PCGH fragt nach: Entwickler der PC-Version von God of War Ragnarök geben Details preis
Wir haben mit den Entwicklern von God of War Ragnarök sowie Jetpack Interactive gesprochen. Dabei gewährte man uns einige interessante Technik-Einblicke zur PC-Version!
In diesem Artikel
Kurz nach dem Release der PC-Version von God of War Ragnarök bot Sony uns ein Gespräch mit den Entwicklern an, um einige weitere spannende, technische Details des PC-Ports zu erfahren. Wie bereits zum PC-Release des Vorgängers, zu dem wir ebenfalls mit den Entwicklern über die PC-Portierung sprechen konnten, ließen wir uns nicht zweimal bitten. Abermals Teil der illustren Runde waren Matt DeWald, Senior Manager Production sowie Steve Tolin, Technical Director bei Jetpack Interactive. Jetpack Interactive war bereits für die PC-Version und technischen Erweiterungen des Vorgängers zuständig und ging Sony Santa Monica auch dieses Mal bei den Portierungsarbeiten zur Hand.
Wir haben das Gespräch themenbedingt schnellstmöglich auf die Technik von God of War Ragnarök gelenkt und waren wissbegierig, welche technischen Neuerungen zwischen dem Release des ersten (PC-)God-of-Wars und Ragnarök in die Entwicklung einflossen. Und welche neuen Fähigkeiten der Hardware die Entwickler ausschöpfen konnten. Wir fassen einige besonders spannende Punkte für Sie zusammen. Wenn Sie darüber hinaus weitere Informationen zu der Umsetzung von Ragnarök, Performance und genutzten Render-Techniken erfahren möchten, legen wir Ihnen unseren Technik-Test ans Herz. Dort erfahren Sie beispielsweise einige Details zu den Grafik-Effekten auf PS5 und PC, darunter den auf Software-Raytracing basierenden Ansatz für Cube-Map-Reflexionen, verbesserte Schatten oder die erweiterten Screen-Space-Effekte wie SSGI und SSDO.
Diese Techniken wurden bereits für die PC-Version des Vorgängers eingesetzt. Für God of War Ragnarök sind diese damaligen Extra-Grafikeffekte abermals an Bord. Dieses Mal sowohl für PC als auch Playstation 5. Von den Effekten, den Grafik- oder Rendertechniken ist God of War Ragnarök auf einem Level mit der Playstation-5-Version. Auflösung und Framerate können am PC natürlich höher ausfallen, aber grafisch herrscht zwischen PC und Playstation 5 im Grunde Parität.
Quelle: PCGH
Gegenüber der Playstation-5-Version können PC-Spieler eine Frame Generation (sowohl DLSS FG als auch FSR FG) sowie die populären Upsampling-Technologien FSR, DLSS und XeSS von AMD, Nvidia oder Intel nutzen. Ein spielinternes TAA samt Temporal-Upsampling steht als Alternative parat.
DirectX 12 Ultimate
Bei der Optik nutzt God of War Ragnarök nun jene Effekte, welche für die PC-Version des Vorgängers eingeflossen sind. Darunter befindet sich etwa eine Screen-Space-GI für eine bessere Erfassung auch dynamischer Objekte wie Figuren, um sie glaubhafter in der Spielwelt zu verankern. Für die Ausleuchtung der Szene kommt in God of War Ragnarök eine erweiterte und deutlich modernisierte Pre-Baked-GI zum Einsatz, dies allerdings sowohl auf dem PC als auch auf der PS5. Der vorberechnete Beleuchtungsansatz, den Sony Santa Monica für Ragnarök nutzt, ist bei Playstation und PC also derselbe. Dies gilt auch für die verbesserte Umgebungsverdeckung, für die PS5- und PC-Version wird eine Screen Space Directional Occlusion genutzt.
Quelle: PCGH
Die Beleuchtung, darunter auch die Pre-Baked-GI, wurden für Ragnarök deutlich überarbeitet und modernisiert. Es kommt indes die gleiche Technik und Herangehensweise für PC und PS5 zum Einsatz. Eine Raytracing-GI ist laut Jetpack Interactive nicht angedacht, sie würde wohl eine komplette Überarbeitung des Spiels voraussetzen.
Bezüglich Playstation-5-Pro-Version und eventuellen grafischen Verbesserungen ließ sich auch Matt DeWald von Sony Santa Monica leider keine weiteren Details abquetschen: "Zur PS5 Pro können wir hier aktuell nichts sagen" - womit zu rechnen war.
Während es bei den Grafik-Effekten, der optischen Darstellung gegenüber der Playstation-5-Version von Ragnarök nur relativ wenige grafische Neuerungen gibt, hat sich unter der Haube einiges getan. Besonders interessant fanden wir dabei die Ausführungen von Steve Tolin. Für die PC-Portierung kommt dieses Mal DirectX 12 zum Einsatz, spezifisch gar DirectX 12 Ultimate. Für den Vorgänger setzte Jetpack Interactive noch auf DirectX 11. Dank DirectX 12 Ultimate können die Entwickler auf Bindless Resources zurückgreifen. Ein Feature, welches in God of War Ragnarök umfassend Verwendung findet, denn nicht nur die Texturen, nahezu sämtlicher Content, werden mithilfe dieser Technik gehandelt.
Bindless Resources erklärt
Bindless Resources respektive Bindless Textures sind Ihnen in Ihrer Spielerlaufbahn mit einiger Gewissheit bereits begegnet. Vermutlich ist Ihnen die Bezeichnung Virtual Texturing bekannt. Diese Form von Bindless Renderring ist bereits recht weitverbreitet und wird in vielen Spielen respektive aktuelleren Engines genutzt, darunter etwa jüngst die Snowdrop-Engine mit Avatar oder Star Wars Outlaws oder die Unreal Engine 5. Auch die letzten Assassinen-Abenteuer nutzen Virtual Texturing, ebenso viele weitere, jüngere Games, die auf DirectX 12 oder die Vulkan-Schnittstelle setzen (respektive Shader Modell 6.6 unterstützen, welches Bindless Resources voraussetzt). God of War Ragnarök nutzt Bilndless Resources allerdings für nahezu sämtlichen Content, neben den Texturen auch für Geometrie, Vertex-Daten, Effekte.
Via Bindless Resources kann die Hardware, beispielweise die Grafikkarte über einen Shader, der ein bestimmtes Material oder einen bestimmten Buffer benötigt, direkt auf die benötigten Daten zurückgreifen, ohne dass diese dafür eine Binding-Operation benötigen. Traditionell, bei "Binded Resources", müssen sämtliche Objekte, Ressourcen für jeden Draw-Call mit einem "Deskriptor" versehen werden. Einen solchen können Sie sich lose wie eine Art "Anleitung", "Wegbeschreibung" vorstellen. Der Deskriptor enthält Informationen, wo die Ressource zu finden ist und um welche Art Ressource es sich handelt. Mit diesem wird darauf die CPU angewiesen, einen großen Haufen Daten nach der benötigten Ressource zu durchforsten und sie darauf in einen etwas kleineren Haufen im Grafikspeicher zu platzieren. Darauf kann die GPU wiederum mithilfe der Diskriptoren ihren Datenhaufen im Grafikspeicher nach der benötigten Ressource durchsuchen, worauf dann schlussendlich, endlich der gewünschte Effekt, die Textur oder Objekt gerendert werden kann.
Quelle: PCGH
Ungebundene Freiheit. God of War Ragnarök setzt ausgiebig auf das DX12-Ultimate-Feature (es ist allerdings auch ein Vulkan-Feature) Bindless Resources zwecks Optimierung von Performance und Streaming.
Diese Binding-Operationen fallen bei konventionellen, traditionellen Rendervorgängen für jeden Draw-Call, für jedes Objekt, für jede Textur und für jeden Frame an. Haben Sie etwa eine komplexe Szene mit 100.000 Draw-Calls, so müssten Sie für diese einzelne Szene 100.000 Binding-Operationen vornehmen, für jeden einzelnen Frame! Bei 60 Fps wären demnach 6 Millionen Binding-Operationen pro Sekunde nötig, noch bevor ein einzelnes Pixel gerendert würde. Jede dieser Operationen kommt mit einem Overhead, kostet Zeit, belastet CPU und GPU sowie deren Caches, Speicher. Jedes Mal geht ein wenig Performance verloren.
Quelle: PCGH
Jeder "Fetch", also ein "Herauspicken" der benötigten Ressourcen aus dem jeweiligen Ressourcen-Haufen kann obendrein in einem "Miss" resultieren, im Falle, dass die benötigten Daten nicht gefunden oder nicht rechtzeitig zur Verfügung gestellt werden können. In diesem Fall muss die gesamte Operation erneut vorgenommen werden, was wiederum zu einem erneuten Overhead, einer erneuten Verzögerung, einem Ruckler oder einem Performance-Einbruch resultieren kann.
Da die Entwickler von God of War Ragnarök für nahezu die gesamte Render-Pipeline Bindless Resources nutzen, können sie diese bisherige Problematik umgehen. Mit Bindless Resources kann ein Shader, die GPU direkt auf die benötigten Daten, Ressourcen zurückgreifen, etwa eine Textur direkt von der SSD in den Grafikspeicher transferieren. Ohne dass dafür eine Binding-Operation nötig wäre, ohne dass die CPU der GPU zuerst Anweisungen schicken muss, um welche Art Ressource es sich handelt und wo die betreffenden Assets zu finden sind. Es erlaubt den Entwicklern, weitaus performanter, weitaus dynamischer auf benötigte Daten zurückzugreifen. Dies kommt dem geschmeidigen Streaming entgegen, erlaubt, die Spielewelt größer, dynamischer und detailreicher zu gestalten und gleichzeitig Performance-Probleme wie Nachlade-Hänger, Traversal-Stutter oder Ruckler zu vermeiden. Auf der nächsten Seite gehen wir auf weitere interessante Punkte wie Shader Compiling, PSO-Caching und auch das Spielen mit älteren Grafikkarten wie der Geforce GTX 970 ein.


Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
Als positives Beispiel fallen mir gerade nur The Callisto Protocol und The Last of Us Part 1 ein. Positiv dahingehend, dass ich nach der Einstellung dachte "das stimmt jetzt so und liefert ein befriedigendes Ergebnis".
Und während ich auf der PS5 ein Spiel einfach starten kann und nicht mehr darüber nachdenken brauche, musste ich am PC bisher glaube ich immer nachjustieren und manchmal spiele ich dann doch lieber im SDR-Modus.
Mir fehlt noch eine Trophäe für Platin. Hat sogar (bis jetzt) mein geliebtes Black Myth: Wukong vom Spiel des Jahres Throns gestoßen.
Bei der PS5 kalibriert man das halt einmal in den Systemsettings und dann funktioniert das für gewöhnlich sehr gut.
Am PC liefert da vielleicht 1 von 10 Spielen befriedigende Ergebnisse. Bei den meisten Games ist es dann eher raten und wundern, ob das so wie eingestellt jetzt passt.
Was HDR am PC angeht ist leider brutal viel Halbwissen unterwegs.
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Die Effekte sind im Grunde die gleichen, es gibt keine zusätzlichen Grafik-Features, nur deren Auflösung und Qualität ist (mit entsprechend hohen PC-Details) gegenüber der PS5 erhöht.
Das Streaming ist am PC natürlich ein wenig anders, darum dreht sich ja auch ein ganzer Abschnitt inklusive PSO-Caching und vor allem auch Shader-Compiling, das man auf der Konsole in dieser Form nicht braucht, weil man die Shader für die Playstation-Hardware vorbacken kann. Das ist alles anders als auf der Playstation.Aber irgendwas ganz Neues, so wie eine Raytracing-GI oder andere Schatten (die sind ebenso nur hochauflösender, bei der PC-Version - und dann auch der PS-Auflage - von dem Vorgänger waren sie dagegen neu. Ebenso SSDO und SSGI). Dieses Mal sind die Effekte die gleichen. Höher aufgelöst, höhere Framerate. Aber abseits dessen herrscht im Prinzip "Grafik-Feature-Parität". Dazu gibt es dann aber natürlich noch DLSS und FSR Upsampling und Frame Gen und auch Intel wurde mit XeSS bedacht. Wie im Artikel erwähnt.
Die Playstation 5 hat natürlich auch kein Microsoft DirectX 12. sehr wohl aber eine Form von Bindless Resources, ebenso wie Vulkan. DirectX 12 ist nur eine API, die Hardware-Fähigkeiten kommen von der Hardware bzw. vom Shader-Modell, nicht der genutzten Schnittstelle. Die gibt Entwicklern nur Zugriff darauf.) Das unterscheidet sich also auch. Aber davon sieht man nicht wirklich etwas. Also ist das grafisch auch kein wirklicher Unterschied.
Addendum:
Die PS5-Pro- Version könnte eventuell einige Extra-Schmankerl erhalten. Schließlich möchte Sony auch Konsolen verkaufen, wahrscheinlich auch die Verbreitung der Pro-Version, damit es sich für (zumindest Nicht-Sony-)Devs überhaupt lohnt, für diese Extra-Entwicklungszeit (und damit Geld) zu investieren. Also brauchen sie wohl auch ein paar Zugpferde, die potenzielle Interessenten vom Kauf überzeugen. Strahlend-glitzernder Bling-Bling ist da oft hilfreich.
Daher hab ich ja auch versucht, den Devs (sowohl Santa Monica als auch Jetpack) dazu irgendwas aus der Nase zu ziehen. Aber da da aktuell noch nichts ganz offiziell ist, war das natürlich kein vielversprechendes Unterfangen. Ich hatte eigentlich gehofft, dass der "Leak" der kurz vor dem Interview geschah, Sony dazu vielleicht veranlasst, eine offizielle Ankündigung eine PS5-Pro-Fassung noch VOR(!) dem Gesprächstermin zu veröffentlichen. Dann hätt ich da vielleicht was erfahren können. Aber so können sie natürlich nichts sagen – sonst würden sie vermutlich auch ordentlich Stress bekommen.^^
Gruß,
Phil
@HDR
Bei der PS5 kalibriert man das halt einmal in den Systemsettings und dann funktioniert das für gewöhnlich sehr gut.
Am PC liefert da vielleicht 1 von 10 Spielen befriedigende Ergebnisse. Bei den meisten Games ist es dann eher raten und wundern, ob das so wie eingestellt jetzt passt.