Cebit 2007: Interview mit AMD/Atis Vijay Sharma (Lange Version, deutsch)

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Vijay Sharma: Das war nur als Beispiel gedacht.

PCGH: Alles klar. Was gibt es denn für Dinge, die die Ausführungsgeschwindigkeit eines Geometry-Shader möglicherweise stark bremsen könnten? Wo könnte man Transistoren einsparen, um GS zwar zu unterstützen, aber eben nicht mit maximaler Geschwindigkeit? Liegt das an irgendwelchen Cache-Größen? Ich frage aus dem Grunde, weil es ja aufgrund der Unified-Shader-Architecture eigentlich unsinnig ist, weniger ALUs, die GS ausführen können, einzusetzen.

Vijay Sharma: Ehrlich gesagt weiß ich das nicht, wie sich das letztendlich entwickeln wird. Geometry Shader sind eine ziemlich neue Sache - es gab sie in DX9 noch nicht. Ich denke, wir werden einfach abwarten müssen, bis die Softwareentwickler Geometry-Shader intensiv nutzen und dann können wir sehen, wo es Limititationen gibt und wo welche Vorteile liegen. Heute kann ich das noch nicht einschätzen.

PCGH: In der frühen Planungsphase von DX10 sollte es so etwas wie einen programmierbaren Primitive-Prozessor geben. Hattet ihr diesen bereits in eurem Hardware-Design berücksichtigt bzw. wie weit war die Design-Phase, als der PPP wieder aus der DX-Spezifikation rausflog?

Vijay Sharma: Darüber sind mir leider keine Details bekannt - und selbst wenn sie es wären, könnte
ich Dir das vor dem Launch noch nicht verraten.

PCGH: Eure R5x-GPUs waren Nvidias G7x-Chips deutlich überlegen, was die Bildqualität angeht - mit dem G80 hat sich das allerdings geändert. Wird es weitere Verbesserungen in Sachen FSAA und anisotroper Filterung mit R600 geben?

Vijay Sharma: Ja, wir werden auf jeden Fall Verbesserungen implementieren. Aber man muss auch bedenken, dass der Trend zu hohen Auflösungen den Nutzen von FSAA verringert. Wenn man also in 1.920x1.080 spielt, ist der Effekt, den 4x oder 8x FSAA haben, geringer als in 1.024x768.

PCGH: Viele Leute denken immer noch: "Hey, ich habe einen 1.600x1.200-Monitor, da brauche ich kein FSAA mehr."

Vijay Sharma: Sicher, aber man muss immer Kompromisse eingehen, wenn man zum Beispiel den Leistungseinbruch bedenkt. Daher glaube ich, dass der Trend auch in den kommenden Generationen von GPUs eher nicht zu 32x FSAA gehen wird. Aktuell unterstützen wir mit Crossfire bis zu 14x FSAA und das wird noch eine Weile ausreichen.

PCGH: Du sprachst eben vom Unterschied zwischen 4x und 8xFSAA: Was ist mit eurem 6x-Modus?

Vijay Sharma: Ja, natürlich - oder eben 6x. Ich habe der Einfachheit halber nur Vielfache von 4 benutzt.

PCGH: Es gilt als gesichert, dass ihr auf dem R600 sehr hoch taktenden GDDR4-Speicher mit 512 Bit Busbreite einsetzt. Damit würdet ihr um die 150 Gigabyte pro Sekunde an Bandbreite erzeugen. Was fangt ihr damit an?

Vijay Sharma: Ich kann jetzt nicht allzu tief in die Architektur gehen, aber durch gesteigerte Rechenfähigkeiten der Grafik-Engine braucht man auch mehr Bandbreite. Ich fürchte, unser Mitbewerber wird in ein Bandbreitenlimit laufen, zumal er nur GDDR3-RAM einsetzt.

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