Grafikkarten-Parcours 2021: Cyberpunk, Desperados, Doom Eternal, F1 2020
Quelle: PC Games Hardware
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Grafikkarten-Parcours 2021: Cyberpunk, Desperados, Doom Eternal, F1 2020

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Grafikkarten-Parcours 2021: Die Benchmarks zu Cyberpunk 2077, Desperados 3, Doom Eternal und F1 2020

Cyberpunk 2077 - "Red Light Alley"

  • Engine: Red-Engine 4 von CD Projekt
  • Besonderheiten: Sehr hübsch und sehr anspruchsvoll für GPUs
  • Detaileinstellungen: Maximale Non-Raytracing-Qualität inkl. Psycho-Settings, Mengendichte "Hoch" (ohne DLSS-/CAS-Upscaling)
  • Benchsmarkzene: Überdurchschnittlich grafiklastig
  • Startpunkt im Video zu sehen; geradeaus sprinten - nicht gehen!
  • Einstellungen im Video zu sehen
  • DRM-Plattform: DRM-frei von GoG.com (alternativ bei Steam und Epic erhältlich)
  • Savegame lässt sich kopieren (im Download enthalten)
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Himmelhoch jauchzend, zu Tode betrübt: Altmeister Goethe hatte die richtigen Worte für Cyberpunk 2077 parat - sie funktionieren bei jedem mit Mega-Hype beladenen Titel. Verstehen Sie uns bitte nicht falsch, das Spiel ist auf vielen Ebenen fantastisch und wegweisend, CD Projekt konnte jedoch nur an den unmenschlichen Erwartungen scheitern (und hat obendrein die Last-Gen-Konsolenversionen an die Wand gefahren). Wir testen die gepatchte PC-Version im Rahmen des Leistungsindex mit klassischer Rasterbeleuchtung, jede einzelne Grafikoption und die "Mengendichte" stehen auf dem Maximum.

Wichtige Details zum Benchmark: Der Test beginnt nicht sofort nach dem Laden des Spielstands. Laufen Sie zunächst eine Weile die Gasse auf und ab, bis die Spiegelungen am Boden deutlich zu sehen sind. Dann hat sich auch das Streaming gefangen und der Grafikkartenkühler ist durcherwärmt. Nun können Sie losmessen, zurücklaufen und wieder messen. Die Tageszeit verändert sich kontinuierlich, sodass wir dazu raten, nach spätestens sechs Runs das Savegame neu zu laden (keines der neueren Autosaves!).


Desperados 3 - "Gloriou5"

  • Engine: Unity-Engine mit DirectX 11
  • Besonderheiten: Hochperformant und power-intensiv, kein Temporal-AA
  • Detaileinstellungen: Maximal - mit 150 % Achsenauflösung
  • Benchmarkzene: Die GPU-lastigste der 16 Missionen ("Die glorreichen Fünf")
  • Die Kamera wird mittels Ziffernblock-Taste 6 gedreht und während des Messzeitraums gehalten.
  • Einstellungen im Video zu sehen
  • DRM-Plattform: DRM-frei von GoG.com (alternativ bei Steam erhältlich)
  • Savegame lässt sich kopieren (im Download enthalten)
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Mitte 2020 erschien mit Desperados 3 das wohl beste Stealth-Strategie-Spiel der vergangenen Jahre. Das Werk der Münchner Mimimi Games setzt auf die gerade bei kleineren Studios populäre Unity-Engine und zeichnet damit eine sehr flüssige Grafik auf den Schirm. Im Gegensatz zu 2020 testen wir nun "nur" mit 150 % Achsenauflösung (wie bei Battlefield 5, Hitman 3 und Resident Evil 3), was auch für Mittelklasse-GPUs flüssige Bildraten ermöglicht. Insgesamt schmeckt das Spiel Geforce-Grafikkarten am besten - aufgrund der sorgenfreien Performance stellt dies jedoch keinen Beinbruch dar. Der Benchmarkname ist übrigens kein Tippfehler, sondern kreative Absicht.

Wichtige Details zum Benchmark: Der Test beginnt nicht sofort nach dem Laden des Spielstands. Warten Sie zunächst, bis die Charaktere ihre Kommentare abgegeben haben. Die Messungen starten, sobald die Protagonisten ausgeredet haben (auf die Sprechblasen achten -> siehe Video). Mittels F8 können Sie den Spielstand schnell neuladen und erneut messen.


Doom Eternal (Ancient Gods) - "Thunderstorm"

  • Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
  • Besonderheiten: Höllisch flüssig; benötigt 8 GiByte VRAM für max. Details
  • Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich - VRAM limitiert Texturqualität
  • Texture Pool Size bei 6-GiByte-Karten bestenfalls "Albtraum", meist "Ultra", bei 4-GiByte-Karten noch weniger
  • Benchmarkszene: Jetzt im ersten Level des DLC "Ancient Gods"
  • Einstellungen im Video zu sehen
  • DRM-Plattform: Steam
  • Savegame lässt sich nicht kopieren (Nachstellen notwendig)
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Flüssig, flüssiger, Doom Eternal: Das Verhältnis aus Qualität und Bildrate ist auch im ersten großen Addon namens "Ancient Gods" konkurrenzlos - tendenziell ist der DLC jedoch etwas anspruchsvoller. Nach wie vor hat die Engine einen großen Hunger auf Grafikspeicher: Wer ein Modell mit weniger als 8 GiByte Kapzität besitzt, darf nicht alle (Textur-)Details einschalten. Wir testen standardmäßig mit "Ultra-Albtraum"-Settings und reduzieren nur die Texture-Pool-Size bei Grafikkarten mit <8 GiByte. Auffällig: Pascal und Vega unterliegen den GPUs deutlich.

Wichtige Details zum Benchmark: Je nach Grafikkarten-Modell und Auflösung muss der Textur-Pool mehr oder minder stark reduziert werden. Mit 6 GiByte ist in niedrigen Auflösungen noch "Albtraum" möglich, bei höheren Pixelmengen nur noch "Ultra". Bei 4 GiByte muss die Option noch weiter reduziert werden.


F1 2020 - "Monaco"

  • Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
  • Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
  • Detaileinstellungen: Maximal, FidelityFX CAS aktiviert ("Vermischen von Reifenspuren" bei AMD-GPUs nicht verfügbar)
  • Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung (via spieleigener Benchmarkfunktion)
  • Einstellungen im Video zu sehen
  • DRM-Plattform: Steam
  • Savegame-Download nicht notwendig, lässt sich leicht und direkt nachstellen
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Mit F1 2020 geht die Rennspielserie aus dem Hause Codemasters in eine neue Runde. Erwähnenswert sind der überarbeitete Karrieremodus, welcher nun auch Management-Funktionen enthält, sowie der 2-Spieler-Splitscreen-Modus - das hat Seltenheitswert am PC. Technisch gilt "Evolution statt Revolution", was angesichts der schmucken Grafik in Ordnung ist. Unter DX12 gibt's wie bei den Vorgängern erweiterte Raucheffekte. Kurios: Auf Radeon-GPUs steht die Option "Vermischen von Reifenspuren" nicht zur Verfügung. Wir testen die GPU-lastigste Kombination aus Strecke und Wetter: Monaco bei Sonnenschein.

Wichtige Details zum Benchmark: Da es sich nicht um ein Savegame handelt, erfolgt der "Reload" der Szene durch Wiederholen des Prozederes (Grafikoptionen -> Benchmarkmodus -> Monaco). Der erste Run ist stets zum Aufwärmen und Einruckeln des Streamings.

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  1. Seite 1 Grafikkarten-Parcours 2021: Einleitung
  2. Seite 2 Grafikkarten-Parcours 2021: Anno, AC Valhalla, BF5
  3. Seite 3 Grafikkarten-Parcours 2021: Borderlands 3, CoD, Control, Crysis Remastered
  4. Seite 4 Grafikkarten-Parcours 2021: Cyberpunk, Desperados, Doom Eternal, F1 2020
  5. Seite 5 Grafikkarten-Parcours 2021: Forza Horizon 4, Greedfall, Hitman 3
  6. Seite 6 Grafikkarten-Parcours 2021: Horizon Zero Dawn, Metro Exodus, RDR 2
  7. Seite 7 Grafikkarten-Parcours 2021: Resident Evil 3, Serious Sam 4, The Witcher 3
    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von TheBettyHorrorshow Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von Birdy84
        Bei RDR2 ist nicht klar, welche API verwendet wird.
        Bei RDR2 in der Regel DirectX für Nvidia-Karten und Vulcan für AMD.
      • Von TheBettyHorrorshow Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von Birdy84
        Bei RDR2 ist nicht klar, welche API verwendet wird.
        Bei RDR2 in der Regel DirectX für Nvidia-Karten und Vulcan für AMD.
      • Von gaussmath
        Zitat von PCGH_Raff
        Was treibst du denn!?
        Beim Benchen verunglückt...
      • Von sifusanders PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von blautemple
        Schön Sache

        Ich bin gerade noch am Testen wie ich das aktuell hinkriege. Ich bin durch einen gebrochenen Arm etwas gehandicapped

        Das kriege ich aber irgendwie hin ^^
        gute Besserung

        bzgl. des Parcours, sieht gut, schade dass einige Spiele keinen direkten Spielstand zulassen.
        Werde wohl die "einfachen" Sachen nachstellen
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Super bin schon gespannt auf die Scores die nächsten Tage
        Etwas nervig ist das bei euch der Anno Spielstand an DLC´s gekoppelt ist.
        Parcour sieht schon mal gut aus. Kommt der neue RT Index auch gleich mit?
      • Von vinacis_vivids Freizeitschrauber(in)
        Die PCGH-Benchmarks sind auf Multiplayer leider nicht übertragbar und damit für viele Gamer, die im Multiplayer aktiv sind, nur sehr beschränkt nutzbar. Die Aussagekraft von PCGH-Benchmarks, oder andere Benchmarks sind also immer unter dieser Prämisse zu betrachten.
        Im Multiplayer kommt es nicht nur auf die avg fps an, sondern auf den dropdown bei aktiven Szenen mit vielen konzentrieren Aktionen. Eine auf dem ersten Blick scheinbar schnellere Karte (bspw. von Nvidia ) kann in PCGH-Benchmarks sehr sehr gut aussehen und bei Multiplayer stärker nach unten droppen.
        Natürlich gibt es den Einwand der technischen Reproduzierbarkeit bei Benchmarks und es gibt dennoch den viel wichtigeren reproduzierbaren Nachweis bei drops im Multiplayer.
        Da die Zukunft der Games auch Richtung 40+ Multiplayer geht, muss auch das betrachtet werden. Mir nützen eben keine 140fps wenn ich beim 40 Player-Raid und Bosskampf mit vielen Effekten bei 10fps lande.
        Ansonsten natürlich auch Lob von mir für die fleißige Arbeit und Transparenz.
      Direkt zum Diskussionsende
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