Immortals of Aveum Interview - Niagara und VFX
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Immortals of Aveum Interview - Niagara und VFX

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PCGH_Phil: Ja, das ist wirklich, wirklich beeindruckend. Wie zuvor erwähnt, ich habe ein wenig mit der Engine herumgespielt. Man merkt tatsächlich, wie viel sich da im Hintergrund tut. Und wenn man eine leistungsfähigere Engine hat, die mehr Daten verarbeiten kann, kann man natürlich auch komplexere Welten und detailliertere Dinge damit bauen. Wie hat sich das bei euch auf das Spieldesign ausgewirkt? Was konntet ihr mit der Unreal Engine 5 machen, was sich mit der Unreal Engine 4 nicht bewerkstelligen ließe?

Mark Maratea: Da lasse ich mal die Artists ran, denke ich.

Dave Bogan: Ja, Joe, du solltest das übernehmen, weil ich schwätze ohnehin viel zu viel. So kommst du auch mal ran (lacht). Du könntest aber vielleicht auch ein wenig über Chaos und Niagara sprechen und was wir damit so anstellen konnten, was so nicht wirklich mit der UE4 funktioniert hat.

PCGH_Phil: Gute Idee, das Thema Niagara ist eventuell in der Spieler-Gemeinschaft bisher nicht allzu geläufig.

Joe Hall: Ja, da gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen der Unreal Engine 4 und 5. Wir sind ungefähr nach der Hälfte der Entwicklung umgestiegen und Niagara, die neue Physik- und Effekt-Engine der Unreal Engine 5, war wirklich ein Gottesgeschenk. Ein wirklich tolles Werkzeugset, dass die Unreal Engine 5 da an den Start bringt. Wenn man von der Unreal Engine 4 kommt und dann in der UE5 Niagara nutzen kann, staunt man wirklich, was man damit alles anstellen kann. Niagara war natürlich auch schon in der Unreal Engine 4, aber als wir noch damit gearbeitet haben, war das halt auch alles noch Beta.

PCGH_Phil: Ja, das war da noch ziemlich Work in Progress.

Joe Hall: Genau, das war da noch eine sehr frühe Version. Aber zu der Zeit, als wir zur Unreal Engine 5 kamen, war Niagara tatsächlich schon in der Produktionsversion. Die war zu dem Zeitpunkt schon echt beeindruckend. Mit Niagara hat man über Module vielfältigen Zugriff und was man da alles mit GPU-Partikeln anstellen kann, ist der Wahnsinn. Klar, wir hatten vorher etwa mit der UE4 schon GPU-Partikel und Partikel-Kaskaden etc., aber da musstest du als VFX-Artist mit Vektoren herumhantieren, um die Bewegung zu kontrollieren und solche Sachen. Jetzt, in der UE5 gibt es tatsächliche simulierte physikalische Kräfte und Noise, mit dem man die Effekte randomisieren kann und all diese anderen Dinge, die man tun kann, die man vorher nicht tun konnte. Außerdem gibt es auch noch die Möglichkeit von Instancing. Zusammen mit der Menge an GPU-Rechenleistung, die wir einsetzen können, ist das ein ganz neues Level gegenüber früheren Techniken. Ihr werdet sehen, es sind eine Menge Partikel- und Effekt-Spielereien in Immortals of Aveum! Und die Art und Weise, wie diese Effekte in der Spielewelt verankert sind und glaubwürdig mit ihr interagieren, nutzen wir, um die Immersion zu steigern.

PCGH_Phil: Das, was bezüglich Effektdarstellung in Immortals of Aveum bereits sehen konnten, sah schon eindrücklich aus. Die vielen Partikel samt Feinheiten wie Verwirbelungen oder Kollisionen sind definitiv schick. Ihr scheint auch so etwas wie Flüssigkeitssimulation oder etwas in die Richtung zu nutzen, für das Fließen der Magie?

Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (3) Quelle: Electronic Arts Immortals of Aveum - Wir befragen die Entwickler im Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1 (3) Joe Hall: Danke. Und ja, der Umgang mit den Effekten in der Unreal Engine 5 war eine sehr unterhaltsame Lernerfahrung. Was man alles machen und auch wie weit man es mit den Effekten treiben kann. Was ist überhaupt unser GPU-Budget, wo ist die Grenze? Wir mussten also auch erst einmal herausfinden, wie weit können wir damit gehen? Und dabei haben wir festgestellt, dass sich die Grenze immer weiter verschieb. Es ist eben eine neue Technologie, wir unterstützen mit Playstation 5 und Xbox Series neue Plattformen, auf die wir uns einstellen. Während der Entwicklung an Spiel und Engine haben sich immer neue Möglichkeiten für uns eröffnet. Ich würde sogar sagen, dass die Unreal Engine 5 wirklich grundlegend für unsere Vision war. Das Bestreben, Magie auf eine glaubhafte Art und Weise in unsere Welt einzubinden, auf eine Art und Weise, die wirklich interessant, spaßig und aufregend für Spieler ist.

Ich würde daher sagen, dass Niagara wahrscheinlich eins der robustesten und umfangreichsten Tool-Sets für Effekte ist. Allein die Auswahl an Grundbausteinen ist so vielfältig und dann gibt es noch die ganzen Kombinationsmöglichkeiten. Und genau diese Möglichkeit, mit einem einzelnen Tool eine Vielzahl an Methoden und Werkzeuge zu kombinieren, ist der Punkt. Ein Beispiel wäre das Wiederverwenden von Effekten. Das war etwa für uns sehr nützlich, da wir ein kleines Studio, ein sehr kleines Entwickler-Team, sind. Sagen wir - ich meine, das kann ich wohl tatsächlich auch offen sagen - wir hatten ein Team von vier internen Effekt-Künstlern (VFX-Artists) - bei einem solch großen Spiel. Dahin gehend sind wir also wirklich sehr klein und personell schmal aufgestellt. Aber dank der Unreal Engine 5 können wir sehr effizient arbeiten und etwa Effekte wiederverwerten. Und wenn wir unsere Physik-Systeme bauen, in einer robusten Art und Weise und Niagara-Overrides nutzen, können wir beispielsweise unterschiedliche Emitter dafür in unserer Welt platzieren.

Lass uns etwa Laub als Beispiel nehmen: Wir können also etwa sagen: "Okay, ich will für dieses Level mit jenem Bewuchs diese Art Blätter haben. Für anderen Bewuchs jedoch eine andere Art Blätter. Ich will also beispielhaft für diesen Baum breites Laub und für einen anderen, schmale, kleine Blätter. Oder ich will diese Art von Partikeln mit dem Boden interagieren und vom Himmel regnen lassen - das kann man im Grunde mit einem einzelnen System, in dem man die Eigenschaften über einige Parameter steuert. Man kann also im Grunde den gleichen Niagara-Effekt mit angepassten Reglern für verschiedene Ergebnisse und an verschiedenen Stellen nutzen. Die Effekte sehen unterschiedlich aus und tun unterschiedliche Dinge, aber es ist im Grunde das gleiche Niagara-System, das wir für unterschiedliche Ergebnisse wiederverwerten, nur eben mit einigen Anpassungen. Das reduziert die Kosten, der Footprint ist viel, viel kleiner und die Effekte werden dadurch deutlich effizienter. Und es ist natürlich ein netter Nebeneffekt, dass sich die Welt viel realistischer anfühlt, wenn die Partikel physikalisch mit ihr interagieren, statt einfach nur hier und da ein Wölkchen Rauch zu spawnen, nicht wahr?

PCGH_Phil: Die Partikel-Effekte sind schon nett anzusehen. Erinnert ein wenig an alte Tage mit GPU-PhysX.

Joe Hall: Chaos (Anmerkung der Redaktion: U.a. Zerstörungs- und Rigid-Body-Physik der Unreal Engine) und das ganze Physiksystem der Engine haben uns dahin gehend wirklich Tür und Tor geöffnet. Zu Beginn, mit der Unreal Engine 4.20 hatten wir noch PhysX (Anmerkung der Redaktion: gemeint ist spezifisch die nicht GPU-beschleunigte "Software"-Variante, die standardmäßig für die UE4 genutzt wurde, auch auf den Konsolen), das war zwar gut für seine Zeit, aber damit wären wir nicht weit gekommen. Was die UE5-Entwickler uns da bieten, was sie da hinter den Kulissen und mit der Unreal Engine 5.1 weiter ausgebaut haben, demonstriert wirklich, dass man heutzutage viel mehr erreichen kann. Und das ist wirklich toll!

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Warum Unreal Engine 5?
  3. Seite 3 Materialien, Shader-Streaming, Asset-Verwaltung
  4. Seite 4 Niagara und VFX
  5. Seite 5 Die Weltdarstellung und Strukturierung in der UE5.1.1
  6. Seite 6 Die Vorteile und Tücken von Nanite
  7. Seite 7 Beachtenswertes zu Portierungsarbeiten und Engine-Updates
  8. Seite 8 Gibt es Pläne, die Grafik in Zukunft weiter zu verbessern?
  9. Seite 9 Die Entwicklung der Zwischensequenzen
    • Kommentare (78)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Danke für den Tipp [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Danke für den Tipp [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] !! Das Thema ist wirklich sehr interessant. Die Engine selber zu installieren und damit zu experimentieren wie du, finde ich ich auch gut. Der hier fängt auch mit der Installation der Engine an.... LOL!! Der Bericht ist echt klasse!!! Wann hat man schon mal die Gelegenheit mit so Koryphäen zu sprechen. Tolles Interview.
      • Von Nazzy Volt-Modder(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Entweder kann oder will man nicht , ansonsten sehe ich es wie RavionHD
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ben das Ding
        Gut, dass man immer noch mal nachlesen kann, was einzelne Begriffe sind. Z.B. Mesh oder Nanite.
        Gut, dass die UE-(4/5)-Dokumentation so ausführlich ist^^ Sonst hätte ich auch Schwierigkeiten, das alles zu begreifen (und noch mehr, es anschaulich zu erklären). Das ist sicherlich auch ein Vorteil: Man kann im Grunde alles online nachschlagen, auf Youtube gibt es Unreal-Engine-Tutorials für lau, die sind literally auf Hochschulniveau.

        Die Unity-Engine ist da auch nicht schlecht, aber im Duell eher zweiter Sieger

        Gruß,
        Phil
      • Von Gast1719868203
        Es macht jedenfalls Bock und ist ein echtes Feuerwerk. Der Level hier is der von der Beleuchtung bisher schönste. Mein erster Gedanke war "Wow, das sieht ja schon cineastisch aus."

        Ultra Details und FSR2 Quality. Minimale Reshadeanpassung und etwas Sättigung rausgenommen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Naja, da ist ja auch noch anderes dynamisches Licht, nicht nur die Sonne/der Mond.

        In einem gewissen Umfang wäre es wohl einfacher gewesen, aber irgendwo haben die Entwickler schon recht: Es wäre schwerlich möglich gewesen, das Spiel in einer ähnlichen Qualität in der UE4 zu erschaffen - vor allem mit einem verhältnismäßig kleinen Team.

        Lumen gehört außerdem zu den eher "einfachen" Umstellungen, jedenfalls, wenn man es von Beginn an nutzt und nicht schon sehr viel mit Baked- und Probe-Lighting gemacht hat. Die Beleuchtung macht zwar sicherlich auch einen nicht ganz unbeträchtlichen Teil der (Grafik-)Last aus, aber sie ist nicht wirklich "schwierig" im Sinne der Entwicklung.

        Und bei Lumen kann man ja außerdem auch noch die Qualität verringern - und vor allem: Upsampling nutzen, um die Grafikkarte zu entlasten. Upsampling respektive eine verringerte Renderauflösung scheint auch erstmal quasi nötig zu sein, zumindest was die ersten "wirklichen" UE5-Titel betrifft, die in relativ naher Zukunft erscheinen - oder es bereits sind. Die, die ich auf der Gamescom gesehen habe (ich kann noch nicht alle nennen), "Next-Gen-"Hardware und Lumen sowie Nanite nutzen (bzw. nicht mehr die alten Konsolen unterstützen) waren allesamt ziemlich anspruchsvoll. Ich denke, da können wir uns in Zukunft mehr oder minder drauf einstellen.

        Ich finde die Entscheidung zugunsten der UE5 im Grunde gut, langsam kann es da mal ein wenig vorangehen. Das wird wahrscheinlich erst einmal ein wenig wehtun, aber so ist das ja im Grunde immer, wenn die alte Hardware-/Konsolen-Generation der neuen weichen muss. Dann fliegt einem oft erstmal der Grafikspeicher um die Ohren (vgl. insbesondere die Spiele um 2014 rum, da gab es auch einen recht heftigen Sprung) und auch die Anforderungen an CPU, Speichermedien etc. ändern sich häufig.

        Das ist dieses Mal Umstände halber alles ein wenig verzögert, aber jetzt scheint es entsprechend dick zu kommen.

        EDIT: Nightingale ist einer dieser UE5-Titel. Der sah auf der GC-Live-Präsentation schon sehr gut aus und lief bis auf wenige Ausnahmen smooth, allerdings teils merklich unterhalb 60 Fps (schätzungsweise um 40-50 Fps). Da hab ich auch kurz mit den Devs quatschen können, die haben einen ähnlichen Lernprozess wie hier die Entwickler von Immortals of Aveum geschildert - hauptsächlich Nanite und die neue Art und Weise, die Welt zu organisieren, benötigen eine gewisse Umstellung und spezifisch Nanite außerdem eine gewisse Zurückhaltung, um aktuelle ("Next-Gen") Hardware nicht völlig zu überfordern.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Da kommt morgen ein kleiner Preview-Artikel.

        Gruß,
        Phil
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