Benchmarks von 30 GPUs und 18 CPUs + Fazit
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Benchmarks von 30 GPUs und 18 CPUs + Fazit

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Special Raffael Vötter David Krausbauer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Zeit, den Hardware-Hunger von Ghost of Tsushima: Director's Cut abzuklopfen. Wie bei jedem PCGH-Techniktest haben sich mehrere Redakteure mit dem zu testenden Spiel vertraut gemacht und verfolgen dabei unterschiedliche Betrachtungsschwerpunkte. Nach ausgiebiger Erkundung der Insel Tsushima fanden wir zwei maßgeschneiderte Benchmarkszenen, anhand derer wir Grafikkarten und Prozessoren testen. Als besonderen Service für Sie und als Belohnung für die vorbildliche Implementierung seitens der Entwickler testen wir Grafikkarten in fünf Auflösungen - inklusive des Superbreitbildformats 32:9, das Ghost of Tsushima unterstützt und damit tolle Panoramen hervorbringt:

Ghost of Tsushima: Vergleich der Bildformate
Ghost of Tsushima 32:9
Ghost of Tsushima 32:9 Ghost of Tsushima 21:9 Ghost of Tsushima 16:9 Ghost of Tsushima 16:10 Ghost of Tsushima 4:3

Ghost of Tsushima: Grafikkarten-Benchmarks

Welchen Anspruch Ghost of Tsushima an Grafikkarten stellt, haben wir anhand von 30 Modellen der Jahrgänge 2017 bis 2024 in den Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD, UHD sowie DQHD geprüft. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.5.1 WHQL, Intel Game On Driver 5522 WHQL und Nvidia Game Ready Driver 555.85 WHQL.

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Unsere GPU-Benchmarks finden auf einem Hang in Richtung der heißen Quellen statt. Die Szene hat alles, das Ghost of Tsushima hübsch erscheinen lässt, und kommt einem Worst-Case-Szenario für Grafikarten relativ nahe. Nur die zahlreichen Zwischensequenzen, welche mit Partikeln sowie Tiefenschärfe aufwarten, laufen mit vergleichbar geringen Bildraten. Somit gilt, was bei jedem PCGH-Techniktest gilt: Erreicht eine Grafikkarte hier ordentliche Bildraten, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten - und das ist gut zu wissen. Stellen Sie unsere Szene "Forest Springs" gerne am eigenen PC nach. Ghost of Tsushima erlaubt es praktischerweise, Spielstände zu übertragen, sodass wir unsere Savegames (CPU & GPU) zum Download bereitstellen. Den Ablauf und die Einstellungen sehen Sie in den eingebetteten Videos. Die GPU-Ergebnisse:

Möglicherweise sind Sie überrascht. Ein vier Jahre altes, ehemaliges Playstation-4-Spiel läuft mit derart geringen Bildraten? Hier fordern zwei Dinge ihren Tribut: Zum einen testen wir mit nativer Auflösung und TAA - ein wiederholter Wunsch aus unserer Community -, zum anderen hat Nixxes Software das Spiel für den PC ordentlich aufgemöbelt. Die zusätzlichen Polygone des erfreulich unauffälligen Level-of-Detail-Systems sowie durch das manuell aufgezogene Field of View gibt es nicht umsonst.

Da Ghost of Tsushima ursprünglich für die Erfordernisse der Playstation 4 und somit vollständig auf AMD-Hardware getrimmt wurde, verwundert die starke Radeon-Performance nicht. Dass die Radeon RX 6800 XT ein weiteres Mal an ihrer Nachfolgerin vorbeiziehen kann, lässt darauf schließen, dass Datenlokalität wichtiger ist als Rechenleistung (die 6800 XT bietet 128 MiB L3-Cache, die 7800 XT die Hälfte - dafür fast doppelt so viel theoretische FP32-Leistung). Auffällig ist auch das exzellente Abschneiden der Arc-Grafikkarten, welche in einigen (UE5-)Spielen der letzten Monate sichtlich Mühe hatten. Das Arc-Topmodell erreicht in Tsushima das Leistungsniveau einer Titan RTX oder RTX 3070 Ti, sodass erneut das Potenzial der Architektur aufblitzt. Warum das ausgerechnet in einem "AMD-Spiel" passiert und was der andere Arc-Showcase Jagged Alliance 3 ähnlich macht, können wir bedauerlicherweise nicht erklären.

Die gezeigten Fps-Raten genügen Ihnen nicht? Bereits Upsampling der jeweiligen "Quality"-Stufe steigert die Bildrate fühlbar. Dazu müssen Sie im Grafiklimit unterwegs sein, doch wie die nachfolgenden CPU-Benchmarks zeigen, ist dieses sehr wahrscheinlich. Ruckelt Ghost of Tsushima immer noch, können Sie zusätzlich FSR Frame Generation aktivieren, um die optische Bildrate annähernd zu verdoppeln. Besitzer einer Geforce RTX 4000 greifen hingegen besser zu DLSS Frame Generation, das zwar etwas schlechter skaliert, aber dafür eine regelmäßigere Bildausgabe erzielt.

Ghost of Tsushima: Prozessor-Benchmarks

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Kommt ein perfekt optimiertes Spiel von der Konsole auf den PC, erleben wir ein wahres Feuerwerk an Performance, zumindest aufseiten der CPU. Zwar testen wir keinen Prozessor-Worstcase, die praktisch sinnvollen Paarungen aus CPU und GPU sieht man aber nicht alle Tage: Ein Ryzen 5 5600 ist bereits schnell genug, um eine Geforce RTX 4090 in Full HD (!) auszulasten. Für flüssige 60 P1-Fps reicht dagegen schon der erste Zen-Hexacore Ryzen 5 1600X. Wer höher stapeln und sich jeder möglichen Herausforderung im Spiel wappnen möchte, ist wie üblich gut mit einem Ryzen 7 5800X3D oder Core i5-13600K beraten. Allerdings werden Sie schon mit einem Core i5-12400F oder Ryzen 7 5800X Probleme haben, aus dem GPU-Limit herauszukommen, schließlich spielen Sie nicht in 720p. Besondere Erwähnung gebührt den Frametimes. Diese sind absolut glatt. Es gibt keine fühlbaren Spikes, Nachladeruckler oder andere Ärgernisse, die man unter anderem von der Unreal Engine (4) kennt. Ghost of Tsushima verwöhnt uns in dieser Hinsicht.

Ghost of Tsushima: Fazit

Ein weiterer Playstation-Exklusivtitel ist kein Playstation-Exklusivtitel mehr. Ghost of Tsushima: Director's Cut PC stellt sich als ultimative Version des Samurai-Abenteuers heraus und läuft sehr gut auf einer breiten Hardware-Palette - und tut es das mal nicht, lässt sich die Bildrate dank der vielfältigen Upsampling-Modi inklusive Frame Generation deutlich steigern. Generell brauchen Sie sich also keine Sorgen zu machen und können Ghost of Tsushima in höchster Qualität auf Ihrem PC genießen. Erwarten Sie jedoch keine State-of-the-Art-Grafik mit Raytracing, im Kern steckt immer noch ein PS4-Spiel. Der tolle Grafikstil mit seiner satten Farbpalette, lebendigen Spielwelt und Vertonung macht das jedoch mehr als wett.

Ghost of Tsushima in 4K mit DLAA

Ghost of Tsushima: Director's Cut (PC) ist seit dem 16. Mai erhältlich. Was halten Sie von der Portierung? Die PCGH-Redaktion freut sich über Ihre Meinung in den Kommentaren zu diesem Techniktest. Um zu kommentieren, müssen Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie bisher noch keinen Account haben, könnten Sie sich hier unverbindlich registrieren. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die geltenden Forenregeln.

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    • Kommentare (36)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Grestorn Software-Overclocker(in)
        Dann beschwer Dich darüber, dass AMD keine dedizierten Einheiten für FSR verbaut und das Ergebnis deswegen suboptimal ist. Und verallgemeinere Deine Kritik nicht, wenn Du keine first-hand Erfahrung hast.
      • Von Grestorn Software-Overclocker(in)
        Dann beschwer Dich darüber, dass AMD keine dedizierten Einheiten für FSR verbaut und das Ergebnis deswegen suboptimal ist. Und verallgemeinere Deine Kritik nicht, wenn Du keine first-hand Erfahrung hast.
      • Von Aimero Kabelverknoter(in)
        Ich kann dir nur sagen, wie es bei mir ist.

        Diesen Effekt, dass durch fsr/dlss teilweise kanten so extrem hell leuchten (richtig gut sichtbar in Jackies Garagen Wohnung. Da leuchtet quasi alles im Raster auf und zerstört die komplette atmosphäre), oder wenn Text bei CP auf monitoren scrollt und komplett verschmiert, oder wenn jemand etwas trinkt und das Glas bewegt, dann sieht das aus, als ob ein Komet einen Schweif zieht, oder wenn Licht plötzlich auf ploppt und wieder verschwindet, wenn man auf eine Licht Quelle zu läuft nervt gewaltig.

        Diese Effekte treten bei xess und fsr auf.
        DLSS kann ich selbst nicht testen,ist aufgrund der proprietären Implementierung für mich aber auch komplett uninteressant und außen vor
      • Von Grestorn Software-Overclocker(in)
        Zitat von blautemple
        Für mich ist DLSS/DLAA in vielen Titeln aufgrund eines Fehler mit den Specular Highlights ebenfalls unbenutzbar:
        Ja, den Fehler kenne ich, und ja er nervt total. Bei HL nervt aber das permanente Streaming-Geruckel der UE4 Engine (trotz aller Mods, die schon viel verbessern) noch viel mehr. Ich bin eigentlich recht tolerant diesbezüglich, aber dieses Spiel ist hart an der Grenze. Ich mags trotzdem.

        Zitat von blautemple
        Eigentlich nicht, das hast du da reininterpretiert.
        Er schreibt:

        "Solange das nicht zu 99% behoben ist, ist das für mich nicht nutzbar.

        Erst heute wieder CP77 Probiert.
        RT ultra mit upsampling.
        Die Artefakte und Vorallem das ghosting sind es nicht wert, den geringen Mehrwert von RT zu haben.
        Das merkt man beim zocken eh kaum bis gar nicht."

        Das ist so voller Polemik, dass ich die Krätze kriege. "geringer Mehrwert von RT"? In CP? Das merkt man eh kaum bis gar nicht? Klar, wenn das bei ihm so ist, dass er den Unterschied zu RT nicht sieht, dann sieht er auch keine anderen Grafikeffekte. Dann kann man gleich mit Counter Strike Grafik spielen. Die wirkt auch immer super-krisp und smeart garantiert nicht.

        Und für mich hat er total die Artfekate die durch RT entstehen - eben auch smearing - mit den Artefakten durch DLSS durcheinandergeschmissen. Auch das sieht man seinem Posting sehr deutlich an.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Grestorn
        @Aimero hat es ja so hingestellt, als wäre das ständig Smearing und überall ghosting Artefakte durch DLSS sichtbar wären, als Beweis, das Upscaling immer noch nichts taugt, und alle einfach nur blind sind, die das nicht sehen.
        Eigentlich nicht, das hast du da reininterpretiert.

        Für mich ist DLSS/DLAA in vielen Titeln aufgrund eines Fehler mit den Specular Highlights ebenfalls unbenutzbar:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, aber wenn man darauf extrem empfindlich reagiert ist es nun mal so.

        Klar ist es von ihm übertrieben dargestellt, aber einfach alle Probleme wegzudiskutieren bringt auch nichts. Andere AA Methoden haben ganz andere Probleme, die Frage ist am Ende nur welches Problem nehme ich als User am stärksten war. Ich wähle also, das für mich, kleinste Übel.
      • Von Grestorn Software-Overclocker(in)
        Zitat von blautemple
        Das Smearing durch RT tritt in CP2077 eigentlich nur bei Nutzung von Pathtracing auf. DLSS schmiert in CP2077 auch, das kann man durchaus sehen wenn man empfindlich auf sowas reagiert.
        Es wurde mehrfach untersucht, ob und in weit DLSS bei CP zu smearing führt. Es gibt ganz seltene Stellen, i.d.R. bei animierten Texturen (also Scrolltexten), bei denen es zu Smearing kommen *kann*. Aber selbst da ist es eher die Ausnahme.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] hat es ja so hingestellt, als wäre das ständig Smearing und überall ghosting Artefakte durch DLSS sichtbar wären, als Beweis, das Upscaling immer noch nichts taugt, und alle einfach nur blind sind, die das nicht sehen.

        Hier werden wieder Extreme zur Polemisierung herangezogen. DLSS (und auch FSR) smeared keinesfalls so, dass es ständig auffällt. Man muss eher extrem danach suchen, wenn man so etwas finden will.

        Aber hier im Forum wird ja nur noch polemisiert. Fakten interessieren keinen mehr. Und ob ich einen Gang runterschalten soll, weil mich das einfach total nervt, darfst Du getrost mir selbst überlassen. Ich bin es leid, immer nur gelassen zu bleiben, wenn Leute ganz offensichtlich Blödsinn schreiben um eine Agenda zu vertreten.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        (und das ist DLSS 2.2 aus dem Jahre 2021!)

        P.S.: Auch bei reinem RT werden mehrere Frames verrechnet, IMMER. Es ist nur nicht ganz so offensichtlich wie bei PT, aber in bestimmten Szenen mit starken Lichtkontrasten sehr gut zu reproduzieren.
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