PCGH fragt nach: Tech-Interview zu God of War Ragnarök
In diesem Artikel
Shader-Stuttering vorgebeugt
Dem geschmeidigen Spielen kommt auch das PSO-Caching zugute, in das die Entwickler von Jetpack Interactive neben der Ressourcen-Handhabung besonders viel Aufmerksamkeit investiert haben. Die Entwickler haben unter anderem ein Tool geschrieben und dazu genutzt, eine Repräsentation sämtlicher anfallender Render-Passes zu erstellen. Dies wiederum erlaubt, alle für die zu rendernde Szene, Umgebung, für den kommenden Spielabschnitt benötigten Materialien vorab zu bestimmen. Die Entwickler "wissen" somit im Voraus, welche Shader benötigt werden und können sie vorab, "offline", außerhalb der "Runtime" kompilieren, für die zum Einsatz kommende Hardware Permutationen dieser Shader erstellen.
Dies verhindert Shader-Compiling zur Laufzeit, vermeidet ergo das insbesondere unter PC-Spielern berüchtigte Shader-Stuttering. Das Shader-Compiling wurde obendrein stark parallelisiert, jeder CPU-Thread wird genutzt. Je mehr Kerne, desto schneller das (bereits kurze) Shader-Caching.
Quelle: PCGH
Nerviges Shader-Stuttering bei jedem erstmaligen Partikel-Spawn? Nicht in God of War Ragnarök. Die Devs haben es vollbracht, die Shader komplett "offline", außerhalb der Runtime, zu kompilieren. Der Kompilierungsprozess wurde obendrein parallelisiert, sämtliche Rechenwerke der CPU werden simultan genutzt.
Frame Gen ist doch nicht so einfach (sauber) eingebaut
Wir haben die Entwickler auch zu einigen weiteren Themen befragt, darunter auch zum Thema Frame Gen und HDR-Präsentation. Beim Thema Bildinterpolation, gleich ob AMD oder Nvidias FG, bemerkten die Entwickler, dass eine saubere Implementierung nicht so einfach und simpel sei, wie es zunächst den Anschein hat. Selbst die für Entwickler angedachten Dokumente, die Guides, seien komplexer und würden mehr Einarbeitung erfordern, da sie zwar einfach begännen, doch darauf immer komplexer und stetig fortschreitend nochmals weitere Anpassungen, Optimierungen, Eingriffe für ein optimales Ergebnis voraussetzen würden.
Als Developer müsste man mit einer Frame Gen obendrein mehrere, zeitlich voneinander divergierende "Render-Timelines" verwalten. Etwa jene Timeline für die Frame Gen, darauf eine für Postprocessing, Bildschirmeffekte, eine für HUD, Spielanzeigen und so weiter. Das eigentlich schwierige, die große Herausforderung sei, aus den einzelnen, zeitlich versetzten Elementen einzelne, kohärente Bilder zu erzeugen und diese in gleichmäßiger, sauberer Staffelung auszugeben.
Das Schwierige sei die "Composition", also aus den einzelnen, zeitlich versetzten Elementen ein kohärentes Ganzes zu erzeugen, eine geschmeidige Melange. Dazu sei es im Grunde nötig, die ganze Render-Pipeline auf eine Frame Gen auszurichten, diese entsprechend anzupassen. Frame Rate und Present Rate, also die Ausgaberate, jene Frequenz, mit denen Frames an den Bildschirm geliefert werden, sollten ebenfalls getrennt gehandelt werden. Ein einfaches "Anflanschen" sei mit einer Frame Gen nicht möglich, nicht mit zufriedenstellenden Resultaten.
Quelle: PCGH
God of War: Ragnarök bietet knallige Farbkontraste. Die Darstellung ist offenkundig für leuchtstarkes HDR ausgelegt.
Mehr Kontrast für HDR
Bezüglich HDR ist Ihnen in God of War Ragnarök eventuell aufgefallen, dass Szenarien häufig auf sehr kräftige Farbkontraste setzen. God of War Ragnarök entfacht zudem wahre Partikelstürme in vielfältigen, oft knalligen Farben. Die Welt der Wanen erinnert mit leuchtender Vegetation im finsteren Dschungel beinahe ein wenig an den Waldmond Pandora, wenn dieser nachts in photolumineszierenden Leuchten erstrahlt. Ragnarök ist merklich für leuchtstarke HDR-Displays ausgelegt, Szenario und Assets inklusive. Für den PC sei bei HDR auch ein wenig mehr Arbeit nötig als bei den Konsolen, so Steve Tolin. Allein schon wegen des unterschiedlichen Verhaltens von Windows 10 und 11. Auf der Konsole sei HDR stärker standardisiert, erklärten uns die Entwickler.
Eine Geforce GTX 970 im Fimbul-Winter
Zum Abschluss des Gesprächs kommen wir noch kurz auf die Geforce GTX 970 zu sprechen. Mit der wir God of War Ragnarök tatsächlich relativ gut zum Laufen bekommen haben - den entsprechenden Artikel zum 10-jährigen Geburtstag der GTX 970 finden Sie in der kommenden PCGH-Ausgabe 12/24. Obwohl die GTX 970 mit 4 GiByte Grafikspeicher deutlich unterhalb der Mindestanforderungen von Ragnarök liegt, läuft das Spiel (mit stark reduzierten Details und einer tüchtigen Portion Upsampling) erstaunlich gut.
Quelle: PCGH
Sinnbild: Die Geforce GTX 970 links gegen God of War Ragnarök als (un)bezwingbare Bestie. Vorgesehen sind 4-GiB-Grafikkarten explizit nicht. 10 Jahre alte Rechner werden zu kämpfen haben.
"Wow. Das hätte ich nicht gedacht. Aber es läuft auch nur, weil ihr ein schnelles System, schnellen Speicher und schnelle Übertragungszeiten habt", lacht uns Steve Tolin zum Abschluss entgegen. Das ist wohl wahr. Wäre das restliche System ebenfalls 10 Jahre alt und insbesondere der Hauptspeicher, die PCI-E-Anbindung und die Bandbreite zwischen diesen ebenfalls entsprechend langsam, wäre die Performance mit der GTX 970 wohl deutlich niedriger. Der schnelle RAM unseres Testsystems hilft, den Speicherengpass zu kaschieren. God of War Ragnarök benötigt "mindestens" 6 GiByte Grafikspeicher, allein für Spielewelt, Assets, Streaming, zumindest ist es die Minimalanforderung, welche die Entwickler für das Spiel ausgelegt haben.


Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
Als positives Beispiel fallen mir gerade nur The Callisto Protocol und The Last of Us Part 1 ein. Positiv dahingehend, dass ich nach der Einstellung dachte "das stimmt jetzt so und liefert ein befriedigendes Ergebnis".
Und während ich auf der PS5 ein Spiel einfach starten kann und nicht mehr darüber nachdenken brauche, musste ich am PC bisher glaube ich immer nachjustieren und manchmal spiele ich dann doch lieber im SDR-Modus.
Mir fehlt noch eine Trophäe für Platin. Hat sogar (bis jetzt) mein geliebtes Black Myth: Wukong vom Spiel des Jahres Throns gestoßen.
Bei der PS5 kalibriert man das halt einmal in den Systemsettings und dann funktioniert das für gewöhnlich sehr gut.
Am PC liefert da vielleicht 1 von 10 Spielen befriedigende Ergebnisse. Bei den meisten Games ist es dann eher raten und wundern, ob das so wie eingestellt jetzt passt.
Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Die Effekte sind im Grunde die gleichen, es gibt keine zusätzlichen Grafik-Features, nur deren Auflösung und Qualität ist (mit entsprechend hohen PC-Details) gegenüber der PS5 erhöht.
Das Streaming ist am PC natürlich ein wenig anders, darum dreht sich ja auch ein ganzer Abschnitt inklusive PSO-Caching und vor allem auch Shader-Compiling, das man auf der Konsole in dieser Form nicht braucht, weil man die Shader für die Playstation-Hardware vorbacken kann. Das ist alles anders als auf der Playstation.Aber irgendwas ganz Neues, so wie eine Raytracing-GI oder andere Schatten (die sind ebenso nur hochauflösender, bei der PC-Version - und dann auch der PS-Auflage - von dem Vorgänger waren sie dagegen neu. Ebenso SSDO und SSGI). Dieses Mal sind die Effekte die gleichen. Höher aufgelöst, höhere Framerate. Aber abseits dessen herrscht im Prinzip "Grafik-Feature-Parität". Dazu gibt es dann aber natürlich noch DLSS und FSR Upsampling und Frame Gen und auch Intel wurde mit XeSS bedacht. Wie im Artikel erwähnt.
Die Playstation 5 hat natürlich auch kein Microsoft DirectX 12. sehr wohl aber eine Form von Bindless Resources, ebenso wie Vulkan. DirectX 12 ist nur eine API, die Hardware-Fähigkeiten kommen von der Hardware bzw. vom Shader-Modell, nicht der genutzten Schnittstelle. Die gibt Entwicklern nur Zugriff darauf.) Das unterscheidet sich also auch. Aber davon sieht man nicht wirklich etwas. Also ist das grafisch auch kein wirklicher Unterschied.
Addendum:
Die PS5-Pro- Version könnte eventuell einige Extra-Schmankerl erhalten. Schließlich möchte Sony auch Konsolen verkaufen, wahrscheinlich auch die Verbreitung der Pro-Version, damit es sich für (zumindest Nicht-Sony-)Devs überhaupt lohnt, für diese Extra-Entwicklungszeit (und damit Geld) zu investieren. Also brauchen sie wohl auch ein paar Zugpferde, die potenzielle Interessenten vom Kauf überzeugen. Strahlend-glitzernder Bling-Bling ist da oft hilfreich.
Daher hab ich ja auch versucht, den Devs (sowohl Santa Monica als auch Jetpack) dazu irgendwas aus der Nase zu ziehen. Aber da da aktuell noch nichts ganz offiziell ist, war das natürlich kein vielversprechendes Unterfangen. Ich hatte eigentlich gehofft, dass der "Leak" der kurz vor dem Interview geschah, Sony dazu vielleicht veranlasst, eine offizielle Ankündigung eine PS5-Pro-Fassung noch VOR(!) dem Gesprächstermin zu veröffentlichen. Dann hätt ich da vielleicht was erfahren können. Aber so können sie natürlich nichts sagen – sonst würden sie vermutlich auch ordentlich Stress bekommen.^^
Gruß,
Phil
@HDR
Bei der PS5 kalibriert man das halt einmal in den Systemsettings und dann funktioniert das für gewöhnlich sehr gut.
Am PC liefert da vielleicht 1 von 10 Spielen befriedigende Ergebnisse. Bei den meisten Games ist es dann eher raten und wundern, ob das so wie eingestellt jetzt passt.