XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Death Stranding
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XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Death Stranding

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XeSS im ersten Test - wir untersuchen die Auffälligkeiten in Death Stranding.

Neben RTX 3060 und RX 6600 XT ergänzen wir eine RTX 2070S, eine RX Vega 56 sowie eine GTX 1070 unserer GPU-Auswahl, obendrein verbauen wir mit einer RTX 3090 Ti im Wechsel mit einer RX 6950X, die beiden (noch) aktuellen Top-Modelle von AMD und Nvidia. Mit diesen beiden Karten machen wir uns an die Qualitätseindrücke - eins vorweg: Sichtbare Unterschiede zwischen AMD und Nvidia gibt es bei XeSS-Upsampling nicht.

XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Death Stranding

Wir ziehen zwei Spiele heran, die bereits Support für Intels XeSS anbieten, mit The Diofield Chronicle verfügen wir noch über ein weiteres Test-Objekt, doch der Umfang und Aufwand dieses Tests ist bereits erheblich, wir vertagen das Spiel auf kommende Tage. Die gewählten Spiele sind Shadow of the Tomb Raider, das neben Intels XeSS außerdem über Support für Nvidias DLSS 2.0 verfügt und Raytracing-Schatten anbietet. Das zweite Spiel im Bunde ist Death Stranding in der Director's-Cut-Version. Letzteres ist besonders interessant, da es neben Intels XeSS und Nvidias DLSS 2.0 außerdem AMDs FSR 2.0 anbietet. Obendrein verfügt das Spiel über eine ganze Reihe weiterer, konventioneller, spatialer Upsampling-Verfahren, darunter FSR 1.0 und Nvidias NIS, sozusagen den Konkurrenten für FSR 1.0. NIS kann bei auch bei älteren Nvidia-GTX-GPUs im Grafikkarten-Treiber zugeschaltet werden (benötigt indes einen exklusiven Vollbildmodus um korrekt zu funktionieren), obendrein kann NIS oder Nvidia Image Scaling, wenn es wie in Death Stranding implementiert wurde, auch mit Nicht-Nvidia-GPUs genutzt werden, etwa mit einer Radeon. In diesem Vergleich können Sie sämtliche angebotenen Kantenglättungs- und Upsamplingverfahren in nativer wie nicht-nativer 4K-Auflösung begutachten:

Bei allen Vergleichen wurde die teils optionale Schärferegelung, sofern vorhanden, deaktiviert respektive auf null gesetzt. Für einen adäquaten Vergleich ist dies nützlich, da die zusätzlich einsetzbaren Schärfefilter unterschiedlicher Natur sind bzw. im Falle von Intels XeSS erst gar nicht vorhanden sind. Um das Ergebnis also nicht durch einen zusätzlichen Filter zu verfälschen, ist die optionale Schärferegelung deaktiviert. Beachten Sie, dass die Wolkenschatten, auf die wir keinen Einfluss haben, unterschiedliche Kontraste auf die Szenerie werfen. Achten Sie stattdessen insbesondere auf die feinen Strukturen und Leitungen, die Texturschärfe und die Vögel im Hintergrund, die als filigrane, bewegende Elemente gern Schlieren beim Einsatz von Upsampling-Verfahren zeigen. Und ja, das sind alle angebotenen Kantenglättungs- und Upsampling-Verfahren. Sie sehen richtig: Die Qualitätsstufen stimmen nicht immer überein. Bei FSR 2.0 und DLSS 2.0 fehlt etwa die Einstellung Ultra-Qualität, dafür ist Ultra-Performance verfügbar. Und ebenfalls richtig gesehen, bei DLSS 2.0 fehlt tatsächlich auch die Stufe "Balanced" beziehungsweise "Ausgewogen" - sehen Sie, vor welche Probleme einen allein schon die Optionen beim Vergleich von Upsampling-Verfahren stellen können?

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Wir können es uns allerdings so einfach wie möglich machen: Mit der Qualitätsstufe "Performance"/"Leistung" berechnen alle Upsampling-Verfahren das Bild ausgehend von 50 Prozent der Zielauflösung. Bei ausgewählter 4K-Auflösung oder 3.840 × 2.160 Pixeln rendert die Grafikkarte also intern nur mit Full-HD-Auflösung beziehungsweise berechnet 1.920 × 1.080 Pixel. Der Rest der Pixel stammt aus vorigen Bildern und temporaler Verrechnung, im Falle von Nvidias DLSS und Intels XeSS KI-unterstützt. Bei Upsampling "Performance" wird also nur jeder vierte der endgültig auf dem Monitor sichtbaren Pixel tatsächlich berechnet. Und bei solch einem hohen Faktor an generiertem Inhalt müssen die Upsampling-Verfahren auch wirklich zeigen, was sie können. Welch beeindruckende Qualität moderne, spatio-temporale Upsampling-Verfahren zu liefern imstande sind, insbesondere verglichen mit konventionellen, Spatial-Verfahren, darunter etwa neben AMDs FSR 1.0 auch Nvidias NIS, können Sie gut anhand dieser Vergleiche in Full HD erahnen.

In Death Stranding Director's Cut macht Intels XeSS verglichen mit DLSS 2.0 und FSR 2.0 einen guten ersten Eindruck. Kanten- und Pixelflimmern wird im Großen und Ganzen effektiv unterdrückt, der generell recht knackige Look des Spiels bleibt erhalten. Gegenüber dem TAA des Spiels, das nur sehr wenig Unschärfe mit sich bringt, dafür aber einige Probleme mit Pixeltreppchen an Kanten und mit scharfen Kontrasten sowie Specular-Flimmern hat, beispielsweise bei Metallapplikationen, glättet Intels XeSS den Bildinhalt sehr gut und vermag es, selbst bei deutlich reduzierter Renderauflösung ein stabileres Bild zu liefern. Zumindest bis auf einige Ausnahmen.

So hat XeSS mit einigen Texturen Probleme, auf welche der Blick der Kamera beziehungsweise des Spielers in flachem Winkel trifft und die ein filigranes, regelmäßiges Muster aufweisen. Wie etwa bei Metallgittern, Maschendrahtzaun, Holzparkett, Zebrastreifen oder wie im Beispiel Death Stranding die mit XeSS auffällig flimmernde Fahrbahnmarkierung mittig im Bild. Mit Moiré-artigen Artefakten haben Upsampling-Verfahren und gar die Rastergrafik im Allgemeinen zu kämpfen. Der gleiche Effekt tritt auch mit FSR 2.0 auf, allerdings in deutlich weniger störendem Maße. Dieser Effekt kann entstehen, wenn feine geometrische und netzartige Strukturen zu fein für das Pixelraster ausfallen. Wenn sich also zwei Raster, das der Pixelgrafik und das Raster, welches die geometrische Struktur darstellt, etwa ein Netz, überlagern. Dann kann es je nach Betrachtungswinkel passieren, dass die geometrischen Strukturen optisch "aufbrechen". Dies geschieht natürlich umso häufiger, je niedriger die Render-Auflösung ist, denn dann passen auch gröbere Strukturen häufig nicht mehr ins Pixelraster. Eine der Lösungen für das Problem wäre, eine niedrigere Texturauflösung, also eine weniger feine Struktur zu nutzen. In der Praxis könnte man in Spielen eine niedrigere MIP-Stufe für diese kritischen Texturen laden, wie es offenbar bei DLSS 2.0 der Fall ist, bei welchem im Beispiel kein Flimmern entsteht. Allerdings ist die Textur mit DLSS 2.0 so niedrig aufgelöst, dass sie kaum noch zu erkennen ist.

DLSS 2.0 zeichnet das Bild generell vergleichsweise weich. Sowohl XeSS als auch FSR 2.0 rekonstruieren ein knackiger, feiner wirkendes Bild. Das ist gut in mittlerer Distanz an den feinen Details sowie an Sam und den vielen Stromleitungen zu sehen. Ebenfalls deutlich und sehr typisch für DLSS 2.9 ist, dass einige Leitungen und Linien auffallend dick nachgezeichnet werden, im Beispiel zu sehen an der Stromleitung rechts oben im Bild. Sowohl FSR 2.0 als auch XeSS sind deutlich näher am nativen Original.

Auffälligkeiten in Death Stranding Death Stranding Directors Cut in 4K mit XeSS Performance – Die markierten Texturen flackern mit XeSS störend. Im Hintergrund etwas schwierig zu erkennen: Die dort umherflatternden, teils pixelfeinen Vögel verursachen ein wenig Schmieren. Generell und abseits dessen ist der Bildeindruck indes sauber und knackig. Quelle: PC Games Hardware Death Stranding Directors Cut in 4K mit XeSS Performance – Die markierten Texturen flackern mit XeSS störend. Im Hintergrund etwas schwierig zu erkennen: Die dort umherflatternden, teils pixelfeinen Vögel verursachen ein wenig Schmieren. Generell und abseits dessen ist der Bildeindruck indes sauber und knackig. Death Stranding Directors Cut in 4K mit FSR 2.0 Performance – Die Vögel im Hintergrund zeigen praktisch keine Schieren, das Bild ist sehr sauber und scharf. Die Texturen flackern auch hier ein wenig, allerdings deutlich weniger als bei XeSS. Quelle: PC Games Hardware Death Stranding Directors Cut in 4K mit FSR 2.0 Performance – Die Vögel im Hintergrund zeigen praktisch keine Schieren, das Bild ist sehr sauber und scharf. Die Texturen flackern auch hier ein wenig, allerdings deutlich weniger als bei XeSS. Death Stranding Directors Cut in 4K mit DLSS 2.0 Performance – Nvidias Upsampling liefert das stabilste, aber auch merklich unschärfste Bild. Die Schierenbildung der Vögel und bei anderen filigranen Elementen ist hier zudem am höchsten. Auffällig auch und typisch DLSS: Die Stromleitung links oben im Bild wird deutlich dicker gezeichnet, als bei beiden anderen Verfahren und auch gegenüber dem nativen Bild. Quelle: PC Games Hardware Death Stranding Directors Cut in 4K mit DLSS 2.0 Performance – Nvidias Upsampling liefert das stabilste, aber auch merklich unschärfste Bild. Die Schierenbildung der Vögel und bei anderen filigranen Elementen ist hier zudem am höchsten. Auffällig auch und typisch DLSS: Die Stromleitung links oben im Bild wird deutlich dicker gezeichnet, als bei beiden anderen Verfahren und auch gegenüber dem nativen Bild.

Die Bildstabilität von XeSS ist etwas weniger hoch als beim sehr stabilen DLSS 2.0, was neben hier und da flimmernden Texturen und Moiré-Effekten auch an ab und an ins Auge springenden Jittering-Artefakten liegt. Jittering wird das leicht versetzte Rendern von Frame zu Frame genannt, beim Einsatz eines temporalen Supersamplings kann das Bild mit dieser Technik auch geglättet werden, wenn die Szene unbewegt ist. Allerdings sollte das Jittering optimalerweise nicht für den Spieler sichtbar sein, da dieser Effekt sehr störend ins Auge springt und bei scharfen Kontrasten sehr unschönes Aliasing entstehen lassen kann, also tatsächlich das Gegenteil von dem bewirkt, wozu eine temporale Kantenglättung eigentlich dienen soll. Wie bei Moiré-Effekten ist dieses Artefakt - wie auch einige noch folgende - temporaler Natur. Die Artefakte sind also insbesondere in Bewegung auffällig oder entstehen über einen Zeitraum von mehreren Frames. In Death Stranding tritt der Effekt sehr sichtbar während Zwischensequenzen im Hintergrund auf, aber auch an einigen kontraststarken Kanten, glänzendem Metall oder etwa an den Rändern der Brille auf Deadmans Nase.

Auffälliges Aliasing bei Intels XeSS, Smearing bei FSR 2.0 Death Stranding Directors Cut in 4K mit XeSS Performance – Intels Upsampling zeigt bei einigen besonders kontraststarken Kanten, etwa jenen an Deadmans Brille, etwas, wohl durch den Prozess des Jitterings verstärktes, Aliasing. Quelle: PC Games Hardware Death Stranding Directors Cut in 4K mit XeSS Performance – Intels Upsampling zeigt bei einigen besonders kontraststarken Kanten, etwa jenen an Deadmans Brille, etwas, wohl durch den Prozess des Jitterings verstärktes, Aliasing. Death Stranding Directors Cut in 4K mit XeSS Performance – Im Hintergrund entsteht in Verbindung mit dem Depth-of-Field an kontraststarken Kanten unschönes Aliasing. Quelle: PC Games Hardware Death Stranding Directors Cut in 4K mit XeSS Performance – Im Hintergrund entsteht in Verbindung mit dem Depth-of-Field an kontraststarken Kanten unschönes Aliasing. Death Stranding Directors Cut in 4K mit FSR 2.0 Performance – Generell ist AMDs Upsampling sehr ansprechend und liefert saubere Ergebnisse. Eine Ausnahme sind aber einige dieser Hologramme, die mit FSR 2.0 kräftig schmieren. Quelle: PC Games Hardware Death Stranding Directors Cut in 4K mit FSR 2.0 Performance – Generell ist AMDs Upsampling sehr ansprechend und liefert saubere Ergebnisse. Eine Ausnahme sind aber einige dieser Hologramme, die mit FSR 2.0 kräftig schmieren.

XeSS neigt in Death Stranding nur zu geringfügiger Schlierenbildung. Hier und dort sticht ein solches allerdings bei sich bewegenden, sehr feinen, entfernten Objekten ins Auge. Wie etwa den Vögeln im Hintergrund. Das Schlieren ist besonders ausgeprägt, wenn sich das betreffende Objekt vor einer größeren, uniform gefärbten Fläche bewegt - etwa einer grauen Wand oder Wolke. In diesem Fall hat XeSS offenbar einige Schwierigkeiten, das feine Element zu erfassen und zu verfolgen, etwas, was AMDs FSR 2.0 sichtbar besser gelingt. DLSS 2.0 allerdings zeigt die tendenziell höchste Schlierenbildung wie insgesamt die geringste Bildschärfe bei höchster Bildstabilität.

Sie möchten wissen, wie es weitergeht beim ersten Test von Intels XeSS-Upsampling-Technologie? Dann blättern Sie gerne direkt weiter, denn auf der kommenden Seite des Artikels geht es um Auffälligkeiten im XeSS-Launch-Spiel Shadow of the Tomb Raider. Viel Spaß mit unserer Analyse von XeSS versus FSR und DLSS.

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  1. Seite 1 XeSS im ersten Test - Gegenüberstellung der Techniken
  2. Seite 2 XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Death Stranding
  3. Seite 3 XeSS im ersten Test - Auffälligkeiten in Shadow of the Tomb Raider
  4. Seite 4 Intel XeSS: Performance, Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (55)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BigBoymann
        Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

        Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
        Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

        Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BigBoymann
        Warum nennt man es denn dann Faktor 0,5?

        Zugegebenermaßen habe ich darüber noch nie nachgedacht (aktuell kann ich noch alles nativ spielen), aber ist schon sehr verwirrend. Vor allem, jetzt wo man weiß, dass nur noch 1/4 der Pixel gerendert werden, ist die Leistungsausbeute doch teilweise extrem schlecht! Wenn man euren Artikel vom 20.12.21 nutzt, legt bspw. BF2042 nur um 37% zu, am stärksten ist hier Cyberpunk mit eine Zunahme von 245% in 4K zwischen 4K Nativ und DLSS Ultra Performance. Woran liegt das? In Cyberpunk holt man in etwa das erwartete raus (+ 300%; Leistung x4), in nahezu allen anderen Titeln krebst man bei 50-100% rum, was wenn man weiß, dass nur 1/4 der Pixel berechnet werden müssen, ja schon eine schwache Leistung ist,.
        Bin ganz deiner Meinung. Wie im Artikel bemängelt: Das ist intransparent. Schwierig objektiv nachzuvollziehen.

        Der hohe Zugewinn kommt unter anderem durch das Raytracing. Das verschickt konventionell pro (tatsächlich gerendertem!) Pixel Strahlen. Je weniger Pixel gerendert werden – dadurch sinkt allerdings auch der Anspruch an u.a die Raster-Leistung der Grafikkarte – desto geringer ist die Raytracing-Last (zumindest bisheriger Methoden, da bewegt sich aktuell was). Der Zugewinn wiegt also gleich doppelt schwer.

        Gruß,
        Phil
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Musste zwischen der ganzen Werbung erstmal den Text suchen ^^ Also sehr seriös sieht die Seite jetzt nicht aus.
        Zumal dort über verschiedene Bereiche von Auflösung geschrieben wird. Klar, die Auflösung einer Messeinrichtung („Genauigkeit“) hat auch nix mit Pixeln auf nem Monitor zu tun
        Also ne Erklärung bzw. Unterscheidung habe ich da jetzt nicht gefunden.

        Zitat von Khabarak
        In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
        Ja eben, Achsenskalierung
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von DARPA
        Was wäre in dem Fall die Definition von Auflösung? Vielleicht habe ich da nen Knoten im Hirn.
        Wobei mir das Thema jetzt auch nicht so wichtig ist
        In diesem Fall nicht die reine Pixelzahl, sondern die Werte für horizontal und vertikal - also Spalten und Zeilen.
        Wenn du davon die Hälfte nimmst - halbe Anzahl der Spalten und halbe Anzahl der Zeilen bist du von UHD runter auf FHD.
      • Von soonsnookie Freizeitschrauber(in)
        gerade bei rift breaker mal ein paar runs mit meiner 1080 gemacht.

        mit fsr ist res scaling möglich - xess setzt es beim start scheinbar automatisch auf 100% res da kein fps unterschied mit ray tracing zwischen 100% und 125% - bei fsr ist der jedoch vorhanden. bei rift breaker sieht xess im gpu benchmark gleichwertig wie nativ+taa aus hat aber 50% mehr fps mit ray traced soft shadows und AO auf einer gtx 1080
      • Von Gamer090 Lötkolbengott/-göttin
        Vielen Dank für den tollen Artikel und den Test
        Wenn die Treiberprobleme weg sind, könnten die Intel Karten eine Alternative sein.
      Direkt zum Diskussionsende
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