XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider
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XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider

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XeSS im ersten Test - wir untersuchen die Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider.

XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider

In Shadow of the Tomb Raider macht XeSS generell ebenfalls eine gute Figur. FSR wird nicht angeboten, weder in Version 1.0 noch 2.0. Allerdings kann mittels Auflösungsregler das spieleigene TAA-Upsampling genutzt werden, optional lässt sich AMDs CAS nutzen, um die Bildschärfe zu erhöhen. Nvidia steuert allerdings DLSS 2.0 hinzu, sodass wir Intels Upsampling mit diesem vergleichen können.

Generell ist der Eindruck sehr gut, XeSS sorgt für ein stabiles und gleichzeitig ansprechend knackiges Bild. Hier und dort sticht Moiré-Bildung etwas störend ins Auge, bei DLSS 2.0 ist der Effekt weniger stark ausgeprägt.XeSS betont ab und an helle Kontraste etwas auffällig, wie etwa glänzendes, feuchtes Gestein. Aber dies ist im Grunde nur auffällig, wenn man das native Renderbild zum Vergleich heranzieht. Ab und an sieht man auch das Dithering an Laras Haarschopf ein wenig, allerdings ist das auch bei nativer Darstellung mit TAA nicht komplett unsichtbar. DLSS 2.0 unterdrückt aber auch diesen Nebeneffekt etwas besser.

Auffälligkeiten bei Shadow of the Tomb Raider Shadow of the Tomb Raider in 4K mit XeSS Performance – Die Linienförmigen Artefakte treten in Kombination mit Raytracing auf. Auch mit Nvidias DLSS, allerdings in deutlich weniger auffälligem Maße. Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb Raider in 4K mit XeSS Performance – Die Linienförmigen Artefakte treten in Kombination mit Raytracing auf. Auch mit Nvidias DLSS, allerdings in deutlich weniger auffälligem Maße. Shadow of the Tomb Raider in 4K mit XeSS Performance – Nur in Bewegung sichtbar: Das Hüpfen der Pfützen, höchstwahrscheinlich durch kompromittierte Motion Vectors ausgelöst. Dieses Phänomen tritt ebenfalls auch mit Nvidias DLSS auf, aber etwas weniger deutlich sichtbar.. Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb Raider in 4K mit XeSS Performance – Nur in Bewegung sichtbar: Das Hüpfen der Pfützen, höchstwahrscheinlich durch kompromittierte Motion Vectors ausgelöst. Dieses Phänomen tritt ebenfalls auch mit Nvidias DLSS auf, aber etwas weniger deutlich sichtbar.. Shadow of the Tomb Raider in 4K mit XeSS Performance – Moiré-Artefakte bei den markierten Stellen. Sowohl das (schwierig erkennbare) weiße Brett, als auch das Wellblech zeigen mit Upsampling verstärkte Moiré-Effekte. Weniger stark ist der Effekt bei DLSS zu beobachten. Quelle: PC Games Hardware Shadow of the Tomb Raider in 4K mit XeSS Performance – Moiré-Artefakte bei den markierten Stellen. Sowohl das (schwierig erkennbare) weiße Brett, als auch das Wellblech zeigen mit Upsampling verstärkte Moiré-Effekte. Weniger stark ist der Effekt bei DLSS zu beobachten.

Aber etwas stimmt nicht so ganz. Und zwar nicht nur mit Intels XeSS, sondern auch mit DLSS 2.0. Mit beiden Upsampling-Verfahren treten einige seltsame Artefakte auf, besonders deutlich sichtbar allerdings mit XeSS. Offenbar haben beide Upsampling-Verfahren die gleichen Probleme oder vielleicht besser: bekommen beide suboptimale Daten von der Spiele-Engine geliefert und wurden beide nicht bestmöglich in das Spiel integriert. Da wäre zum einen dieser wirklich sehr auffällige und hässliche Moiré-Effekt bei den goldenen Applikationen an Laras Kleid, der immer stärker wird, je stärker der Upsampling-Faktor das Bild beeinflusst, wird also zunehmend auffällig, je geringer die Qualitätsstufe ist. Beim spielinternen TAA-Upsampling tritt der Effekt nicht auf, nicht einmal mit 50 % Renderauflösung.

Aber das ist nicht das einzige, was ins Auge springt. Haben Sie es bemerkt? Beim XeSS-Upsampling verschwindet ein gold-brauner Farbfilter, der sowohl beim nativen Bild, als auch bei jenem mit TAA-Upsampling appliziert wird. Diese Nebeneffekte treten allerdings nicht nur bei Intel XeSS-Upsampling auf, sondern auch mit Nvidias DLSS 2.0, abseits des dort ebenfalls fehlenden Farbfilters, sind die Artefakte, wie etwa an Laras Kleid, deutlich weniger auffällig - doch sie sind auch hier vorhanden. Wieder tritt das Phänomen nur bei XeSS- und DLSS-, nicht aber beim spielinternen TAA-Upsampling, das wir hier einmal mit AMD CAS versehen haben. Eventuell könnte es sich auch in diesem Fall um ein Problem mit einer unpassenden MIP-Stufe handeln. Moderne Materialien bestehen aus vielen einzelnen Texturen, eine davon ist eine feine Stoffstruktur, weitere werden genutzt, um den metallisch-goldenen Glanz zu simulieren. Durch die stark das virtuelle Licht reflektierende, kontraststarke glänzende Oberfläche wird der Moiré-Effekt der unterliegenden, netzartigen Stoffstruktur betont.

Doch Moiré-Arttaktbildung wegen des Upsamplings tritt im Spiel nur vereinzelt auf - wobei jener Effekt an Laras Kleid vielleicht auch über einen längeren Zeitraum Ihren Bildschirm verunziert. Es hilft, in solch einem Fall die Qualität des Upsamplings zu steigern respektive es kurzfristig zu deaktivieren. Oder auf das spielinterne Upsampling auszuweichen. Letzteres ist auch nötig, um zwei weiteren, teils sehr störend ins Auge springende Artefakten, zu entkommen, die abermals mit beiden Upsampling-Verfahren auftreten, also auch Nvidias DLSS 2.0 plagen, doch wiederholt in wesentlich auffälligerem Maßstab bei Intels XeSS. Und auch dieses Mal ist das spielinterne TAA von diesen Artefakten ausgenommen.

Wenn Sie sich in Shadow of the Tomb Raider das Upsampling mit Intels XeSS ansehen, springen Ihnen mit einiger Gewissheit die "zuckenden" Pfützen ins Auge. Dieser Effekt lässt sich nur schwer festhalten. Live, direkt am Monitor ist dieses "Zappeln" der Pfützen ausgeprochen auffällig und sehr störend. Flaches Wasser an Ufern von Seen oder Bächen und Füssen ist ebenfalls betroffen. Dieses temporale Artefakt ist nur in Bewegung auffällig und lässt sich praktisch nicht auf Bildern und selbst in Videoform nicht adäquat festhalten.

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Wir haben eine Theorie, was dieses Phänomen verursacht - und weshalb es auch bei Nvidias DLSS 2.0 auftritt, allerdings in weniger auffälliger Form. Es handelt sich um kompromittierte oder missinterpretierte Motion Vectors, die beide Upsampling-Verfahren nutzen. Das Problem tritt unseres Erachtens bei Pfützen sichtbar hervor, weil hier zwei Oberflächen, die Wasseroberfläche und der Grund darunter, unweit voneinander übereinander liegen. Die Wasseroberfläche ist zudem transparent, der Refraktions-Shader verzerrt zudem die Perspektive. Wir nehmen an, dass die Upsampling-Verfahren die Motion Vectors für die beiden zugleich sichtbaren Oberflächen nicht zweifelsfrei interpretieren könne und daher zwischen diesen springen. Daher der "zappelige" Eindruck. Das Interessante ist wiederholt: Das spielinterne TAA-Upsampling zeigt dieses Phänomen nicht - obwohl auch dieses Motion Vectors nutzt. Offenbar erhält es richtige oder interpretiert die Bewegungsvektoren auf andere Art und Weise.

Neben den Pfützen tritt ein weiterer, Nebeneffekt beim Nutzen von sowohl Intels als auch Nvidias Upsampling-Verfahren und abermals nicht mit dem spielinternen auf. Dieses Mal betreffend die Raytracing-Schatten. Mit Intels XeSS insbesondere zeigen diese auffallende, streifige Artefakte, sobald sich die Spielfigur bewegt und von Licht zu Schatten und umgekehrt schreitet. In diesem Fall treten dort, wo neue Raytracing-Schatten gezeichnet werden, diese in auffälliger Linienform hervor, die kurz darauf sanft ausblenden. Hier wird offenbar eine temporale Verrechnung der Raytracing-Schatten vorgenommen, die eventuell mit einem Interlaced-Ansatz temporal berechnet werden, um Leistung zu sparen. Dies würde die Linien-Bildung erklären. Das spielinterne TAA verrechnet diese Streifen eventuell nochmals gesondert, ein Vorgehen, dass sowohl bei XeSS als auch DLSS 2.0 fehlen könnte, da diese das spielinterne TAA deaktivieren und ihren eigenen Prozess nutzen. DLSS 2.0 kommt offenkundig etwas besser mit diesen Artefakten zurecht, eventuell, weil es gegenüber XeSS ein Plus an Frames verrechnet, also die zeitliche Unschärfe erhöht - das Bild mit DLSS 2.0 ist abermals etwas weicher und unschärfer, dafür stabiler.

Sie möchten wissen, wie es weitergeht beim ersten Test von Intels XeSS-Upsampling-Technologie? Dann blättern Sie gerne direkt weiter, denn auf der kommenden Seite des Artikels geht es um Performance, Benchmarks und unser Fazit zu XeSS. Viel Spaß mit unserer Analyse von XeSS versus FSR und DLSS.

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  1. Seite 1 XeSS im ersten Test - Gegenüberstellung der Techniken
  2. Seite 2 XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Death Stranding
  3. Seite 3 XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider
  4. Seite 4 Intel XeSS: Performance, Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (55)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BigBoymann
        Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

        Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
        Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

        Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BigBoymann
        Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

        Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
        Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

        Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

        Gruß,
        Phil
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Musste zwischen der ganzen Werbung erstmal den Text suchen ^^ Also sehr seriös sieht die Seite jetzt nicht aus.
        Zumal dort über verschiedene Bereiche von Auflösung geschrieben wird. Klar, die Auflösung einer Messeinrichtung („Genauigkeit“) hat auch nix mit Pixeln auf nem Monitor zu tun
        Also ne Erklärung bzw. Unterscheidung habe ich da jetzt nicht gefunden.

        Zitat von Khabarak
        In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
        Ja eben, Achsenskalierung
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von DARPA
        Was wäre in dem Fall die Definition von Auflösung? Vielleicht habe ich da nen Knoten im Hirn.
        Wobei mir das Thema jetzt auch nicht so wichtig ist
        In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
        Wenn du davon die Hälfte nimmst - halbe Anzahl der Spalten und halbe Anzahl der Zeilen bist du von UHD runter auf FHD.
      • Von soonsnookie Freizeitschrauber(in)
        gerade bei rift breaker mal ein paar runs mit meiner 1080 gemacht.

        mit fsr ist res scaling möglich - xess setzt es beim start scheinbar automatisch auf 100% res da kein fps unterschied mit ray tracing zwischen 100% und 125% - bei fsr ist der jedoch vorhanden. bei rift breaker sieht xess im gpu benchmark gleichwertig wie nativ+taa aus hat aber 50% mehr fps mit ray traced soft shadows und AO auf einer gtx 1080
      • Von Gamer090 Lötkolbengott/-göttin
        Vielen Dank für den tollen Artikel und den Test
        Wenn die Treiberprobleme weg sind, könnten die Intel Karten eine Alternative sein.
      Direkt zum Diskussionsende
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