PCGH fragt nach: Tech-Interview zu God of War Ragnarök
Quelle: PCGH
Seite 2:

PCGH fragt nach: Tech-Interview zu God of War Ragnarök

24
Special Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Shader-Stuttering vorgebeugt

Dem geschmeidigen Spielen kommt auch das PSO-Caching zugute, in das die Entwickler von Jetpack Interactive neben der Ressourcen-Handhabung besonders viel Aufmerksamkeit investiert haben. Die Entwickler haben unter anderem ein Tool geschrieben und dazu genutzt, eine Repräsentation sämtlicher anfallender Render-Passes zu erstellen. Dies wiederum erlaubt, alle für die zu rendernde Szene, Umgebung, für den kommenden Spielabschnitt benötigten Materialien vorab zu bestimmen. Die Entwickler "wissen" somit im Voraus, welche Shader benötigt werden und können sie vorab, "offline", außerhalb der "Runtime" kompilieren, für die zum Einsatz kommende Hardware Permutationen dieser Shader erstellen.

Dies verhindert Shader-Compiling zur Laufzeit, vermeidet ergo das insbesondere unter PC-Spielern berüchtigte Shader-Stuttering. Das Shader-Compiling wurde obendrein stark parallelisiert, jeder CPU-Thread wird genutzt. Je mehr Kerne, desto schneller das (bereits kurze) Shader-Caching.

Nerviges Shader-Stuttering bei jedem erstmaligen Partikel-Spawn? Nicht in God of War Ragnarök. Die Devs haben es vollbracht, die Shader komplett 'offline', außerhalb der Runtime, zu kompilieren. Der Kompilierungsprozess wurde obendrein parallelisiert, sämtliche Rechenwerke der CPU werden simultan genutzt. Quelle: PCGH Nerviges Shader-Stuttering bei jedem erstmaligen Partikel-Spawn? Nicht in God of War Ragnarök. Die Devs haben es vollbracht, die Shader komplett "offline", außerhalb der Runtime, zu kompilieren. Der Kompilierungsprozess wurde obendrein parallelisiert, sämtliche Rechenwerke der CPU werden simultan genutzt.

Frame Gen ist doch nicht so einfach (sauber) eingebaut

Wir haben die Entwickler auch zu einigen weiteren Themen befragt, darunter auch zum Thema Frame Gen und HDR-Präsentation. Beim Thema Bildinterpolation, gleich ob AMD oder Nvidias FG, bemerkten die Entwickler, dass eine saubere Implementierung nicht so einfach und simpel sei, wie es zunächst den Anschein hat. Selbst die für Entwickler angedachten Dokumente, die Guides, seien komplexer und würden mehr Einarbeitung erfordern, da sie zwar einfach begännen, doch darauf immer komplexer und stetig fortschreitend nochmals weitere Anpassungen, Optimierungen, Eingriffe für ein optimales Ergebnis voraussetzen würden.

Als Developer müsste man mit einer Frame Gen obendrein mehrere, zeitlich voneinander divergierende "Render-Timelines" verwalten. Etwa jene Timeline für die Frame Gen, darauf eine für Postprocessing, Bildschirmeffekte, eine für HUD, Spielanzeigen und so weiter. Das eigentlich schwierige, die große Herausforderung sei, aus den einzelnen, zeitlich versetzten Elementen einzelne, kohärente Bilder zu erzeugen und diese in gleichmäßiger, sauberer Staffelung auszugeben.

Das Schwierige sei die "Composition", also aus den einzelnen, zeitlich versetzten Elementen ein kohärentes Ganzes zu erzeugen, eine geschmeidige Melange. Dazu sei es im Grunde nötig, die ganze Render-Pipeline auf eine Frame Gen auszurichten, diese entsprechend anzupassen. Frame Rate und Present Rate, also die Ausgaberate, jene Frequenz, mit denen Frames an den Bildschirm geliefert werden, sollten ebenfalls getrennt gehandelt werden. Ein einfaches "Anflanschen" sei mit einer Frame Gen nicht möglich, nicht mit zufriedenstellenden Resultaten.

God of War: Ragnarök bietet knallige Farbkontraste. Die Darstellung ist offenkundig für leuchtstarkes HDR ausgelegt. Quelle: PCGH God of War: Ragnarök bietet knallige Farbkontraste. Die Darstellung ist offenkundig für leuchtstarkes HDR ausgelegt.

Mehr Kontrast für HDR

Bezüglich HDR ist Ihnen in God of War Ragnarök eventuell aufgefallen, dass Szenarien häufig auf sehr kräftige Farbkontraste setzen. God of War Ragnarök entfacht zudem wahre Partikelstürme in vielfältigen, oft knalligen Farben. Die Welt der Wanen erinnert mit leuchtender Vegetation im finsteren Dschungel beinahe ein wenig an den Waldmond Pandora, wenn dieser nachts in photolumineszierenden Leuchten erstrahlt. Ragnarök ist merklich für leuchtstarke HDR-Displays ausgelegt, Szenario und Assets inklusive. Für den PC sei bei HDR auch ein wenig mehr Arbeit nötig als bei den Konsolen, so Steve Tolin. Allein schon wegen des unterschiedlichen Verhaltens von Windows 10 und 11. Auf der Konsole sei HDR stärker standardisiert, erklärten uns die Entwickler.

Eine Geforce GTX 970 im Fimbul-Winter

Zum Abschluss des Gesprächs kommen wir noch kurz auf die Geforce GTX 970 zu sprechen. Mit der wir God of War Ragnarök tatsächlich relativ gut zum Laufen bekommen haben - den entsprechenden Artikel zum 10-jährigen Geburtstag der GTX 970 finden Sie in der kommenden PCGH-Ausgabe 12/24. Obwohl die GTX 970 mit 4 GiByte Grafikspeicher deutlich unterhalb der Mindestanforderungen von Ragnarök liegt, läuft das Spiel (mit stark reduzierten Details und einer tüchtigen Portion Upsampling) erstaunlich gut.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Sinnbild: Die Geforce GTX 970 links gegen God of War Ragnarök als (un)bezwingbare Bestie. Vorgesehen sind 4-GiB-Grafikkarten explizit nicht. 10 Jahre alte Rechner werden zu kämpfen haben. Quelle: PCGH Sinnbild: Die Geforce GTX 970 links gegen God of War Ragnarök als (un)bezwingbare Bestie. Vorgesehen sind 4-GiB-Grafikkarten explizit nicht. 10 Jahre alte Rechner werden zu kämpfen haben. "Wow. Das hätte ich nicht gedacht. Aber es läuft auch nur, weil ihr ein schnelles System, schnellen Speicher und schnelle Übertragungszeiten habt", lacht uns Steve Tolin zum Abschluss entgegen. Das ist wohl wahr. Wäre das restliche System ebenfalls 10 Jahre alt und insbesondere der Hauptspeicher, die PCI-E-Anbindung und die Bandbreite zwischen diesen ebenfalls entsprechend langsam, wäre die Performance mit der GTX 970 wohl deutlich niedriger. Der schnelle RAM unseres Testsystems hilft, den Speicherengpass zu kaschieren. God of War Ragnarök benötigt "mindestens" 6 GiByte Grafikspeicher, allein für Spielewelt, Assets, Streaming, zumindest ist es die Minimalanforderung, welche die Entwickler für das Spiel ausgelegt haben.

24
  1. Seite 1 Der Konsole voraus?
  2. Seite 2 Shader, Frame Gen und HDR
    • Kommentare (24)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von blautemple
        Da sind sich PC/PS5/SeriesX gar nicht so unähnlich. Auf allen 3 Plattformen (auf dem PC erst mit Windows 11) gibt es die Möglichkeit systemweit die passenden Werte für den Bildschirm festzusetzen. Am PC gibt es aber noch den zusätzlichen Vorteil dass die Werte auch aus der EDID vom Monitor kommen können, das heißt also im Idealfall musst du am PC genau gar nichts machen und alles ist ohne Kalibrierung exakt richtig. Mittlerweile sind das auch gar nicht mal so wenig Titel die das nutzen. Mir fällt eigentlich kein Titel aus den letzten 1 1/2 Jahren ein der an der Konsole die System Level Calibration nutzt am PC aber nicht

        Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
        Alan Wake 2, Halo Infinite, Silent Hill 2, Hellblade 2... fallen mir Spontan als Spiele ein, wo mir die HDR-Settings sehr unzulänglich erscheinen und alle übernehmen nicht mal zuverlässig die maximale Helligkeit aus dem System. Auf Systemebene ist das natürlich "kalibriert".

        Als positives Beispiel fallen mir gerade nur The Callisto Protocol und The Last of Us Part 1 ein. Positiv dahingehend, dass ich nach der Einstellung dachte "das stimmt jetzt so und liefert ein befriedigendes Ergebnis".

        Und während ich auf der PS5 ein Spiel einfach starten kann und nicht mehr darüber nachdenken brauche, musste ich am PC bisher glaube ich immer nachjustieren und manchmal spiele ich dann doch lieber im SDR-Modus.
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von blautemple
        Da sind sich PC/PS5/SeriesX gar nicht so unähnlich. Auf allen 3 Plattformen (auf dem PC erst mit Windows 11) gibt es die Möglichkeit systemweit die passenden Werte für den Bildschirm festzusetzen. Am PC gibt es aber noch den zusätzlichen Vorteil dass die Werte auch aus der EDID vom Monitor kommen können, das heißt also im Idealfall musst du am PC genau gar nichts machen und alles ist ohne Kalibrierung exakt richtig. Mittlerweile sind das auch gar nicht mal so wenig Titel die das nutzen. Mir fällt eigentlich kein Titel aus den letzten 1 1/2 Jahren ein der an der Konsole die System Level Calibration nutzt am PC aber nicht

        Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
        Alan Wake 2, Halo Infinite, Silent Hill 2, Hellblade 2... fallen mir Spontan als Spiele ein, wo mir die HDR-Settings sehr unzulänglich erscheinen und alle übernehmen nicht mal zuverlässig die maximale Helligkeit aus dem System. Auf Systemebene ist das natürlich "kalibriert".

        Als positives Beispiel fallen mir gerade nur The Callisto Protocol und The Last of Us Part 1 ein. Positiv dahingehend, dass ich nach der Einstellung dachte "das stimmt jetzt so und liefert ein befriedigendes Ergebnis".

        Und während ich auf der PS5 ein Spiel einfach starten kann und nicht mehr darüber nachdenken brauche, musste ich am PC bisher glaube ich immer nachjustieren und manchmal spiele ich dann doch lieber im SDR-Modus.
      • Von Ben das Ding Freizeitschrauber(in)
        Übrigens sehr cooles Interview mit starkem Einblick in die Spielprogrammierung. Krass, wie komplex das ist. Danke!


        Mir fehlt noch eine Trophäe für Platin. Hat sogar (bis jetzt) mein geliebtes Black Myth: Wukong vom Spiel des Jahres Throns gestoßen.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Ericius161
        @HDR
        Bei der PS5 kalibriert man das halt einmal in den Systemsettings und dann funktioniert das für gewöhnlich sehr gut.
        Am PC liefert da vielleicht 1 von 10 Spielen befriedigende Ergebnisse. Bei den meisten Games ist es dann eher raten und wundern, ob das so wie eingestellt jetzt passt.
        Da sind sich PC/PS5/SeriesX gar nicht so unähnlich. Auf allen 3 Plattformen (auf dem PC erst mit Windows 11) gibt es die Möglichkeit systemweit die passenden Werte für den Bildschirm festzusetzen. Am PC gibt es aber noch den zusätzlichen Vorteil dass die Werte auch aus der EDID vom Monitor kommen können, das heißt also im Idealfall musst du am PC genau gar nichts machen und alles ist ohne Kalibrierung exakt richtig. Mittlerweile sind das auch gar nicht mal so wenig Titel die das nutzen. Mir fällt eigentlich kein Titel aus den letzten 1 1/2 Jahren ein der an der Konsole die System Level Calibration nutzt am PC aber nicht

        Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ronin2k
        Pc und PS5 Version sind bei Leibe nicht gleich, alleine der Nebel und volumetrischen Effekte sind nicht auf Level der PS5 Version , genauso das "Nachladen" siehe bei Portaldurchgängen und das darauffolgende.... Einfach mal den/das Digital Foundry PC Artikel/Video zu Ragnarök anschauen , da wird näher darauf eingegangen was die Unterschiede anbelangt, mitnichten eine Parität vorhanden aber liest sich erstmal schön gewichtig so nech.^^

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Dann geh ich mal noch ein wenig ins Detail, auch wenn das im Grund im Artikel steht. Aber vielleicht etwas zu sehr zwischen den Zeilen:

        Die Effekte sind im Grunde die gleichen, es gibt keine zusätzlichen Grafik-Features, nur deren Auflösung und Qualität ist (mit entsprechend hohen PC-Details) gegenüber der PS5 erhöht.

        Das Streaming ist am PC natürlich ein wenig anders, darum dreht sich ja auch ein ganzer Abschnitt inklusive PSO-Caching und vor allem auch Shader-Compiling, das man auf der Konsole in dieser Form nicht braucht, weil man die Shader für die Playstation-Hardware vorbacken kann. Das ist alles anders als auf der Playstation.Aber irgendwas ganz Neues, so wie eine Raytracing-GI oder andere Schatten (die sind ebenso nur hochauflösender, bei der PC-Version - und dann auch der PS-Auflage - von dem Vorgänger waren sie dagegen neu. Ebenso SSDO und SSGI). Dieses Mal sind die Effekte die gleichen. Höher aufgelöst, höhere Framerate. Aber abseits dessen herrscht im Prinzip "Grafik-Feature-Parität". Dazu gibt es dann aber natürlich noch DLSS und FSR Upsampling und Frame Gen und auch Intel wurde mit XeSS bedacht. Wie im Artikel erwähnt.

        Die Playstation 5 hat natürlich auch kein Microsoft DirectX 12. sehr wohl aber eine Form von Bindless Resources, ebenso wie Vulkan. DirectX 12 ist nur eine API, die Hardware-Fähigkeiten kommen von der Hardware bzw. vom Shader-Modell, nicht der genutzten Schnittstelle. Die gibt Entwicklern nur Zugriff darauf.) Das unterscheidet sich also auch. Aber davon sieht man nicht wirklich etwas. Also ist das grafisch auch kein wirklicher Unterschied.

        Addendum:
        Die PS5-Pro- Version könnte eventuell einige Extra-Schmankerl erhalten. Schließlich möchte Sony auch Konsolen verkaufen, wahrscheinlich auch die Verbreitung der Pro-Version, damit es sich für (zumindest Nicht-Sony-)Devs überhaupt lohnt, für diese Extra-Entwicklungszeit (und damit Geld) zu investieren. Also brauchen sie wohl auch ein paar Zugpferde, die potenzielle Interessenten vom Kauf überzeugen. Strahlend-glitzernder Bling-Bling ist da oft hilfreich.

        Daher hab ich ja auch versucht, den Devs (sowohl Santa Monica als auch Jetpack) dazu irgendwas aus der Nase zu ziehen. Aber da da aktuell noch nichts ganz offiziell ist, war das natürlich kein vielversprechendes Unterfangen. Ich hatte eigentlich gehofft, dass der "Leak" der kurz vor dem Interview geschah, Sony dazu vielleicht veranlasst, eine offizielle Ankündigung eine PS5-Pro-Fassung noch VOR(!) dem Gesprächstermin zu veröffentlichen. Dann hätt ich da vielleicht was erfahren können. Aber so können sie natürlich nichts sagen – sonst würden sie vermutlich auch ordentlich Stress bekommen.^^

        Gruß,
        Phil
      • Von Ericius161 Freizeitschrauber(in)
        Ich war damals hart überrascht, wie gut das Spiel auf PS5 aussieht und läuft. Und das, obwohl es eines der ersten Spiele für die Konsole ist. Normalerweise wird die Hardware ja erst zum Ende des Lebenszyklus ausgereizt.

        @HDR
        Bei der PS5 kalibriert man das halt einmal in den Systemsettings und dann funktioniert das für gewöhnlich sehr gut.
        Am PC liefert da vielleicht 1 von 10 Spielen befriedigende Ergebnisse. Bei den meisten Games ist es dann eher raten und wundern, ob das so wie eingestellt jetzt passt.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk