Immortals of Aveum Interview - Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
In diesem Artikel
- Seite 1 Einleitung
- Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
- Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
- Seite 4 Niagara und VFX
- Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
- Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
- Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
- Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
- Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen
- Seite 10 Bildergalerie
Dave Bogan: Es ist eigentlich ein wenig verrückt, was wir da machen. Aber in diesem Fall hat es sich wirklich, wirklich gelohnt, die Engine-Updates mitzunehmen. Die UE5 befindet sich aktuell schließlich noch in einem jungen Stadium und hat sich während der Entwicklung sehr gewandelt. Wir haben da mit der Unreal Engine 5 eben eine Entscheidung getroffen. Wir haben uns da auch mit anderen Entwicklern kurzgeschlossen. Wir standen da ingenieurstechnisch vor einer nicht unbeträchtlichen Aufgabe, während dem Development von der UE4 auf die UE5 zu wechseln. Wir mussten uns die bereits erstellten Models ansehen und überlegen, ob wir die im Rahmen von Nanite neu erstellen wollen - oder deren Polygonstrukturen entsprechend anzupassen, zumindest. Der Umstieg war eine Menge Arbeit, aber es hat sich so sehr gelohnt, dahin gehend zu investieren. Wir wären mit der UE4 einfach nicht in der Lage gewesen, das gleiche Spiel zu schaffen. Die Performance wäre nicht möglich, eine ähnlich hoher Detailgrad und grafische Qualität wäre nicht möglich gewesen.
Wenn man heute mit der gesammelten Erfahrung zurückblickt: Ja, es gab während der Entwicklung einen Zeitpunkt, an dem wir eine definitive Entscheidung für oder gegen die Unreal Engine 5 treffen mussten. Das war keine leichte Entscheidung, und es war eine Menge Arbeit damit verbunden. Aber wir haben zugunsten der Unreal Engine 5 die richtige Entscheidung getroffen. Mit der UE4 wäre es schlicht und einfach nicht möglich gewesen, eine ähnliche Fidelität zu erzielen. Nicht möglich, das gleiche Spiel zu schaffen. Und das Spiel wäre weniger kompetitiv geworden.
PCGH_Phil: Wenn ich mir ansehe, was die Unreal Engine 5 performant darzustellen vermag, ist die wirklich kompetitiv. Vor allem im Vergleich zu einigen jüngeren Unreal-Engine-4-Titeln, die einen merklich hohen Detailgrad aufweisen - vielleicht gar einen etwas zu hohen. Ein Detailgrad, der die mittlerweile etwas in die Jahre gekommene UE4 vielleicht etwas überfrachtet. Da gibt es ja so einige jüngere Vertreter, die einfach nicht sauber laufen wollen, egal, wie potent die Hardware ausfällt. Ich könnte mir tatsächlich vorstellen, dass, würde man diese Titel auf die Unreal Engine 5 portieren, die Performance dort tatsächlich deutlich besser wäre. Selbst, wenn man Lumen noch dazuschalten würde, wäre meine Vermutung.
Dave Bogan: Die könnte man theoretisch portieren, ja. Allerdings wäre das durchaus mit einer Menge Arbeit verbunden, das ist aus diesem Gespräch ja hoffentlich hervorgegangen. Aber es wäre natürlich möglich.
PCGH_Phil: Vielleicht stand der eine oder andere Entwickler besagter, jüngerer UE4-Titel gar vor einer solchen Entscheidung. Aber ein Umstieg ist natürlich mit gewissen Kosten und Risiken verbunden.
Dave Bogan: Es gibt auch einige sehr nützliche Portierungs-Tools, die es einem erleichtern, ein Projekt von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 zu portieren. Die erledigen zumindest einen Teil der anfallenden Arbeit oder erleichtern sie zumindest etwas. Aber die Tools können nicht die ganze Portierungs-Arbeit verrichten.
PCGH_Phil: Es kommt sicherlich auch etwas auf die Projektgröße und die Komplexität an. Ich selbst haben die UE5 schon genutzt, um einige kleinere UE4-Projekte oder -Demos auf die UE5 zu portieren, bei solch kleinen Projekten ist das verhältnismäßig simpel. Aber das trifft sicherlich nicht im gleichen Ausmaß auf umfangreichere, komplexere Projekte oder gar ganze Spiele zu. Und um wirklich die Fähigkeiten der UE5 optimal auszuschöpfen, wäre wohl gar relativ viel Arbeit nötig. Es ist also eher nicht so, als müsste man für eine saubere Portierung bloß ein paar Schalter umlegen.
Quelle: Electronic Arts
Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (6)
Dave Bogan: Genau. Und es gibt dabei ein paar Punkte, bei denen es sich wirklich lohnt, noch einmal Arbeit zu investieren und diese neu für die Unreal Engine 5 auszulegen. Da wäre als Erstes die Methodik, wie man seine Level organisiert beziehungsweise das Nutzen der World Partition. Dann die Art und Weise, die Level auszuleuchten. Dafür ist im Grunde ein neues Mindset notwendig, weil die Herangehensweise völlig anders ist, als Entwickler das lange Zeit gewohnt waren.
PCGH_Phil: Das kann ich mir gut vorstellen. Es ist wahrscheinlich eine nicht unbeträchtliche Umstellung von Light Probes und Baked Lighting zu Echtzeit-Lighting via Lumen oder Pathtracing zu wechseln. Das hört man ja auch von anderen Entwicklern und sogar die Grafikkartenhersteller betonen genau dieses Thema ziemlich deutlich.
Dave Bogan: Und wenn man von Baked Lighting und Probe Lights auf Echtzeitbeleuchtung wechselt, muss man das ganze alte Gerümpel natürlich auch entfernen, damit es nicht unnütz ohne jegliche Arbeit zu verrichten in der Gegend herumhängt (lacht).
PCGH_Phil: Unnütz herumhängende Data braucht man wirklich nicht mehr, wenn man die alten Zöpfe abschneidet und sich dazu entscheidet, längst vergangene Konsolengenerationen sowie altertümliche PC-Hardware nicht mehr zu supporten. Aber ganz auf die Spitze habt ihr es ja auch gar nicht getrieben, ihr unterstützt doch noch einen Software-Fallback für Lumen respektive die Raytracing-Beleuchtung, richtig? Das ist ja auch recht interessant. Man könnte also - jedenfalls bis zu einem gewissen Grad.
Mark Maratea: Ja. Und wir haben auch Optimierungen für Software-Raytracing einfließen lassen. Das Hardware-Raytracing ist sozusagen Bonus.
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Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger
Gruß,
Phil
Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.
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In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.
Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.
Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.
Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.
Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.
EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.
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Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.
Gruß,
Phil