Immortals of Aveum Interview - Warum Unreal Engine 5?
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Immortals of Aveum Interview - Warum Unreal Engine 5?

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Wir haben uns bemüht, bei unseren Fragen eine gewisse Struktur einzuhalten, weisen allerdings darauf hin, dass weder die Fragen noch Antworten und somit der Verlauf des Gespräches geplant respektive gescriptet abliefen. Je nach Frage- und Antwortsituation sind die Unterthemen also in gewissem Fluss. Es kommt demnach während des Interviews vor, dass ein bereits angesprochenes Thema zu einem späteren Zeitpunkt nochmals aufgegriffen wird. Der Übersichtlichkeit und besseren Lesbarkeit wurde das Interview leicht redaktionell überarbeitet, es handelt sich indes um eine nahezu wortwörtliche Übersetzung. Eine weitere Anmerkung: Das Interview wurde zu weiten Teilen manuell transkribiert und vollständig manuell übersetzt. Die KI konnte uns in diesem Fall nur wenig helfen, sowohl Transkriptions- als auch Übersetzungs-KI sind mit den vielen Fachwörtern beziehungsweise ihrer korrekten Einordnung überfordert und produzieren Kauderwelsch. Wer im Zusammenhang der Unreal Engine 5 und Niagara von "Wasserfällen" faselt, hat das Thema nicht begriffen, selbst wenn es dabei um Partikel-Kaskaden geht.

An einigen Stellen und für den Fall, dass die Gesprächspartner allzu sehr ins Fachlatein abdriften, haben wir Anmerkungen und Links ergänzt, mit denen Sie einige weitere Informationen erhalten. Doch auch langjährige Tech-Redakteure neigen in gewissem Rahmen dazu, in den Jargon zu verfallen - sollten Fragen offen bleiben, stehen wir Ihnen gern in unserem Forum Rede und Antwort. Beachten Sie allerdings, dass einige unserer Redakteure, auch der hier verantwortliche, über die kommenden Tage auf der Gamescom eingespannt sind. Los geht es mit der Frage, weshalb sich die Entwickler überhaupt entschlossen haben, ihr Spiel während schon fortgeschrittener Entwicklung von der UE4 auf die aktuelle Unreal Engine 5 zu portieren.

PCGH_Phil: Hallo zusammen und Danke, dass ihr euch Zeit für uns und unsere Fragen nehmt. Wir hatten bislang noch nicht die Gelegenheit, uns Immortals of Aveum ausführlich anzusehen. Aber was wir gesehen haben, ist ziemlich eindrücklich. Sowohl was die Grafik als auch die Performance betrifft. Es ist schon eindrücklich, was ihr alles an Details in einem Bild geschafft habt, darzustellen. Natürlich ist insbesondere auch die Lumen-Beleuchtung spannend, aber vielleicht könnt ihr ja etwas im Detail aufschlüsseln, was genau die Vorteile der Unreal Engine 5.1 sind. Also: Was ist so Besonderes an der Unreal Engine 5.1 und wie haben euch neue Technologien erlaubt, die Grafik zu verbessern und frische Impulse beim Design zu setzen? Lumen ist sicherlich ein Faktor, aber wenn wir uns nicht täuschen, nutzt ihr ja zum Beispiel auch Niagara für aufwendige Partikelsimulation und eventuell außerdem eine Flüssigkeitssimulation, etwa für ein Fließen der Magie in eurem Spiel, oder? Vielleicht könntet ihr da ein wenig ins Detail gehen, das wäre interessant.

Dave Bogan: Dann fangen wir doch einfach mal mit dem Lighting an. Lumen und die Unreal Engine 5 sind wirklich ein großer Schritt. Ich glaube, das Wichtigste, was unserem Team wirklich geholfen hat, ist die Fähigkeit, schnell und effizient zu arbeiten. Und dass wir in kürzester Zeit einen höheren Grad an visuellem Feinschliff für die Beleuchtung erreicht haben. Das Arbeiten mit der Unreal Engine 5 und Lumen ist super-iterativ, sehr workflow-freundlich. Alles erfolgt während der Laufzeit und auch die Lumen-Beleuchtung ist Echtzeit. Man kann praktisch sofort jedwede Änderung, jeden Design-Eingriff, etwa bei der Ausleuchtung der Szene direkt im Editor während des Editierens sehen. Gerade die Beleuchtung in Echtzeit ist für Spiele-Entwickler ein Game-Changer.

Klar, ich bin mir sicher, dass hier und dort einige Dinge zwischengespeichert und für spätere Berechnungen genutzt oder temporal verrechnet werden. Und gelegentlich verwenden wir vielleicht eine Cube-Map für irgendetwas und das Skylight wird wahrscheinlich gecacht. Aber generell: Die Möglichkeit in der Unreal Engine 5 und der Beleuchtung für eine Umgebung beim Nullpunkt anzusetzen, und zügig überzeugende Ergebnisse zu erhalten, ist ein riesiger Fortschritt. Das dauert überhaupt nicht lange. Wenn du weißt, was du tust, dauert es etwa eine halbe Stunde, um dein Oberlicht und dein Directional Lighting einzurichten, wenn es sich um eine Außenbeleuchtungsumgebung handelt. Und das Schöne und Wunderbare an Lumen ist, dass man im Grunde all das sofort und in Echtzeit bekommt, dieses wirklich schöne, unmittelbare Licht. Natürlich kann man damit herumspielen und es optimieren, aber es ist ziemlich gut direkt out-of-the-Box heraus und die indirekte Beleuchtung fügt sich gleich mit ein. Was bedeutet das nun aus der Beleuchtungsperspektive?

Früher, in den alten Tage, hättet man wahrscheinlich irgendein Ambient Light in die Szene geworfen. Das wirft keine Schatten, es tut nichts, ist nur dazu gut, um ein Grundlevel für die Beleuchtung festzulegen. Um das Dunkelste, das wir auf dem Bildschirm sehen werden, zu bestimmen. Und dann fügst du damit einfach noch ein wenig Farbe hinzu. Ja, und dann hättet ihr höchstwahrscheinlich noch eine einzelne Quelle für Directional Lighting in Laufzeit. In den ganz alten Tagen würde das natürlich nur dynamische Objekte betreffen und alles andere würde in Texturen gebacken werden, in Light- und Shadow-Maps. Aber als wir dieses Projekt begannen, waren wir auf Unreal 4.26 oder 4.27, glaube ich.

Mark Maratea: Unreal Engine 4.20. Damit haben wir zu Beginn der Entwicklung angefangen.

Dave Bogan: Oh, okay, okay, ja, siehst du, das habe ich sogar schon aus meinem Kopf gestrichen. Wie auch immer, es geht darum, wie einfach es mit Lumen ist, den Grundstein für die Beleuchtung zu legen, wo du dein allgemeines Umgebungslicht hast und deine Hauptlichtquelle, also ein gerichtetes, direktes Licht. Und dann bekommst du diese unglaubliche Bounce-Beleuchtung, mit der das Licht reflektiert, auf Oberflächen trifft, die Farbe von Materialien und Texturen aufnimmt und auf andere Objekte in der Nähe oder sogar auf dynamische Objekte, die vorbeiziehen, wie z. B. Charaktere oder so, abstrahlt. Es war also ein Geschenk des Himmels, auf diese Weise zu arbeiten. Die Beleuchtung in Unreal ist einfach, wie man so schön sagt, die absolute Speerspitze aktueller Spiele-Technik.

Und man sollte wirklich nicht außer Acht lassen, wie schnell und einfach das alles von der Hand geht. Das erwähnte ich ja bereits, aber weil man so viel Bounce-Licht bekommt, benötigt man am Ende auch weniger "unechte" Lichter, um die Umgebungen auszuleuchten. So bekommt man ein ausgefeilteres Aussehen des Levels. Das ist ein gewaltiger Fortschritt. Es geht mit der Unreal Engine 5 und Lumen sehr schnell, und die Tatsache, dass man kein Baking machen muss. Früher musste man häufiger - ich weiß nicht mehr genau, wie die Bezeichnung damals genau hieß - von der Engine, nachdem man etwas am Design oder der Beleuchtung verändert hat, neu bauen oder backen lassen, neue Cube-Maps erzeugen lassen und so. "Rebuild Lighting" oder so ähnlich.

PCGH_Phil: Ja, etwa in der Unreal Engine 4 musste man die Beleuchtung und auch einige Verschattungen neu kompilieren lassen, wenn man Veränderungen vorgenommen hat.

Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (1) Quelle: Electronic Arts Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (1)

Dave Bogan: Genau, den ganzen Kram. Und das hat eben auch Zeit in Anspruch genommen. Mit Lumen geht das jetzt alles sehr, sehr flott. Ich meine, wir reden hier von weniger als einer Minute, bis du vom Editor ins Spiel kommst und loslegen kannst. Und in den alten Zeiten hat man stundenlang Däumchen drehen müssen und gebacken. Stunden am Stück. Das war also eine enorme Zeitersparnis und hat uns erlaubt, viel zu experimentieren. Na ja, du weißt schon, du bastelst dein Level und wirfst dein Sonnenlicht hinein. Und es sieht oft schon toll aus, sobald man es platziert. Aber nehmen wir mal an, du schlängelst dich durch tiefe Gräben oder durch die Eingeweide des Levels und stellst dabei fest: Oh, das Ding ist hier ja die ganze Zeit im Schatten. Das wirkt dann optisch oft ein wenig langweilig. Aber mit Lumen kannst du da einfach ein wenig mit der Position des Sonnenlichts herumspielen - und bäm! Schon sieht es viel besser aus. Das geht alles wirklich superschnell und einfach.

PCGH_Phil: Ja, es ist wirklich eindrücklich, wie einfach das im Grunde geht. Man kann einfach im Editor ein wenig herumspielen und bekommt im Prinzip sofort Ergebnisse. Ich habe mich selbst ein wenig mit der Unreal Engine 5 beschäftigt. Es ist kaum zu glauben, wie einfach es ist, die Szene auszuleuchten, wenn man eine Sonne hat, oder so. Und die vielleicht durch ein paar Fenster in einem hypothetischen Gebäude hindurchdringen lässt, oder so etwas in der Art. Und das reicht im Grunde schon, die Szene ist dank Lumen und indirektem Bounce-Light sofort glaubwürdig.

Dave Bogan: Ja, das ist toll. Eine andere Sache, die auch gut war, ist die Inklusion von Emissive Lighting. Also Licht emittierende Texturen und deren Einbindung in die GI. Man sollte sich zwar nicht unbedingt komplett darauf verlassen, also eine Szene ausschließlich mit Licht emittierenden Materialien ausleuchten, wir haben auch einige harte Lektionen damit gelernt. Wir konnten uns nicht zu sehr darauf stützen. Aber das Schöne ist, dass man tatsächlich so etwas wie emittierende Materialien haben kann. Wenn es sich also um Charaktere, Umgebungen, Kulissen oder was auch immer handelt, kann man die komplette indirekte Beleuchtung auch dynamisch damit beeinflussen, wenn man die Modelle mit Emissionslicht ausstattet, was wirklich cool ist.

PCGH_Phil: Ja, wenn man seinen Charakteren etwa ein paar magisch leuchtende Kleinode anhängt, also zum Beispiel ein glühendes Amulett um den Hals, oder so etwas. Oder vielleicht sogar eine Art Laterne in die Hand drückt. Dann kann man sehen, wie das von den Texturen abgestrahlte Licht, den Charakter, die Umgebung dynamisch beeinflusst, viel mehr und umfangreicher als früher, ja. Und was mich immer wieder beeindruckt, ist, wie schnell und performant die Globale Beleuchtung dabei auch noch arbeitet. Klar, ich arbeite hier natürlich auch immer mit der dicksten Hardware, aber es ist wirklich bemerkenswert, wenn man dann ein Unreal-Engine-5-Spiel hat, das in 4K mit 100 oder 120 Fps läuft und dabei eine voll dynamische Beleuchtung bietet.

Natürlich gibt es da auch andere Herangehensweisen, wie etwa Nvidias RTXGI. Dabei gibt es ja durchaus auch technische einige Gemeinsam- oder Ähnlichkeiten, der Resampling-Ansatz respektive die Optimierungs-Algorithmen haben zumindest ähnliche Ideen. Nvidias RTXGI sieht noch mal eine Ecke feiner aus, aber sie ist eben auch um ein Vielfaches teurer als die Lumen-Beleuchtung, selbst wenn ich die im Grafikmenü beziehungsweise in der Unreal Engine 5 qualitativ extrem aufziehe. Ich finde also wirklich beeindruckend, wie gut das läuft. Und wenn man dann natürlich auch noch feine Texturen und komplexe Material-Shader hat, mit denen Lumen interagieren kann, sieht es gleich noch mal besser aus.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
  3. Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
  4. Seite 4 Niagara und VFX
  5. Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
  6. Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
  7. Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
  8. Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
  9. Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen
    • Kommentare (78)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Danke für den Tipp [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Danke für den Tipp [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
      • Von Nazzy Volt-Modder(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ben das Ding
        Gut, dass man immer noch mal nachlesen kann, was einzelne Begriffe sind. Z.B. Mesh oder Nanite.
        Gut, dass die UE-(4/5)-Dokumentation so ausführlich ist^^ Sonst hätte ich auch Schwierigkeiten, das alles zu begreifen (und noch mehr, es anschaulich zu erklären). Das ist sicherlich auch ein Vorteil: Man kann im Grunde alles online nachschlagen, auf Youtube gibt es Unreal-Engine-Tutorials für lau, die sind literally auf Hochschulniveau.

        Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger

        Gruß,
        Phil
      • Von Gast1719868203
        Es macht jedenfalls Bock und ist ein echtes Feuerwerk. Der Level hier is der von der Beleuchtung bisher schönste. Mein erster Gedanke war "Wow, das sieht ja schon cineastisch aus."

        Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Naja, da ist ja auch noch anderes dynamisches Licht, nicht nur die Sonne/der Mond.

        In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.

        Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.

        Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.

        Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.

        Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.

        EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.

        Gruß,
        Phil
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