Immortals of Aveum Interview - Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
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Immortals of Aveum Interview - Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1

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Dave Bogan: Du hast doch außerdem gefragt, was uns die Unreal Engine 5 an Möglichkeiten bei der Weltdarstellung neu eröffnet hat. Und ich würde sagen, die Möglichkeit, große Welten zu erschaffen. Klar, es ist natürlich auch möglich, große, offene Level auch mit anderen Engines zu erstellen, aber ich denke nicht, dass es damit auch so effizient wie mit der UE5 geschieht. Wir könnten da einmal kurz ein wenig ausschweifen und über World Partitioning reden. Falls ihr es nicht wisst - das ist eine Methodik, die Spielewelt in eine Art Grid zerlegen, aufteilen zu lassen und dann diese separat zur Laufzeit zu laden und wieder aus dem Speicher zu entfernen.

PCGH_Phil: Ihr könnt als Entwickler also bestimmen, welche Teile der Spielewelt respektive des Levels als Nächstes anstehen und die frühzeitig laden lassen, richtig? Also den berühmt-berüchtigten Traversal festlegen, bei dem ein Satz Daten geladen und ältere Datensätze entfernt werden, richtig? Das ist auch ein neues Feature der Unreal Engine 5.1, wenn ich mich nicht täusche?

Dave Bogan: Ja, den World Partition gab's nur in der UE5, glaube ich. Wir mussten unsere vorherige Arbeit in der Unreal Engine 4 jedenfalls für die Unreal Engine 5.1 wiederholen und auf die neue Funktionsweise umstellen. In der Unreal Engine 4 hieß das noch World Composition. Die Idee hinter den Verfahren, die Spielumgebungen zu organisieren, ist gewissermaßen ähnlich, die Funktionsweisen sind dabei allerdings sehr unterschiedlich. Und für den größten Teil funktioniert dieses Organisieren und Strukturieren der Level-Daten in der UE5.1 sehr zuverlässig und beinahe schon automatisch, was natürlich klasse ist. Außerdem ist das auch für die Entwicklung extrem praktisch. Stellt euch vor, müsstet als Artists die ganze, riesige, gewaltige Welt laden, bloß weil ihr irgendwo einen kleinen visuellen Effekt ergänzen oder eine Lichtquelle verschieben, ein Modell skalieren oder die Landschaft bemalen möchtet.

Und außerdem: Um sauber arbeiten zu können, benötigt man natürlich auch im Editor gute Performance, eine flüssige Bildrate. Das World Partitioning erlaubt euch auch, nur die Teile des Levels (Grid-Sections) im Editor zu laden, die ihr tatsächlich bearbeiten wollt. Ihr müsst dank dieser Technologie also nicht die ganze, riesige Welt laden, sondern nur den zu editierenden Teil. Wenn man die Framerate wirklich optimieren möchte und sich keine Gedanken darüber machen will, kann man den gesamten Level entladen und dann nur die Rasterpunkte auswählen, wie bei einem Marquee Select und nur diese Rasterabschnitte laden. Also das, was man benötigt und was man arbeiten will. Das war also auch für das Grafikteam eine wirklich coole Sache.

Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (4) Quelle: Electronic Arts Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (4) Was man bezüglich Arbeitseffizienz bei der Unreal Engine 5 auch nicht ignorieren kann, ist der Umstand, dass mehrere Entwickler zugleich an einem Projekt arbeiten können. Früher, in den alten Tage, konnte immer nur eine Person im Team an einem Projekt arbeiten und der Rest musste warten, bis der- oder diejenige sich wieder ausgecheckt hat, bloß um ein paar Lichtquellen im Level herumzuschieben, oder so. Und währenddessen mussten dann die Artists, VFX-Designer, Modellierer und alle anderen auf dem Hintern sitzen und warten, bis die Level-Datei wieder freigegeben wurde. Aber jetzt nicht mehr. Jetzt enthält jede Datei die benötigten Daten, die gebraucht werden, um mit der gesamten Level-File zu kommunizieren. Und jetzt kann man seine Light-Artists, die Modeller, die VFX-Künstler, alle und jeden gleichzeitig am Level arbeiten, sie ändern lassen, was sie ändern müssen.

PCGH_Phil: Die einzelnen Teile klinken sich also mehr oder weniger dynamisch wie Einzelbausteine des Levels in einem großen Ganzen zusammen?

Dave Bogan: Du musst natürlich die einzelnen Komponenten aus- und wieder einchecken. Es besteht also immer noch die Chance, dass du irgendetwas Bestimmtes an dem Level ändern möchtest, aber irgendwer anders ist gerade mit etwas Ähnlichem beschäftigt und hat genau die Datei in Gebrauch, die du gerade ändern möchtest. Aber allein die Möglichkeit, dass man im Grunde eine Vielzahl Mitarbeiter an dem prinzipiell gleichen, großen Level arbeiten können, also beispielsweise alle VFX-Artists plus einen Beleuchtungskünstler sowie einen Modellierer gleichzeitig an der gleichen Spielumgebung arbeiten lassen kann - zumindest, solange man nichts Wahnsinniges macht, wie etwa ganze Blöcke eines Levels zu verschieben - ist absolut nicht zu unterschätzen.

Joe Hall: Es funktioniert sogar mit mehreren VFX-Artists zugleich.

Dave Bogan: Ja, ich meine, das hat uns wirklich geholfen, als Team zusammenzuarbeiten und die Effizienz drastisch zu erhöhen. Das allein war also schon ausschlaggebend für die Entwicklung und ist uns sehr dabei entgegengekommen. Die Effizienz große, detaillierte Spielwelten zu bauen, DAS ist meines Erachtens eins der wirklichen Major Features, einer der grundlegenden Vorteile der UE5. Und wir haben einige wirklich große Levels. Mark, was ist unser größtes Level? Irgendwas mit 100 Km, oder so etwas? Die sind jedenfalls zum Teil wahnsinnig groß. Wenn man da in der UE5 im Fenster der World Partitioning Dutzende Kilometer sieht, das ist schon der Hammer. Der Spieler bewegt sich zwar schneller als in der Realität, aber unsere Spielumgebungen sind wirklich gewaltig!

Mark Maratea: Ja, einige Level sind super-gewaltig. Und wir haben sogar so etwas wie tatsächliche, schwebende Planeten, die in den Umgebungen zu sehen sind. Das sind gar selbst Level - innerhalb anderer Level. Technisch gesehen könnte man da sogar hinreisen, wenn man im Spiel einen Weg dafür finden würde, was auch ziemlich verrückt ist, wenn man darüber nachdenkt. Wir haben also im Grunde "echte" Monde erschaffen, die man im Spiel tatsächlich physikalisch betreten könnte. Die sind ungefähr 25 Km groß.

PCGH_Phil: Das ist cool. Ich könnte mir vorstellen, dass das auch sehr hilfreich dabei ist, in fantastischen Spielwelten mit gewaltigen Größenunterschieden zu beeindruckend, optischen Scale hervorzuheben und zu betonen.

Dave Bogan: Ja, es gab zwar auch schon in den alten Tagen Möglichkeiten. Aber um das zu bewerkstelligen, also in dem Fall, dass die genutzte Engine keine Möglichkeiten bietet, das alles in Teilen zu laden und zu verwalten, müsste man alles von Hand erledigen. Also erst müssten passende Assets kreiert, dann gewissermaßen Kollektionen aus diesen gebaut werden, um daraus einzelne Teile des gesamten Levels zu bauen. Und dann bräuchte einen Scripter oder vielleicht eher einen Script-Ingenieur, der darauf ein Programm für diese einzelne Szene erstellt und mit dem Script bestimmt, wann welche Teile des Levels geladen und wieder aus dem Speicher entfernt werden müssen. Mit der Unreal Engine 5 geht dieser Teil fast automatisch - man muss natürlich trotzdem noch einzelne Data-Layer verwalten bzw. Levelbausteine konfigurieren, damit es optimal läuft - Mark und sein Team machen da eine Menge hinter den Kulissen, was meine Kenntnisse übersteigt. Aber mit der Unreal Engine 5 geht es definitiv um Längen effizienter von der Hand als in den alten Tagen, das ist gewiss.

PCGH_Phil: Ich meine, mich in einem anderen Interview zum Thema Immortals of Aveum gelesen zu haben, dass ein Level auf den Schultern eines riesigen, hunderte Meter großen Mechs stattfindet, auf dem man herumlaufen kann. Das meinte ich mit "Scale". Das erinnert mich etwas an den wirklich beeindruckenden Scale respektive Anfang von God of War 3, wo man auf dem gigantischen Gott Poseidon herumläuft. Aber im Gegensatz zu God of War 3, wo das alles streng gescriptet ist. Das funktioniert wahrscheinlich auch nur mit einer einzelnen, sehr beschränkten Perspektive und fällt auseinander, sobald man die auch nur ein wenig ändern würde. Ich nehme ich an, dass so etwas mit der Unreal Engine 5 auch als Ganzes und dynamisch darstellbar ist.

Dave Bogan: Die God-of-War-Titel waren tatsächlich eine gewaltige Inspirationsquelle für uns. Und ja, du kannst dich in unserem Spiel mit der Kamera frei bewegen und mit einem einfachen Klick überall dahin, wo du hinwillst. Und alle Teile des Levels werden entsprechend geladen. Etwas Besonderes bei diesem spezifischen Level ist allerdings die Vertikalität. Und die World Partitioning der UE5 funktioniert mit den X- und Y-Achsen gewissermaßen automatisch, bei der Z-Achse bin ich mir allerdings nicht sicher. Mark, funktioniert das UE5 World Partitioning auch mit der Höhe?

Mark Maratea: Nicht out-of-the-Box und automatisiert. Aber man kann da manuell nachhelfen. Wir nutzen eine Menge an Data-Layern, um die Engine bei der Einordnung der Vertikalität zu unterstützen.

PCGH_Phil: Ihr nutzt also im Grunde mehrere vordefinierte Schichten, die ihr mehr oder weniger übereinanderstapelt, um das Level in der Vertikalität zu organisieren, verstehe ich das richtig?

Mark Maratea: Hmm, wenn wir über World Partitioning in der UE5(.1) reden und über Strukturierung in einem Raster (Grid) oder Zellen (Cells), dann muss man sich das etwas anders vorstellen als anno dazumal. Es ist nicht mehr so wie früher, wo man wortwörtlich manuell eine Zelle in einem Raster erstellte, das läuft bei der UE5 alles prozedural unter der Haube. Man braucht nicht mehr manuell Trigger-Volumes zu erstellen (Anmerkung: diese dienen Spiele-Engines, unter anderem der UE4, dazu, ihr mitzuteilen, dass nun ein anderer, größerer Abschnitt der Welt geladen werden sollte und alte Daten aus dem Speicher geworfen werden sollten - sie unterstützen die Streaming-Engine. Bei einem solchen Wechsel findet ein sogenannter Traversal statt, bei nicht wenigen aktuellen Spielen entsteht dabei ein merklicher Ruckler. Diese Form von merklichem Performance-Einbruch nennt sich daher auch Traversal-Stutter). Die tatsächliche Funktionalität der Strukturierung ist nichts, womit sich der Designer oder Entwickler in irgendeiner Form in der UE5 herumschlagen muss.

PCGH_Phil: In der UE5 bekommt man die Strukturierung als Designer also im Grunde gar nicht mit, weil einem die Engine diesen Teil der Arbeit abnimmt?

Mark Maratea: Genau, das bekommt man im Grunde gar nicht mit. Der einzige Umstand, wo man das als Designer in der UE5 bemerkt, ist, wenn man im Editor einen bestimmten Part des Levels öffnen will, um ihn eben zu editieren. Dann gibt man eben die Koordinaten ein und der Editor läd den betreffenden Part der Height Map (Anmerkung: Basis für die Landschaftsdarstellung beziehungsweise Grundstruktur), damit man diesen Inhalt editieren kann. Aber von einem "Ich-baue-ein-Level"-Standpunkt bekommt man das anderwärtig in der UE5 überhaupt nicht mit.

Dave Bogan: Und man kann neben der Raster- außerdem auch die Zellengröße ändern. Man ist da in der UE5 also in keiner Weise so beschränkt wie früher. In der vergangenen Zeit musste für das World-Streaming man überall Trigger-Volumes platzieren und die müsste man unter Umständen auch jedes Mal erneuern, wenn man größere Eingriffe bei der Level-Gestaltung vornimmt, ein Engine-Update vornimmt oder auf eine neuere Version wechselt. Jetzt kann man einfach ein paar Nummern eingeben und beispielsweise einfach die Zellen-Größe ändern, ohne damit bereits geleistete Arbeit zunichtezumachen.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
  3. Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
  4. Seite 4 Niagara und VFX
  5. Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
  6. Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
  7. Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
  8. Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
  9. Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen
    • Kommentare (78)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Danke für den Tipp [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Danke für den Tipp [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
      • Von Nazzy Volt-Modder(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ben das Ding
        Gut, dass man immer noch mal nachlesen kann, was einzelne Begriffe sind. Z.B. Mesh oder Nanite.
        Gut, dass die UE-(4/5)-Dokumentation so ausführlich ist^^ Sonst hätte ich auch Schwierigkeiten, das alles zu begreifen (und noch mehr, es anschaulich zu erklären). Das ist sicherlich auch ein Vorteil: Man kann im Grunde alles online nachschlagen, auf Youtube gibt es Unreal-Engine-Tutorials für lau, die sind literally auf Hochschulniveau.

        Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger

        Gruß,
        Phil
      • Von Gast1719868203
        Es macht jedenfalls Bock und ist ein echtes Feuerwerk. Der Level hier is der von der Beleuchtung bisher schönste. Mein erster Gedanke war "Wow, das sieht ja schon cineastisch aus."

        Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.

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      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Naja, da ist ja auch noch anderes dynamisches Licht, nicht nur die Sonne/der Mond.

        In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.

        Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.

        Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.

        Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.

        Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.

        EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.

        Gruß,
        Phil
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