Immortals of Aveum Interview - Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
In diesem Artikel
- Seite 1 Einleitung
- Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
- Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
- Seite 4 Niagara und VFX
- Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
- Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
- Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
- Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
- Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen
- Seite 10 Bildergalerie
PCGH_Phil: Lumen kommt einem da wahrscheinlich auch sehr entgegen. Das nutzt ja standardmäßig einen Software-Ansatz. Das Hardware-Raytracing gibt es im Grunde obendrauf, wenn man über die entsprechende Hardware verfügt und bietet dann zusätzliche Details und nutzt einen anderen, genaueren Ansatz bei der Ausleuchtung von Nanite-Meshes. In jedem Fall ist es aber Raytracing und ich nehme an, dass man da nur noch relativ wenige Eingriffe in der Engine benötigt.
Apropos Eingriffe und Raytracing: Plant ihr eigentlich, da in näherer Zukunft noch einige RT-Extras für High-End-PCs einfließen zu lassen? Ich habe gesehen, Nvidias DLSS 3.0 tummelt sich bereits im Grafikmenü, aber plant ihr zum Beispiel eventuell, da vielleicht irgendwann in der näheren Zukunft so etwas Nvidias RTXDI/GI einfließen zu lassen? Die Implementation dürfte aufgrund der Lumen-Basis ja im Grunde relativ einfach vonstattengehen ... ich will dahin gehend aber auch nicht zu sehr nachbohren, falls eine Auskunft zum aktuellen Zeitpunkt für euch vielleicht problematisch wäre.
Mark Maratea: Hmmm, hmm. Wenn man die Nvidia-GI einfach nur direkt hinzufügt, kann das für einige - nennen wir es mal "interessante" - Pipeline-Umstände sorgen. Aber, wisst ihr, da gäbe es schon Möglichkeiten. Es gibt in der UE5 - wie ihr vielleicht wisst - ein ganzes, sozusagen "verstecktes" Developer-Menü, wo man alles Mögliche hinzuschalten oder aufbrezeln kann. Pathtracing, Hardware-Reflexionen, man kann die Raytracing-Qualität stark aufziehen uns so weiter.
Was ich in dem Zusammenhang aber sagen kann: Eine Sache, die wir gemacht haben, um das Spiel auch auf der Xbox Series S performant lauffähig zu machen, ist, dass wir ein weitaus höheres Qualitäts-Level angestrebt haben, als die Engine Out-of-the-Box liefert. Dies erlaubt darauf unseren Mitarbeitern, also dem Art-Team, dem VFX-Team hin zu den Story-Teams, denen wir die Möglichkeit eingeräumt haben, bestimmte Elemente als "nicht elementar" respektive "nicht grundlegend wichtig für die Spielerfahrung" zu flaggen. Und dann müssen diese Elemente auf schwächeren Plattformen oder älterer Hardware nicht angezeigt werden. Das System funktioniert aber auch andersherum. Wenn wir erkennen: Okay, das Spiel läuft hier auf einem Super-High-End-System, dann können all diese Elemente auch in maximaler Qualität angezeigt werden.
PCGH_Phil: Ah, interessant. Es werkelt also im Grunde ein System unter der Haube, dass den Detailgrad dynamisch für die jeweilige Hardware anpassen kann. Und wenn man besonders leistungsfähige Hardware einsetzt, kann es auch nach oben skalieren?
Quelle: Electronic Arts
Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (7)
Mark Maratea: Ja, da haben wir tatsächlich sehr viel Zeit reingesteckt. Das ist bislang nicht für Nutzer zugänglich, auch wegen offensichtlichen Umständen und mit der Absicht, durch Microsofts Zertifikationsprozess zu kommen, also Xbox Series S und X glücklich zu machen - und unsere Artists unglücklich, weil wir dazu einige Elemente aus den Leveln entfernen mussten. Aber sie werden nur nicht angezeigt, sie sind nicht komplett verschwunden. Das haben wir schon mit dem Hintergedanken getan, um zu einem späteren Zeitpunkt das Dann-High-End ausschöpfen zu können. Und wisst ihr: Ich habe eine RTX 4090. Und jedes Mal, wenn da mehr als 100 Fps auf der Uhr stehen, denke ich mir: Das ist doch Verschwendung. Überflüssig. Gebt mir lieber mehr Details, ich bin mit 85-90 Fps völlig zufrieden. Bei mehr lasse ich nur Potenzial für fettere Grafik liegen und ich will halt mehr Grafik, wenn es denn geht.
PCGH_Phil: Lustig, das ist auch ungefähr das Performance-Level, mit dem ich zufrieden bin. 60 Fps sind mir persönlich zumindest in Ego-Perspektive zu lahm, aber 150 oder mehr brauche ich für die meisten Games tatsächlich auch nicht. Und dann gibt es ja außerdem noch so etwas wie Frame Generation, da wäre also zumindest mit einer RTX 4090 - respektive später noch stärkerer Hardware - wohl tatsächlich noch etwas drin.
Mark Maratea: Exzellent. Dann könnt ihr ja meine besonders schicken Grafik-Settings testen (lacht). Die Frame Generation ist allerdings außerdem ein wirklich cooles Feature. Und es gibt ja außerdem noch eine ganze Reihe anderer Features, die unter anderem die Frame Generation ermöglichen, Reflex hat beispielsweise ebenfalls einen merklichen Einfluss auf das Spielgeschehen. Generell haben die Hardware-Vendors wirklich ausgezeichnete Arbeit verrichtet, Flaschenhälse zu entfernen und bezüglich aktueller und kommender Hardware sozusagen Grafik- und Performance-technisch die Dämme zu öffnen. Und was soll ich sagen: Wir nehmen dankend alles, was wir bekommen können.
PCGH_Phil: Oh, das können wir und unsere Leser, glaube ich, gut nachfühlen (lacht). Ich kenne da außerdem mindestens zwei Kollegen, die sich wahrscheinlich darüber freuen würden, ihre Test-Hardware besonders zu quälen. Aber gut zu wissen: Es gibt also im Prinzip noch ein zusätzliches, aktuell verstecktes Extra-Detaillevel, das für zukünftige Hardware freigeschaltet werden kann.
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Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger
Gruß,
Phil
Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.
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In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.
Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.
Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.
Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.
Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.
EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.
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Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.
Gruß,
Phil