Intel XeSS: Performance, Benchmarks und Fazit
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Intel XeSS: Performance, Benchmarks und Fazit

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Intel XeSS im Test: Unsere Informationen zur Performance, zu den Benchmarks und zum Fazit

XeSS im ersten Test - Performance

Gut, soweit zum optischen Ersteindruck und qualitativen.Eindrücken zum Start von Intels noch jungem Upsampling. XeSS hat sicherlich noch ein paar Ecken und Kanten sowie raue Stellen, ist aber natürlich auch gerade erst erschienen. Und wie man eventuell am Beispiel Shadow of The Tomb Raider sieht, es kommt natürlich auch immer auf die Güte der Implementierung an. Bei Shadow of the Tomb Raider sollten vielleicht eher die Spielentwickler an der Einbindung, denn Intel an XeSS selbst noch einmal Hand anlegen. Die gleichen Phänomene, die das Bild beim Upsampling besonders stören, treten schließlich auch mit Nvidias DLSS auf, nur in etwas weniger auffälligem Maße. Es ist also zu früh, bereits ein Urteil über Intels XeSS zu fällen, es fehlen weitere Eindrücke und selbstredend auch Intels eigene Hardware, die dank XMX-Einheiten sowohl Bild als auch Performance verbessern sollen. Fürs Erste macht Intels KI-Upsampling eine gute Figur, wir sind gespannt auf kommende Tests mit Intel-Hardware. Schauen wir uns bis daher einmal an, wie hoch die Leistungskosten von XeSS mit bereits erhältlichen AMD- und Nvidia-Grafikkarten im Vergleich ausfallen.

Shadow of the Tomb-Raider - Speicherüberlauf mit einer RTX 2070S/8G bei 4K und XeSS Performance Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb-Raider - Speicherüberlauf mit einer RTX 2070S/8G bei 4K und XeSS Performance Wir testen beide Spiele mit unserer Auswahl Grafikkarten. Zum Einsatz kommen unseren bewährte Benchmarkszenen. In Shadow ot the Tomb Raider unser altbekannter Grafikkarten-Benchmark "Kuwaq Yaku", in Death Stranding die GPU-Szene "Cascades" nur eben in der Director's Cut Edition. Die ältesten Grafikkarten im Test, die GTX 1070 sowie RX Vega 56, haben bereits rund fünf Jahre auf dem Buckel, sind mit 8 GiByte aber zumindest für Full HD noch mit einer knapp ausreichenden Menge Speicher ausgestattet. Bei 4K-Upsampling bekommen wir allerdings sowohl in Shadow of the Tomb Raider als auch Death Stranding Director's Cut Probleme. Die deutlich stärkere und in der (noch) aktuellen Mittelklasse angesiedelte Radeon RX 6600 XT ist ebenfalls geplagt, etwas weniger die minimal sparsamer mit ihrem Speicher haushaltende RTX 2070S aus einem früheren Oberklasse-Segment. Tomb Raider benötigt mit Raytracing eine nochmals etwas größere Menge Speicher und lässt die RX 6600 XT beim Einsatz der Strahlverfolgung komplett einbrechen. Selbst Neustarts helfen nicht weiter, die Radeon krebst trotz interner Renderauflösung in Full HD mit unspielbaren Bildraten durch die Gegend. Trotz prinzipiell ausreichender Performance, auch ohne den Einsatz von Raytracing, sind 8 GiByte für 4K Upsampling etwas knapp. Auch für schon tendenziell etwas ältere Spiele, wie Shadow of the Tomb Raider und Death Stranding. Dies gilt es zu berücksichtigen, wenn Sie planen, Upsampling auf hohe Auflösungen anzuwenden, also etwa wie wir in unserem Beispiel die jeweiligen Upsampling-Verfahren mit der Performance-Stufe von Full HD auf Ultra HD hochrechnen lassen.

Schuld sind unter anderem die eingangs erwähnten Buffer, die für das Upsampling nötig sind. Die Post-Procession-Effekte wie Umgebungsverdeckung, Depth-of-Field und weitere werden zudem nach dem Hochrechnungsprozess in voller Auflösung appliziert, benötigen also ebenfalls ein Plus an Grafikspeicher gegenüber nativer Full-HD-Darstellung. Die RTX 2070S ist ebenfalls betroffen, lässt sich mit Shadow of the Tomb-Raider - Speicherüberlauf, fehlerhafte Raytracing-Darstellung mit einer GTX 1070/8G bei 4K und XeSS Performance Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb-Raider - Speicherüberlauf, fehlerhafte Raytracing-Darstellung mit einer GTX 1070/8G bei 4K und XeSS Performance Fingerspitzengefühl aber zumindest ohne Leistungseinbruch benchen - gefeit ist sie indes nicht. Ein Wechsel in den Grafikoptionen, das Laden eins neuen Spielstands oder der Wechsel der Szenerie reicht oft aus, um auch die RTX 2070S sich an ihrem zu knappen 8 GiByte Speicher verschlucken zu lassen. Das auch mit der GTX 1070 in Shadow of the Tomb Raider zuschaltbare Raytracing zeigt eine fehlerhafte Darstellung, aber das nur mal am Rande - leistungstechnisch ist die Pascal-GPU wenig geeignet, das Raytracing zudem für diesen Artikel nur tangierend interessant.Das gleiche Problem tritt mit der GTX 1070 auch in nativer Auflösung und bei TAA-Upsampling auf, wird also nicht von Intels XeSS verursacht.

Und dann ist da die RX Vega 56. Mit dieser Grafikkarte geschieht etwas, das bei einem Upsampling niemals geschehen sollte: Mit zugeschaltetem XeSS-Upsampling und mit Qualitätsstufe Performance ist die honorig gealterte Radeon tatsächlich langsamer als in nativer 4K-Auflösung. Hier kann etwas nicht stimmen, die Bildaufbereitung sollte niemals so teuer sein, dass sie die komplette, durch die verringerte Renderauflösung eingesparte Leistung wieder auffrisst. Es handelt sich nahezu zweifelsfrei um einen Bug oder einen für Vega nicht optimierten Prozess, der die alte Radeon-GPU ausbremst. Die ebenso jahresreiche und rühmlich gealterte GTX 1070 profitiert dagegen von Intels XeSS.

Das Intel-Upsampling ist allerdings generell teuer, insbesondere verglichen mit AMDs FSR 2.0. Die offensichtlich kompromittierte Vega-Performance beiseite kostet das Heraufrechnen des Bildes mit XeSS auf 4K gegenüber nativer Full-HD-Auflösung zwischen rund 30 bis 50 Prozent Leistung. In Death Stranding kommt die Radeon RX 6950X mit dem Intel-Upsampling besonders gut zurecht, in Shadow of the Tomb Raider ist, bei gleichzeitigem Einsatz von Raytracing mit Ultra-Qualität, die RTX 3090 Ti vorn. Letztere zeigt allerdings in Death Stranding wie auch die anderen Nvidia-GPUs unruhige Frametimes beim Einsatz von XeSS, weitaus mehr, als es die Radeon tut - die Spikes fallen mit der RTX 3090 Ti allerdings nicht in den deutlich merklichen Bereich, jene der RTX 3060 können mit 20-30 ms allerdings in den für sensiblere Naturen störenden Bereich vordringen. Die Frametimes mit FSR 2.0 und DLSS 2.0 (sofern nutzbar), sind deutlich glatter. Beide GPUs zeigen in nativer Ultra-HD-Darstellung auch etwas größere Frametime-Ausreißer auf. Die Frametimes in Shadow of the Tomb Raider sind beim Einsatz von XeSS dagegen unauffällig.

XeSS im ersten Test - Erstes Fazit

An dieser Stelle wollen wir zu einem vorläufigen Ende unserer Untersuchungen kommen. Wir werden in naher Zukunft noch weitere Gelegenheiten dazu finden, uns mit neuen Upsampling-Verfahren zu beschäftigen. Selbstverständlich sollten wir Intels XeSS-Upsampling auch mit Intel-Grafikkarten testen, insbesondere auch deshalb, weil es laut Hersteller von den auf den Arc-GPUs verbauten XMX-Einheiten profitieren soll. Und dann ist da natürlich auch noch Nvidia mit DLSS 3.0, eine nochmals deutlich modernere Upsampling-Variante, auf deren Analyse wir schon gespannt warten. Doch was haben wir aus diesem Test bisher gelernt - wie schaut es aus für Intels XeSS?

Nun, einmal von der generellen Bildqualität betrachtet macht Intels Temporal-Upsampling einen sehr guten Ersteindruck - die beiden Kontrahenten hatten mit ihren anfänglichen Versuchen durchaus weniger optischen Erfolg, allerdings kann Intel als Nachzügler natürlich auch von bereits erarbeitetem Wissen profitieren - so ähnlich wie Spätzünder Deutschland, damals, während der Industriellen Revolution. Die Nachbarn, insbesondere Großbritannien waren anfangs deutlich weiter, doch als es auch einmal in Deutschland losging, konnten die Ingenieure auf bereits existierende Erkenntnisse bauen und daher besonders zügig durchstarten. So ähnlich dürfte es sich auch bei Intel und XeSS verhalten.

Bildergalerie

Die Leistungsansprüche sind bei herstellerfremden Grafikkarten allerdings recht hoch - im Falle von Vega gar abnorm hoch. Das ist insbesondere gegenüber AMDs sehr günstigem FSR 2.0 offenkundig, das teilweise sogar schneller arbeitet, als Nvidias DLSS mit Hardware-Beschleunigung auf RTX-GPUs. Natürlich, die KI - aber einmal objektiv betrachtet, mit einem kritischen Auge auf Bildschärfe, -stabilität und Schlierenarmut, erscheint AMDs FSR 2.0 gegenüber Nvidias KI-DLSS-2.0 und Intels Neuronal-XeSS nicht deutlich benachteiligt. Zumindest zum aktuellen Zeitpunkt und auf das in diesem Artikel als Anschauungsobjekt Death Stranding bezogen. Es erscheint angesichts dessen auch gut nachvollziehbar, weshalb Nvidia nun mit DLSS 3.0 auf den Markt drängt. Qualitativ und bei FSR 2.0 auch auf die Performance bezogen, ist hochwertiges Upsampling mit DLSS 2.0 kein Alleinstellungsmerkmal für Nvidia-GPUs mehr. Freuen Sie sich mit uns in Zukunft auf weitere Tests, thematisch stehen wir mit den bisherigen Upsampling-Verfahren und Einsatzgebieten wohl erst am Anfang einer langandauernden Entwicklung.

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  1. Seite 1 XeSS im ersten Test - Gegenüberstellung der Techniken
  2. Seite 2 XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Death Stranding
  3. Seite 3 XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider
  4. Seite 4 Intel XeSS: Performance, Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (55)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BigBoymann
        Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

        Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
        Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

        Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BigBoymann
        Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

        Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
        Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

        Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

        Gruß,
        Phil
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Musste zwischen der ganzen Werbung erstmal den Text suchen ^^ Also sehr seriös sieht die Seite jetzt nicht aus.
        Zumal dort über verschiedene Bereiche von Auflösung geschrieben wird. Klar, die Auflösung einer Messeinrichtung („Genauigkeit“) hat auch nix mit Pixeln auf nem Monitor zu tun
        Also ne Erklärung bzw. Unterscheidung habe ich da jetzt nicht gefunden.

        Zitat von Khabarak
        In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
        Ja eben, Achsenskalierung
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von DARPA
        Was wäre in dem Fall die Definition von Auflösung? Vielleicht habe ich da nen Knoten im Hirn.
        Wobei mir das Thema jetzt auch nicht so wichtig ist
        In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
        Wenn du davon die Hälfte nimmst - halbe Anzahl der Spalten und halbe Anzahl der Zeilen bist du von UHD runter auf FHD.
      • Von soonsnookie Freizeitschrauber(in)
        gerade bei rift breaker mal ein paar runs mit meiner 1080 gemacht.

        mit fsr ist res scaling möglich - xess setzt es beim start scheinbar automatisch auf 100% res da kein fps unterschied mit ray tracing zwischen 100% und 125% - bei fsr ist der jedoch vorhanden. bei rift breaker sieht xess im gpu benchmark gleichwertig wie nativ+taa aus hat aber 50% mehr fps mit ray traced soft shadows und AO auf einer gtx 1080
      • Von Gamer090 Lötkolbengott/-göttin
        Vielen Dank für den tollen Artikel und den Test
        Wenn die Treiberprobleme weg sind, könnten die Intel Karten eine Alternative sein.
      Direkt zum Diskussionsende
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