Grafikkarten-Parcours 2021: Borderlands 3, CoD, Control, Crysis Remastered
Grafikkarten-Parcours 2021: Die Benchmarks zu Borderlands 3, Call of Duty Modern Warfare (CoD Warzone), Control und Crysis Remastered
In diesem Artikel
- Seite 1 Grafikkarten-Parcours 2021: Einleitung
- Seite 2 Grafikkarten-Parcours 2021: Anno, AC Valhalla, BF5
- Seite 3 Grafikkarten-Parcours 2021: Borderlands 3, CoD, Control, Crysis Remastered
- Seite 4 Grafikkarten-Parcours 2021: Cyberpunk, Desperados, Doom Eternal, F1 2020
- Seite 5 Grafikkarten-Parcours 2021: Forza Horizon 4, Greedfall, Hitman 3
- Seite 6 Grafikkarten-Parcours 2021: Horizon Zero Dawn, Metro Exodus, RDR 2
- Seite 7 Grafikkarten-Parcours 2021: Resident Evil 3, Serious Sam 4, The Witcher 3
- Seite 8 Bildergalerie
Borderlands 3 - "Sanctuary"
- Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
- Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
- Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
- Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Steam oder Epic
- Savegame lässt sich nicht kopieren (Nachstellen notwendig)
Borderlands 3 basiert auf der omnipräsenten Unreal Engine 4 und wurde seit Veröffentlichtung mit zahlreichen (Content-)Updates versorgt. Die Reifezeit hat Borderlands 3 gut getan, mittlerweile erweist sich der optionale DirectX-12-Modus auf den meisten Systemen als beste Wahl. Ein Prozessorlimit wird damit praktisch ausgeschaltet. Bei Innenbereichen - wie unserer GPU-Benchmarkszene im Raumschiff "Sanctuary III" - zählt ohnehin aufgrund vieler Shader-Effekte einzig und allein Grafikleistung.
Wichtige Details zum Benchmark: Nach dem ersten Laden des Spielstandes ist es ratsam, 1-2 Minuten in der Gegend herumzulaufen, um das Streaming arbeiten zu lassen. Anschließend können ohne Neuladen beliebig viele Messungen durchgeführt werden. Hin und wieder kommt es zu Schwankungen wegen durch NPCs geöffneter Türen, diese beeinträchtigen den Mittelwert jedoch nur leicht.
Call of Duty: Modern Warfare (CoD Warzone) - "Piccadilly"
- Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DX12
- Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
- Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing), Filmic SMAA T2X
- Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
- Benchen in geduckter Position (C-Taste drücken)
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Blizzard Launcher
- Savegame-Download nicht notwendig, lässt sich aber leicht nachstellen
Nachdem Black Ops 4 den Einzelspielermodus gegen ein Battle-Royale-Experiment eintauschte, bietet das Ende 2019 erschienene Modern-Warfare-Remake wieder eine bombastisch inszenierte Geschichte. Technisch gibt's nichts zu beanstanden, CoD MW adressiert weniger Grafikspeicher als seine "verfressenen" Vorgänger und lässt sich optional mittels Raytracing-Schatten aufwerten. Die Performance des ausschließlich unter DX12 arbeitenden Renderers ist grundsätzlich hoch, obwohl wir eine anspruchsvolle Testsequenz verwenden. Die Fps-Werte lassen sich auf den populären Multiplayer CoD Warzone übertragen (so heißt das Spiel auch mittlerweile in der Blizzard-App).
Wichtige Details zum Benchmark: Nach der Explosion entledigen wir uns der Terroristen und lassen unseren Kollegen Fowler in Richtung der brennenden Autos vorlaufen. Wir drehen uns hingegen um und laufen inmitten der Autoreihe zurück. Dort positionieren wir uns wie im Video zu sehen, sodass der Autoscheinwerfer rechts noch vollständig zu sehen ist, und laufen in geduckter Position los.
Control - "Ray Way"
- Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
- Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
- Detaileinstellungen: Maximal (ohne Raytracing und DLSS)
- Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Epic oder Steam
- Savegame lässt sich kopieren (im Download enthalten)
Wenn die Max-Payne-Schöpfer ein neues Spiel veröffentlichen, sind die Erwartungen hoch. Tatsächlich übertrifft der Mystery-Actiontitel Control, welcher nach Zeitexklusivität bei Epic mittlerweile auch bei GoG und Steam zu haben ist, fast alle Erwartungen. Die Grafik ist bereits ohne Raytracing hübsch, mit aktiven RT-Effekten und DLSS fungiert Control gar als Kinnladenöffner - sofern die Grafikkarte mitspielt. Wir vergleichen GPUs selbstverständlich ohne Raytracing. Dabei kommt DX12 zum Einsatz - außer bei Navi- und Maxwell-Chips sowie generell Modellen mit nur 4 GiB. Hier nutzen wir DX11, da sonst Texturdetails fehlen.
Wichtige Details zum Benchmark: Das Spiel lädt anfangs viele Daten nach, Texturen werden nicht vollständig dargestellt, kleinere Ruckler durchziehen das Geschehen. Nach 1-2 Minuten stabilisiert sich die Bildrate und Sie können loslegen. Neuladen ist zu keiner Zeit notwendig - laufen Sie einfach zurück in den Aufzug und messen Sie beliebig oft.
Crysis Remastered - "Rescue"
- Engine: Cryengine 5.6 (Original-Crysis: Cryengine 2)
- Besonderheiten: Raytracing auf Non-RT-Hardware möglich
- Details: Mischung aus "Sehr hoch" und maximal
- Benchmarkszene: Grafiklastiger Urwald im Level "Rescue"
- Startpunkt: Laufen Sie mit der Nase an die zwei Bäume und drehen Sie sich um (siehe Video), Laufen im Armor-Mode
- Einstellungen im Video zu sehen
- DRM-Plattform: Epic
- Savegame lässt sich nicht kopieren (Nachstellen notwendig)
Das Cryengine-Spiel Wolcen: Lords of Mayhem macht im Index Platz für Crysis Remastered. Letzteres legte vergangenes Jahr einen Fehlstart hin: Das Ascension-Level fehlte, die Steuerung wurde an die Konsolenversion angenähert und die Performance mit maximalen Details war unterirdisch. Version 2.0 räumt mit alldem auf, das Spiel kann sich nun sehen lassen - und Crytek arbeitet weiter daran. Wir testen mit einer Mischung aus "Can it run Crysis?"- und "Sehr hoch"-Settings, um das nach wie vor hartnäckige CPU-Limit zu entschärfen; die Objekt- und Vegetationsdetails sind sehr hoch - alles ohne Raytracing.
Wichtige Details zum Benchmark: Am einfachsten gelangen Sie zum Benchmark, wenn Sie bereits Zugriff auf das Level Rescue haben, im Spiel "Reliquie" genannt. Alternativ aktivieren Sie den Entwicklermodus des Spiels und laden das Level mit dem Konsolenbefehl map rescue. Der Benchmark findet direkt zu Levelbeginn statt. Sofern Sie nicht zu weit laufen und damit die KI triggern, können Sie beliebig viele Messungen am Stück durchführen.
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Ich bin gerade noch am Testen wie ich das aktuell hinkriege. Ich bin durch einen gebrochenen Arm etwas gehandicapped
Das kriege ich aber irgendwie hin ^^
bzgl. des Parcours, sieht gut, schade dass einige Spiele keinen direkten Spielstand zulassen.
Werde wohl die "einfachen" Sachen nachstellen
Natürlich auch das: https://www.pcgameshardwa...
MfG
Raff
Etwas nervig ist das bei euch der Anno Spielstand an DLC´s gekoppelt ist.
Parcour sieht schon mal gut aus. Kommt der neue RT Index auch gleich mit?
Im Multiplayer kommt es nicht nur auf die avg fps an, sondern auf den dropdown bei aktiven Szenen mit vielen konzentrieren Aktionen. Eine auf dem ersten Blick scheinbar schnellere Karte (bspw. von Nvidia ) kann in PCGH-Benchmarks sehr sehr gut aussehen und bei Multiplayer stärker nach unten droppen.
Natürlich gibt es den Einwand der technischen Reproduzierbarkeit bei Benchmarks und es gibt dennoch den viel wichtigeren reproduzierbaren Nachweis bei drops im Multiplayer.
Da die Zukunft der Games auch Richtung 40+ Multiplayer geht, muss auch das betrachtet werden. Mir nützen eben keine 140fps wenn ich beim 40 Player-Raid und Bosskampf mit vielen Effekten bei 10fps lande.
Ansonsten natürlich auch Lob von mir für die fleißige Arbeit und Transparenz.