkarten- und CPU-Jongleure der PCGH-Redaktion rotieren lässt.
Alles. Bloß kein RPG, das Spieler, Hardware und Redakteure respektiert.
(Achtung, Internet: Das ist Ironie!)
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ist da was dran?
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Mein Heinrich ist ein Langfinger und klaut den Leuten die Klamotten aus ihren Kisten. Und plötzlich laufen Schankwirte und Dorfwachen nur mehr barfuß in Hemdchen und Höschen rum. Ganztags. Was aus fiesen Wachen zahme Wächterchen macht. Weil sie beim Aufstehen vor Wachtschichtwechsel ihre Rüstungen nicht mehr in der Kiste finden. An den restlichen Waffen arbeite ich noch. Die sind nämlich teilweise in einer separaten Waffenkammer verstaut.
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