Kena - Bridge of Spirits: Benchmarks von 30 Grafikkarten und 15 CPUs
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Kena - Bridge of Spirits: Benchmarks von 30 Grafikkarten und 15 CPUs

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Wir stellen nicht nur Gameplay und Technik von Kena - Bridge of Spirits vor, sondern zeigen auch Benchmarks von 30 Grafikkarten und 15 CPUs

Aktuelle Änderungen hervorheben

Kena im Technik-Test: Benchmarks von 33 Grafikkarten

Wie immer beschäftigen wir uns im Team mit den ersten Spielstunden, um die Performance kennenzulernen. Das haben wir auch bei Kena: Bridge of Spirits an drei verschiedenen Rechnern getan. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 472.12 WHQL und die Radeon Software 21.9.2. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei den PCGH-Benchmarks sei April standardmäßig aktiv. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.

Als GPU-Benchmark haben wir erneut einen überdurchschnittlich anspruchsvollen Abschnitt auserkoren. Relativ früh im Spiel trifft Kena auf zwei Kinder, deren Bruder Taro in Gefahr schwebt. Die Suche nach Taro findet ihren Höhepunkt in einem düsteren, von Blitzen und weiteren Lichtern durchzogenen Wald. Aufgrund der vielen volumetrischen sowie Partikeleffekte müssen Grafikkarten hier besonders schuften, die Pracht fordert ihren Tribut. Die meisten anderen Szenen zeigen mehr Geometrie im Verhältnis zu den Effekten und stressen daher vorwiegend den Prozessor - dazu später mehr.

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Die GPU-Sequenz "Firefly Forest" sehen Sie im eingebetteten Video. Der Name ist übrigens nicht zufällig ausgewählt, sondern eine Hommage an den 3DMark 2003/2005, welche beide einen gleichnamigen und aus unserer Sicht optisch sehr ähnlichen Game-Test beinhalten. PCGH Benchmarks & Analysis ist übrigens unser Youtube-Seitenkanal, in dem wir alle Benchmark-Szenen und so manche Randbetrachtung platzieren - klicken Sie doch mal rein!

Satte 30 Grafikkarten (Update: jetzt 33) der Jahrgänge 2015 bis 2021 haben sich zum Test eingefunden. Da wir mit maximalen Details testen, müssen sich die ältesten Probanden ganz schön strecken, um noch spielbare Bildraten auf den Schirm zu bekommen. Außerdem erweist sich das Spiel als exzellenter Power-Test, beinahe alle teilnehmenden GPUs werden überdurchschnittlich gut ausgelastet. Dies führt zu hoher Hitzeentwicklung und unterdurchschnittlichen GPU-Boost-Frequenzen. Doch sehen Sie selbst:

Kena: Bridge of Spirits geht am besten von der Hand, wenn Ihr PC mindestens 60 Fps halten kann. Geringere Bildraten fühlen sich etwas zäh an, gerade die Maus- oder Gamepad-Eingabe - mit aktivem VSync verschlimmert sich das Symptom. Leidensfähige Spieler kommen jedoch auch mit Bildraten zwischen 30 und 40 Fps aus. Noch tiefere Bildraten lassen aber gerade in den Kämpfen wenig Freude aufkommen.

Insgesamt präferiert Kena - Unreal-Engine-4-typisch - Nvidia-GPUs, die Abweichung zum globalen Spielemittel in Gestalt des PCGH-Leistungsindex ist jedoch nicht weltbewegend. Löblich ist, dass Ember Lab das Temporal-AA der Unreal Engine 4 relativ stark nachschärft, sodass selbst Full HD knackig aussieht. Um hier in jeder Lage 60 Fps zu halten, benötigen Sie bereits eine Geforce RTX 2080, GTX 1080 Ti, Radeon RX 6700 XT oder stark übertaktete Varianten der RTX 2070S respektive RX 6600 XT. Das ist ein ganz anderes Kaliber als beispielsweise Psychonauts 2, welches ebenfalls die Unreal Engine 4 samt DirectX 12 verwendet, aber Grafikkarten deutlich weniger zusetzt. Höhere Auflösungen sind - wieder UE4-typisch - wesentlich anspruchsvoller als Full HD. WQHD erfordert eine Grafikkarte vom Schlage Geforce RTX 3070, RTX 2080 Ti oder Radeon RX 6800, um im 60-Fps-Milieu zu bleiben. In Ultrawide-QHD sollte es dafür bereits eine Geforce RTX 3080 oder Radeon RX 6800 XT sein. Ultra HD überfordert die meisten Grafikkarten, hier kommen nur die stärksten Modelle auf einen grünen Zweig - konstante 60 Fps sind sogar lediglich mit maximaler (manueller) Übertaktung realistisch. Damit gehört Kena: Bridge of Spirits nicht nur zu den bisher hübschesten Spielen des Jahres, sondern auch zu den anspruchsvollsten.

Kena im Technik-Test: Prozessor-Benchmarks

Die GPUs müssen bei Kena schwer schuften, doch wie sieht es bei den Prozessoren aus? Wie auch bei allen anderen offiziellen PCGH-CPU-Benchmarks gilt, dass wir die jeweilige CPU vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterziehen, damit temporäre Turbo-Modi die Ergebnisse nicht verfälschen. Dazu konfigurieren wir ein TDP-Limit: Jede CPU wird auf die Parameter fixiert, die der Hersteller für das jeweilige Modell vorsieht. Die Geschwindigkeit des verbauten Speichers wird ebenfalls auf die Herstellervorgabe forciert, die Menge mit 32 GiB und die Timings (XMP) geben wir vor. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte und ermöglichen einen fairen Vergleich. Wir nutzen, wenn möglich, immer die neueste Version von Windows inklusive allen (Sicherheits-)Updates. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Jeder Benchmark-Durchlauf wird mindestens dreimal wiederholt. Wir erlauben dabei Ausreißer von bis zu fünf Prozent bei den P1-Frametimes (ms in Fps), diese Schwelle ist scharf genug, um fair zu bleiben und grob genug, damit auch langsamere Prozessoren noch eine Chance erhalten.
Kena beziehungsweise die verwendete Unreal Engine 4 adressiert vorrangig die ersten sechs Kerne inklusive SMT des Prozessors, je nach Last wird die Arbeit auch manchmal auf andere Kerne verteilt, merklich mehr als sechs werden es aber kaum. Quelle: PCGH Kena beziehungsweise die verwendete Unreal Engine 4 adressiert vorrangig die ersten sechs Kerne inklusive SMT des Prozessors, je nach Last wird die Arbeit auch manchmal auf andere Kerne verteilt, merklich mehr als sechs werden es aber kaum. Für die CPU-Benchmarks bewegen wir uns zum ersten Dorf, welches Sie während des Spielverlaufs besuchen. Wir rennen den Weg von der Quest "Finde Taro" hinunter, am Hutladen vorbei bis hin zum orangefarbenen Tor mit der Maske im Inneren. Da Kena zwei APIs zur Auswahl anbietet, haben wir sämtliche Benchmarks mit Direct X 12 sowie Direct X 11 erstellt. Als Auflösung verwenden wir 720p bei maximalen Details, einzig die Umgebungsverdeckung haben wir von Ultra auf Niedrig gedreht, da diese Option nur die Grafikkarte belastet (und bei sehr schnellen Prozessoren ein GPU-Limit verursacht). Grundsätzlich spielt die Grafikkarte eine übergeordnete Rolle in Kena, allerdings nur, solange Sie den Direct-X-12-Modus nutzen. Bei allen Prozessoren im Testfeld rechnet die 12er-API mindestens 60 Prozent, in den meisten Fällen sogar über 70 Prozent schneller als die veraltete 11er-Schnittstelle. Das liegt vor allem daran, dass DX12 mehr Draw Calls gleichzeitig abarbeiten kann. Sie können das Spiel zwar auch mit DX11 spielen, müssen sich dann aber je nach CPU auf mehr oder minder starke Ruckler einstellen, die das Spielgefühl trüben.

Aus den Daten können wir, wenn man von Zen 3 absieht, eine starke Intel-Affinität erkennen. Beispielsweise berechnet in Kena bereits ein Core i5-10400F mehr Fps als ein normalerweise viel leistungsstärkerer Ryzen 7 3700X und der altehrwürdige Quadcore Core i7-7700K ist in Schlagweite des Ryzen 5 3600. Mehr als sechs Kerne adressiert die Unreal Engine 4 in Kena nur ungern (siehe Screenshot), Mehrkerner liefern dafür teils merklich bessere Frametimes. Vor allem Intels aktuelles Topmodell ist in diesem Bereich sehr stark, die Frametimes in Fps des Core i9-11900K liegen um 18 Prozent höher als beim Ryzen 9 5900X. Das spricht dafür, dass Kena sehr gut auf niedrige Inter-Core- sowie RAM-Latenzen anspricht. Generell können wir im Direct-X-12-Modus aber Entwarnung geben, das Spiel läuft dann sogar auf älteren Prozessoren angenehm flüssig.

Kena im Technik-Test: Fazit

Kena: Bridge of Spirits ist eine wunderbare Mischung aus Zelda, Hellblade und einer Prise Pikmin, die man gespielt haben sollte. Das Erstlingswerk von Ember Lab macht audiovisuell fast alles richtig und punktet mit einer ergreifenden Geschichte, benötigt für maximale Pracht und flüssige Bildraten jedoch eine starke Grafikkarte. Ein kleiner Wermutstropfen dürfte für viele PC-Spieler die Epic-Exklusivität sein, deren Dauer nicht bekannt ist (aber vermutlich ein Jahr beträgt). Wer noch zögert, erfährt alle Details zu Kena: Bridge of Spirits im Test bei den Kollegen bei der PC Games.

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    • Kommentare (52)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von GxGamer
        Zitat von PCGH_Raff
        Das sind klassische "Shader-Ruckler". Die Unreal Engine 4 macht deren Compiling ab Werk falsch (= zur Laufzeit), sodass die Entwickler das bei jedem Spiel selbst fixen müssen. Bei The Ascent war's besonders schlimm, dagegen ist das Stocken in Kena nur Mikroruckeln. Du könntest testweise mal auf DX11 gehen, eventuell hilft das (sofern deine CPU Feuer unterm Hintern hat, siehe CPU-Benches).

        MfG
        Raff
        Ich wollte sie schon als "Nachladeruckler" bezeichnen, fühlte sich teils so an, als würde die SSD nicht nachliefern.
        Selbst das Firmenlogo beim Starten des Spiels hat gestottert.

        Naja, Spiel ist refunded. Neben den Rucklern konnte die Story nach 1,5 Stunden auch nicht mitreißen, also kann ich auch auf einen Sale (und eventuell Patches) warten.

        Es hat aber schon geholfen die Framerate auf 60 statt 120 zu stellen und VSYNC abzuschalten. Danach wars schon gefühlt geschmeidiger.
      • Von GxGamer
        Zitat von PCGH_Raff
        Das sind klassische "Shader-Ruckler". Die Unreal Engine 4 macht deren Compiling ab Werk falsch (= zur Laufzeit), sodass die Entwickler das bei jedem Spiel selbst fixen müssen. Bei The Ascent war's besonders schlimm, dagegen ist das Stocken in Kena nur Mikroruckeln. Du könntest testweise mal auf DX11 gehen, eventuell hilft das (sofern deine CPU Feuer unterm Hintern hat, siehe CPU-Benches).

        MfG
        Raff
        Ich wollte sie schon als "Nachladeruckler" bezeichnen, fühlte sich teils so an, als würde die SSD nicht nachliefern.
        Selbst das Firmenlogo beim Starten des Spiels hat gestottert.

        Naja, Spiel ist refunded. Neben den Rucklern konnte die Story nach 1,5 Stunden auch nicht mitreißen, also kann ich auch auf einen Sale (und eventuell Patches) warten.

        Es hat aber schon geholfen die Framerate auf 60 statt 120 zu stellen und VSYNC abzuschalten. Danach wars schon gefühlt geschmeidiger.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Es gibt Spiele die lesen direkt den Monitor aus und machen es dabei z.T. sogar falsch (Tell Me Why ließt nur die erste angegebene Auflösung statt allen, so musste ich die EDID Daten meines TV bearbeiten um UHD zu bekommen). Das sind aber zum Glück sehr seltene Ausnahmen.
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Danke [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Ja, ich habe DSR mit DLSS vertauscht. DSR ist ja eigentlich grundsätzlich in jedem Spiel im Treiber aktivierbar, habe nur leider die Erfahrung gemacht, dass es nicht bei jedem Spiel klappt.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von AzRa-eL
        Stimmt. Ich schmeiß da gerade was durcheinander. DSR ist Downsampling, das heißt intern wird eine geringere Auflösung berechnet und auf eine höhere Auflösung skaliert. FSR und TAAU sind Upsampling Verfahren, die wie genau funktionieren?
        Du wirfst da in der Tat etwas durcheinander.
        DSR bedeutet es wird intern mit höherer Auflösung als der des Bildschirms berechnet und erst für die Darstellung herunter(down) skaliert(scaling). Das Ergebnis ist quasi OGSSAA(Ordered grid super sampling anti aliasing).
        FSR(oder DLSS oder TAAU) bedeutet das Bild wird in niedrigerer Auflösung als der des Bildschirms berechnet und das Ergebnis auf die Auflösung des Bildschirms hoch (up) skaliert (scaling). Wobei DLSS und TAAU zusätzliche einen TAA (temporal anti aliasing) Anteil besitzen während FSR ein separates Antialiasing benötigt.

        Bei DSR muss man zudem verstehen dass das komplett ausserhalb des Spiels passiert. Damit es wirkt muss man im Spiel die dadurch verfügbare höhere Auflösung auswählen.
      • Von AzRa-eL Lötkolbengott/-göttin
        Stimmt. Ich schmeiß da gerade was durcheinander. DSR ist Downsampling, das heißt intern wird eine geringere Auflösung berechnet und auf eine höhere Auflösung skaliert. FSR und TAAU sind Upsampling Verfahren, die wie genau funktionieren?
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