Intel XeSS: Diese Studios sollen den DLSS-Konkurrenten unterstützen
Dank einer angeblich geleakten Pressemitteilung zu Intels Arc- bzw. XeSS-Ankündigung bei der CES 2022 ist bekannt geworden, welche Entwicklerstudios die Upscaling-Technologie XeSS, Intels Antwort auf Nvidias DLSS und AMDs FSR, in ihren Spielen unterstützen werden. Außerdem soll Death Stranding Director's Cut für den PC erscheinen.
Im Rahmen der anstehenden CES 2022 wird Intel Informationen zu seinen Arc-GPUs bekannt geben. Laut einer im Vorfeld geleakten Pressemitteilung sollen jene GPUs bereits an OEM-Kunden ausgeliefert sowie mehr als 50 Designs, basierend auf den Mobil- und Desktop-Implementierungen von Intel Arc zusammen mit Partnern angekündigt werden. Weiterhin kommen die Arc-GPUs mit Hardware-beschleunigtem Raytracing und den hauseigenen Technologien Deep Link und Xe Super Sampling (XeSS).
Bei Letzterer handelt es sich um Intels Version einer Upscaling-Technologie, die man bereits bei Nvidia als DLSS und bei AMD als FSR vorfindet. Die Pressemitteilung offenbart darüber hinaus, welche Entwicklerstudios der Unterstützung von XeSS in ihren Spielen zugesagt haben: 505 Games, Exor Studios, Fishlabs, Codemasters, Hashbane, IO Interactive, Illfonic, Kojima Productions, Massive Work Studio, PUBG Studios, Techland, Ubisoft und Wonder People. Dabei wurde gleichzeitig bekannt, dass Death Stranding Director's Cut aus dem Hause Kojima Productions für den PC erscheinen und ebenfalls XeSS unterstützen wird. Möglicherweise gibt es eine offizielle Bestätigung dieser Nachricht im Rahmen der CES 2022.
Intel XeSS - Was bereits bekannt ist
Laut den bisherigen Informationen, die zum Xe Super Sampling veröffentlicht worden sind, soll sich die Open-Source-Upscaling-Technologie näher an DLSS von Nvidia als an FSR von AMD bewegen. Was XeSS allerdings mit FSR gemein hat, ist der offene Ansatz, sprich die Technologie wird auch auf GPUs der Konkurrenz laufen. Zur Berechnung gibt es zwei Möglichkeiten: Zum einen über Intels hauseigene und proprietäre Befehlssatzerweiterung XMX für Arc-GPUs und zum anderen über das DP4a-Format für andere GPUs, umgesetzt von Microsoft als Teil des Shader Model 6.4.
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Wie bei DLSS und FSR soll es bei XeSS verschiedene Qualitätseinstellungen geben und nach einer gewissen Zeit weitere Versionen in Form von XeSS 2.0 und 3.0. Wie sich Intels Technologie letztendlich im Vergleich zur Konkurrenz schlagen wird, wird sich in Zukunft zeigen. Weitere Informationen zu XeSS soll es im Rahmen der CES 2022 geben.
Quelle. Videocardz

Letzten Endes spielt das aber auch keine Rolle, da der wesentliche Punkt ist, dass jeder Entwickler es nutzen kann und dass der DP4a-Fallback selbst auf Fremdhardware mit nur geringem Performance-Impact lauffähig sein soll, indem einfach angepasste Shaderprogramme zur Prozessierung auf AMD- und nVidia-Hardware geladen werden.
Bezüglich der Qualität muss man abwarten. Man darf zumindest mit hoher Wahrscheinlichkeit annehmen, dass Intel zumindest der Meinung ist mit XeSS qulitativ mehr abliefern zu können als FSR, denn andernfalls hätte man die aufgewendeten Ressourcen sinnvoller verwenden können und ein Fail hier würde die Adaption massiv ausbremsen und ggf. gar noch zu einer negativen Brand-Awareness führen, d. h. man kann hier durchaus annehmen, dass die qualitativ DLSS zum Ziel haben werden.
Signifikant weniger anzuvisieren macht auch wenig Sinn, denn das könnte man schon mit jahrelang verfügbaren Techniken implementieren, wie es AMD mit FSR tat und das nVidia nun kurzerhand als NIS aus der Kiste kramte um seinen Konkurrenten eins auszuwischen.
Super ist natürlich die Kompatibilität per DP4a für "andere" Tensor Cores oder Shader.
Btw, DP4a hat nichts mit Tensor Cores zu tun. Das wird normal über die Shader prozessiert und stellt lediglich eine etwas optimiertere "Verdrahtung" der Datenpfade in den Shadern dar um Matrixoperationen effizienter bearbeiten zu können. **)
Dagegen dedizierte Matrixeinheiten besitzen aktuell nur nVidia und Intel in ihrer Hardware. Wie man an Intels Vergleichsgrafik sieht, scheint der Prozessteil, der mittels des DNNs verarbeitet wird, jedoch anteilig nicht übermäßig groß zu sein, denn andernfalls würden DP4a-Implementationen leistungstechnisch weiter zurückfallen (oder aber Intels Maxtrixeinheiten sind so schlecht, dass sie quasi eine Wafer-Flächenverschwendung darstellen
Interessant an der Beobachtung bzw. Intels Vergleichsgrafik ist, ob sich der reine Anteil der DNN-Prozessierung möglicherweise ebenso auf DLSS übertragen lässt und ebenso vergleichsweise klein ist i. V. z. zur gesammten DLSS-Prozesskette. In dem Falle könnte man DLSS theoretisch auch durchaus als Fallback auf die Shader übertragen, aber natürlicherweise hat nVidia daran wenig Interesse, solange der Marktdruck nicht weiter ansteigt, so bspw. durch Intels XeSS, was aber noch einige Zeit dauern würde.
*) Die Implementation in UE5 und Unity wird vermutlich Intel selbst übernehmen und ähnlich zu nVidia werden sie den ein oder anderen Entwickler unterstützen und/oder zwecks anfänglich schneller Verbreiterung der Basis ein, zwei Ingenieuere für einen Entwickler auf eigene Kosten abstellen (im Gegensatz zu AMD haben sie davon genug
**) AMD besitzt DP4a nicht, verfügt jedoch über eine ähnlich optimierte "Verdrahtung" in den Shadern um Matrixoperationen auch ohne dedizierte Einheiten etwas schneller prozessieren zu können. Mit nVidia's Tensor Cores kann man hier natürlich nicht mithalten, weder mit deren Durchsatz noch mit deren Funktionsvielfalt, jedoch ist das für Gamer auch nicht wirklich relevant, da die DNN-Operationen die bspw. DLSS und XeSS benötigen anscheinend recht überschaubar sind.