DLSS-Konkurrent XeSS: Intel über sein Upscaling-Verfahren - Version 2.0 nur eine Frage der Zeit

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DLSS-Konkurrent XeSS: Intel über sein Upscaling-Verfahren - Version 2.0 nur eine Frage der Zeit (1)
Quelle: Intel (Screenshot: PCGH)

In einem Interview ließ Intel durchblicken, dass es langfristig auch Version 2.0 und 3.0 des DLSS-Konkurrenten XeSS (Xe Super Sampling) geben wird. Auch auf die Unterstützung von Nvidia- und AMD-Grafikkarten ging Intel genauer ein.

Intel verriet bereits während des Architecture Day 2021 einige Details über sein Xe Super Sampling, kurz XeSS. Es erinnert sehr viel mehr an Nvidias DLSS als an AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR), soll jedoch wie AMDs FSR einen offenen Ansatz haben, also auch mit Konkurrenz-Grafikkarten laufen. Nun hat sich WCCF-Tech mit Intels Karthik Vaidyanathan über das kommende Upscaling-Verfahren unterhalten.

So erläutert Vaidyanathan beispielsweise, dass XeSS nicht erst speziell für jedes Game trainiert werden muss. Mit Blick auf das bereits gezeigte Material heiß es: "Sie haben die Demo gesehen und dazu kann ich sagen, dass XeSS diese Demo nie gesehen hat. Der gesamte Inhalt in dieser Szene, den sie gesehen haben, wurde nicht für unseren Demo-Prozess verwendet."

Eine API, aber zwei Möglichkeiten es zu berechnen

Intel geht erneut darauf ein, dass man sein Upscaling-Verfahren auf zweierlei Weise nutzen kann. Einmal über die proprietäre Befehlssatzerweiterung XMX, welche bisherigen Informationen nach nur Intels Xe- beziehungsweise Arc-Serie unterstützt. Andere GPUs müssen XeSS über das DP4a-Format berechnen, das Microsoft als Teil des Microsoft Shader Model 6.4 umgesetzt hat.

Intel deutet an der Stelle an, dass eigene GPUs den performanteren Ansatz nutzen. Doch ob nun per XMX oder DP4a: Laut Intel kommt in beiden Fällen dieselbe API zum Einsatz. XMX soll dabei stets eine Intel-spezifische-Lösung sein, womit letztlich auch Tensor-Kerne aktueller Geforces erst einmal aus dem Rennen sind. Geforces müssten sich also ebenfalls mit dem DP4a-Format begnügen.

DLSS-Konkurrent XeSS: Version 2.0 und 3.0 nur eine Frage der Zeit

Genau wie Nvidias DLSS und AMDs FSR plant Intel verschiedene Qualitäts-Einstellungen. Karthik Vaidyanathan gibt allerdings auch zu bedenken, dass bei der Debatte um die Leistung-, Qualitäts- und Ultraqualitäts-Einstellung ein Punkt meist wenig Beachtung findet. "Man möchte eigentlich, dass der Leistungsmodus eine Bildqualität erzeugt, die 'Ultra Quality' so nahe kommt, dass sie das visuelle Erlebnis nicht beeinträchtigt." Viel Abstriche scheint Intel für die Performance-Einstellung demnach nicht in Kauf nehmen zu wollen.

Mehr zum Thema:Open-Source-DLSS von Intel: XeSS in Aktion, alle Informationen

Im Interview geht Intel auch auf die Zukunft seines Upscaling-Verfahrens ein. Fertig sei man ja eigentlich nie, also werde es irgendwann auch ein XeSS 2.0 und 3.0 geben, so Intel. Der Open-Source-Ansatz werde dabei ein wichtiger Eckpfeiler bleiben. Immerhin liege dann auch die Hemmschwelle, es zu integrieren, niedriger. "Es ist etwas, das man in seine Spiel-Engine integrieren kann und nicht für jede einzelne Plattform, auf der es läuft, differenzieren muss." Zwecks breiter Akzeptanz sei von Anfang eine Lösung das Ziel gewesen, die auch mit anderen GPUs zusammenarbeitet.

Quelle: WCCF-Tech

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Marlock
        Das Problem mit DLSS ist das die Latenz höher ist. Wenn du also etwas spielst wo responsivness benötigt wird fühlt sich kein DLSS besser an.
        Also dazu hätte ich jetzt aber schon gerne einen Beleg.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Marlock
        Das Problem mit DLSS ist das die Latenz höher ist. Wenn du also etwas spielst wo responsivness benötigt wird fühlt sich kein DLSS besser an.
        Also dazu hätte ich jetzt aber schon gerne einen Beleg.
      • Von gerX7a BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von HorstDetlfefHolzkopf
        Nein, AMD nur FSR weil XeSS vermutlich auf eine Art spezialisierte Hardware setzt, ähnlich der TensorCores, CUDA
        Die Aussage ist falsch. Hier erklärte man klar einen offenen Ansatz, d. h. AMD-Hardware wird ebenso XeSS nutzen können. Steht, wie schon von anderen angemerkt, recht deutlich im Artikel.
        Abgesehen davon hätte Intel nachdem sie nun so spät mit einer derartigen Technik in den Markt kommen, auch keine Chance mit einer rein Intel-spezifischen Lösung.

        Ergänzend: Es bleibt zu vermuten, dass sie wohl min. eine zu FSR gleichwertige, wenn nicht gar leicht bessere *) Lösung anzubieten gedenken, denn mit einer weiteren Upscalinglösung, die nicht einmal mit FSR mithalten könnte, bräuchte man erst gar nicht auf den Markt kommen, denn warum sollte die wer adaptieren wollen? (Da blieben wohl nur finanzielle Zuwendungen von Intel als Grund, aber selbst das würde mittelfristig nicht nennenswert auf Intels Konto einzahlen.)
        Und selbst wenn man sich leistungs/qualitätstechnisch gar eher deutlicher in Richtung DLSS2.x orientieren sollte (man beachte den Konjunktiv), werden sie es absehbar immer noch schwer haben, denn DLSS ist schon vergleichsweise weit verbreitet (und die HW-Basis relativ groß) und FSR wird absehbar auch relativ schnell an Popularität gewinnen. Da wird es schon eng für eine dritte Variante. Hier könnte man bestenfalls auf eine vergleichsweise einfache Implementation setzen, aber dazu fehlen noch brauchbare Bewertungen für eine echte Einschätzung.

        *) Wie auch immer genau dieses Kriterium "besser" konkret bemessen sein soll.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Stefan51278
        Erst mal den Artikel lesen bevor man kommentiert.
        ich finde du verlangst zu viel
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Birdy84
        Deswegen kann ein Spiel mit mehr als 60 Fps trotzdem besser spielbar sein.
        Gilt nur, falls man scharf auf enhanced Sync am 60Hz-Moni ist.
        In der Praxis ist bei mir der Inputlag mit 57fps@60Hz optimal eingestellt@AMD.
        (mit NV wärs wohl 56 oder 58fps oder so, ... Da solls wohl kleine Unterschiede beim Buffer geben(x),
        Igor hatte Das mal ausführlich getestet)

        (x) kann mit Vsync dann wichtig sein, den optimalen Abstand zu erwischen, sprich ohne Buffer und ohne große
        Backpressure in der Pipeline
        Enhanced Sync erzeugt zuviel Backpressure, weil >Hz vom Moni = schlecht für Refreshzyklen etc.
      • Von Marlock PC-Selbstbauer(in)
        Zitat

        Warum denn das? Das FPS plus das man quasi ohne Verlust bekommt? Klar in früheren Versionen von DLSS war ein Unterschied zu merken, aber aktuell wüsste ich nicht warum ich DLSS DEaktivieren soll.
        Das Problem mit DLSS ist das die Latenz höher ist. Wenn du also etwas spielst wo responsivness benötigt wird fühlt sich kein DLSS besser an. DLSS hat Vorteile gegenüber FSR und FSR über DLSS. FSR hat zum Beispiel keine erhöhte Latenz hat aber kein so gutes Ergebnis unter 4K wie DLSS. DLSS hat aber das Problem das es Artefakte selber ins spiel bringen kann, was FSR nicht macht. FSR macht aber Artefakte vom Spiel selber schlimmer wenn der Renderer nicht als zu gut implementiert ist.
        Bin gespannt was die Stärken und Schwächen von Intels Upscale Technik ist
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