Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
In diesem Artikel
- Seite 1 Übersicht & Daten
- Seite 2 Technik: Features und Probleme (Deep Dive)
- Seite 3 Spiele-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 4 Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 5 Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
- Seite 6 Lautheit, Leistungsaufnahme & Effizienz
- Seite 7 Preis-Leistung (Raster & Raytracing) & Fazit
- Seite 8 Bildergalerie
World's First Path Tracing Performance Chart
Treue PCGH-Leser sind nicht überrascht von dieser neuen Disziplin, immerhin haben wir die Idee eines Pathtracing-Leistungsindex bereits mehrfach erwähnt. Mit dem Release der Geforce RTX 5090 war die Zeit reif, einerseits den Schwierigkeitsgrad der Benchmarks um noch eine Stufe zu erhöhen und andererseits, die neuen Schaltungen bestmöglich anzusprechen. Gesagt, getan - wir präsentieren hiermit stolz den weltweit ersten Pathtracing-Leistungsindex! Da sich die Anzahl der Spiele mit "vollem Raytracing", wie Pathtracing oft bezeichnet wird, in engen Grenzen hält, ist die Auswahl klein, aber fein.
| PCGH Pathtracing Benchmarks 2025 | Engine | API | Version (Platform) | Benchmark Sequence |
|---|---|---|---|---|
| Alan Wake 2 | Northlight Engine | DirectX 12 | Latest (Epic) | „Nightingale” |
| Black Myth: Wukong | Unreal Engine 5 | DirectX 12 | Latest (Steam) | „Snake Trail” |
| Cyberpunk 2077 | RED Engine 4 | DirectX 12 | v2.2.1 (GOG) | „Dog Days” |
| Half-Life: Ray Traced | Xash3D-RT | Vulkan | v1.05a (Steam) | „Basement” |
| Indiana Jones and the Great Circle | id Tech (Motor) | Vulkan | Latest (Steam) | „Crysis” |
| Portal RTX | Source + RTX Remix | DirectX 12 | Latest (Steam) | „Chamber 1” |
| Quake 2 RTX | Q2VKPT | Vulkan | v1.7.0 (GOG) | „Bitterman” |
| Star Wars Outlaws | Snowdrop Engine | DirectX 12 | Latest (Ubi Connect) | „Speeding” |
Wir versammeln nicht nur die neuesten Triple-A-Spiele wie Indiana Jones und der Große Kreis, sondern ganz bewusst auch weniger bekannte Titel, darunter das famose Half-Life Ray-Traced (das eigentlich Half-Life Path-Traced heißen müsste). Obwohl der Anspruch der acht Pathtracing-Spiele enorm schwankt, haben sie doch eines gemein: Ein CPU-Limit sucht man hier aufgrund der hohen Strahlenlast vergebens, sodass sich die schnellsten Grafikkarten bestmöglich in Szene setzen können. Der Versuchung, noch größere Abstände zwischen den GPUs durch Verzicht auf Upsampling zu erzeugen, haben wir widerstanden - aus Gründen der Praxisnähe. Seit dem Test der RTX 5090 haben wir außerdem die schnellste Radeon-Grafikkarte durch den brandneuen Pathtracing-Parcours gescheucht. Damit genug der Vorrede, lassen wir die Geforce RTX 5080 sprechen:
Das standardmäßig angezeigte Ultra HD ist selbstverständlich eine echte Bewährungsprobe, weshalb Alan Wake 2, Black Myth: Wukong, Cyberpunk 2077, Indiana Jones, Portal RTX und Star Wars Outlaws Unterstützung für Frame Generation bieten. Das MFG-Beispiel Cyberpunk 2077 skaliert hervorragend mit dem Blackwell-Feature, der Bildfluss profitiert enorm. Werfen wir abschließend einen Blick auf die Pathtracing-Leistungsindizes:
Falls Sie die Radeon RX 7900 XTX vermissen: Indiana Jones und der Große Kreis schaltet Pathtracing nicht auf allen Grafikkarten frei, die Mindestvoraussetzung besteht aus einer Geforce-RTX-Grafikkarte mit mindestens 11 GiByte Speicher - die Radeon erfüllt eines dieser Kriterien bekanntlich nicht. Daher berechnen wir in diesen Fällen keine Leistungsindizes.
Sie hatten größere Abstände zwischen den GPUs erwartet? Wir auch, nicht zuletzt aufgrund des enormen Leistungsunterschieds zwischen Ampere und Ada in Alan Wake 2 und Indiana Jones, welche den Faktor 2 übersteigen können. Davon ist beim Schritt von RTX 4090 auf RTX 5090 nichts zu sehen, nicht einmal ansatzweise. Allerdings zeigt der Pathtracing-Index dennoch Abweichungen, die weder beim Raytracing noch beim Rasterizing zu sehen sind: RTX 4090 und RTX 5090 können sich hier besonders deutlich von ihren kleinen Geschwistern absetzen. Die RTX 5080 und RTX 4080 Super wirken regelrecht langsam im Vergleich. Besonders kurios ist der Leistungsabstand zwischen den beiden Modellen, welcher beim Pathtracing deutlich kleiner als beim Raytracing oder Pathtracing ist. Sehen wir uns das genauer an:
In dieser Auswertung haben wir die schnellsten GPUs aus der Berechnung genommen und die Geforce RTX 5080 auf 100 Prozent normiert. Sie sehen daneben die relative Leistung der Geforce RTX 4080 Super. Diese fällt beim Pathtracing am besten und beim Rasterizing am schlechtesten aus. Warum, darüber können wir nur spekulieren, denn wir hatten es genau andersherum erwartet. Die Ergebnisse erwecken den Anschein, dass Pathtracing rein FP32-limitiert ist, wobei die RTX 5080 um lediglich fünf Prozent zulegen kann - das passt erstaunlich genau zum Plus der Rechenleistung. Die gegenüber der RTX 4080 Super um 30 Prozent erhöhte Speichertransferrate bleibt ungenutzt und auch von den Verbesserungen der RT-Cores 4.0 fehlt jede Spur. Wir sind gespannt, ob die angekündigten Updates für Alan Wake 2 und Indiana Jones die Nadel künftig bewegen können.
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- Seite 4 Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 5 Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
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- Seite 7 Preis-Leistung (Raster & Raytracing) & Fazit

Es ist auch nicht so das MFG nur deshalb geht, aber vermutlich die Qualität darunter leidet oder das der vielversprechenste Ansatz war den man nun zuerst verfolgt.
Ob es dafür unbedingt eine neue Hardware Einheit braucht, muss sich noch zeigen.
Ich tippe eher auf nein.
RT Kerne wurden nicht verwendet.
Einen Beweis oder eine logische Ableitung dessen, was die Notwendigkeit von Flip Metering zur Unterstützung von MFG auf den RTX 5000 GPUs angeht, stellt das nicht dar.
Wird RTX Voice mit anderen nVidia Broadcast Features kombiniert, würde die Leistung auf GTX Generationen zu stark einbrechen. Ein Grund warum oft keine Unterstützung für ältere Hardware geboten wird.
Klappte dann auch wunderbar ohne RT Kerne, nachdem Modder es möglich machten.
Sehe das hier aber etwas anders. FG damals hatte den Optical Flow Accelerator und MFG nun das Flip Metering. Beides in HW gegossen nur um einen ganz bestimmten Einsatzzweck zu erfüllen. Wäre ich Nvidia würde ich mir die Kosten dafür sparen und irgendeinen AI BS erfinden warum das nur Blackwell beherrscht. Für eine künstliche Barriere ist der Aufwand sehr hoch um das zu kaschieren.
Es ist auch nicht so das MFG nur deshalb geht, aber vermutlich die Qualität darunter leidet oder das der vielversprechenste Ansatz war den man nun zuerst verfolgt.
Frames werden mit dem gehackten Treiber nicht generiert, sondern dupliziert.
Eine einfache Recherche. Die These einer künstlichen Limitierung bestätigt sich vorerst nicht.
Klappte dann auch wunderbar ohne RT Kerne, nachdem Modder es möglich machten.