Spiele-Benchmarks & Leistungsindex
In diesem Artikel
- Seite 1 Übersicht & Daten
- Seite 2 Technik: Features und Probleme (Deep Dive)
- Seite 3 Spiele-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 4 Raytracing-Benchmarks & Leistungsindex
- Seite 5 Der weltweit erste Pathtracing-Leistungsindex
- Seite 6 Lautheit, Leistungsaufnahme & Effizienz
- Seite 7 Preis-Leistung (Raster & Raytracing) & Fazit
- Seite 8 Bildergalerie
Wie schlägt sich Nvidias Geforce RTX 5080 in modernen Rasterizing-Spielen und wegweisenden Raytracing-Krachern? Um diese Frage zu beantworten, haben wir die Enthusiasten-Grafikkarte durch zahlreiche Benchmarks gescheucht. Sowohl die 20 Rasterizing-Tests als auch die 15 Raytracing-Tests für 2025 sind brandneu und liefern hoch spannende Ergebnisse, damit Sie eine fundierte Kaufentscheidung treffen können. Nachtests bisheriger Grafikkarten mit frischen Treiber- und Spielversionen stellen unterdessen sicher, dass die Vergleichswerte valide sind. Die Hintergründe und Gedanken rund um unsere Grafikkarten-Benchmarks erfahren Sie im folgenden Video.
Bewährte Methodik
Was wir auch testen, jede veröffentlichte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte für den regulären Leistungsindex und rund 400 insgesamt. Mittlerweile haben mehr als 20 Grafikkarten die neuen Leistungsindizes durchlaufen - das macht über 8.000 valide und verrechnete Messungen. Da die GPU-Taktrate ein und derselben Karte während der Tests unterschiedlich ausfällt, geben wir den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen an (berechnet durch unser Messtool CapFrameX). Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 2.600 und 2.800 MHz, führt das zur Angabe von "~2,70 GHz". Faustregel: Ist eine Grafikkarte der limitierende Faktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für jedes Modell. Bei RX-7000-Grafikkarten geben wir den Takt der Shader-Domäne an, da diese von den Messtools protokolliert wird. Wer sich für den Takt des Front-Ends und weitere Parameter interessiert, benötigt das Programm Hwinfo, welches auch wir für ergänzende Betrachtungen verwenden.
Quelle: PCGH
PCGH-Grafikkarten-Testsystem 2025: Nach einigen Jahren Intel nun wieder "powered by AMD".
Das im November 2024 zusammengestellte Testsystem für die GPU-Benchmarks 2025 basiert nach einer ausgedehnten Intel-Episode wieder auf AMD-Hardware. Ziel eines jeden PCGH-GPU-Testsystems ist es, selbst die schnellsten Grafikkarten bestmöglich auszulasten - und genau das erreichen wir mit dem bis auf das letzte Subtiming optimierten AM5-System. Resizable BAR (rBAR) alias Smart Access Memory (SAM) ist seit Jahren breitflächig sowohl auf AMD- als auch Intel-Plattformen verfügbar, weshalb wir Grafikkarten standardmäßig mit SAM/rBAR testen. Bei den Grafikkarten-Benchmarks 2025 machen wir selbstverständlich keine Ausnahme. Alle Details zum Rechner entnehmen Sie der Tabelle.
| Prozessor | AMD Ryzen 7 9800X3D (8C/16T) OC @ 5.425 MHz |
|---|---|
| Mainboard | Asrock X870E Taichi (PCIe-5.0-fähig, rBAR/SAM/HAGS an) |
| Arbeitsspeicher | 32 GiB Patriot Viper Xtreme 5 RGB |
| RAM-Takt & -timings | DDR5-6400 (30-38-38-28, 1T) inklusive Tertiär-Timing-Tuning |
| Datenträger 1 | Crucial T705 2TB (NVMe/PCIe 5.0 x4) |
| Datenträger 2 | Lexar NM800 Pro 2TB (NVMe/PCIe 4.0 x4) |
| Netzteil | FSP Hydro Ti Pro 1000W (VIP-Edition) |
| Kühlsystem | Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation |
Geforce RTX 5080: Spiele-Benchmarks
Für den Test der Geforce RTX 5080 präsentieren wir Ihnen das volle Paket der frisch erhobenen Messwerte. Sie können wie gehabt zwischen vier Auflösungen wählen: Full HD, WQHD, Ultrawide-QHD und Ultra HD, welche Sie in jedem der Spiele links im grauen Dropdown-Menü durchschalten können. Standardmäßig eingeblendet ist Ultra HD (3.840 × 2.160 Pixel), da sehr schnelle Grafikkarten im Fokus liegen und wir die möglichen Bildraten skizzieren möchten. Auch die Rasterizing-Benchmarks 2025 finden konsequent mit nativer Auflösung - ohne jegliches Upsampling - statt. Damit kommen wir nicht nur zahlreichen Leser- respektive Zuschaueranfragen nach, sondern sind außerdem in der Lage, die Leistungsunterschiede zwischen den Grafikkarten bestmöglich herauszuarbeiten. Falls Sie mit Upsampling spielen, sind generell höhere Bildraten zu erwarten. Wer beispielsweise mit Ultra HD und Quality-Upsampling spielt, kann sich wunderbar an den hier gezeigten WQHD-Werten orientieren (Übersicht, welche internen Auflösungen sich mit Upsampling ergeben).
Wir wären nicht die PCGH, wenn wir nicht ein Bonus-Schmankerl für Sie hätten. Noch Ende 2024 tasteten wir uns mithilfe einer auf 3+ GHz übertakteten Geforce RTX 4090 in luftige Fps-Gefilde vor. Diese Grafikkarte mischt wieder in allen Benchmarks mit, um es der Geforce RTX 5090 und RTX 5080 nicht zu leicht zu machen. Um die Angelegenheit weiter zu würzen, haben wir exemplarische Benchmark-Ergebnisse mit Multi Frame Generation (MFG) eingefügt. Sie sehen diese Werte am Anfang eines jeden Benchmark-Sets, in Cyberpunk 2077. Diese Daten gehen selbstverständlich nicht in die Berechnung des Leistungsindex ein.
Klammert man die manuell ausgereizte Geforce RTX 4090 aus, tritt das Erwartete ein: Die Geforce RTX 5080 ist die drittschnellste Grafikkarte am Markt. Die besten Ergebnisse erreicht sie in Cyberpunk 2077 sowie Cities: Skylines 2, wo die RTX 5080 tatsächlich der RTX 4090 das Wasser reichen kann. In allen übrigen Spielen setzt sich die Geforce RTX 5080 zwar von der RTX 4080 Super ab, allerdings niemals signifikant. Dabei gilt, was bei allen High-End-Grafikkarten gilt: Je mehr Pixel, desto besser können sich die starken GPUs in Szene setzen.
Taktraten & Verbrauch in Spielen
Wir haben für alle Interessierten die bei den Benchmarks anliegenden Taktraten und Power-Werte in allen 20 Spielen sowie vier Auflösungen protokolliert und ausgewertet. Dabei handelt es sich um Software-Readings mithilfe unseres Mess-Tools CapFrameX - "echte" Messungen der Leistungsaufnahme finden Sie auf der entsprechenden Artikelseite.
| Founders Editions – Clock & Power | RTX 5080 – GPU Clock | RTX 5080 – Power | RTX 5090 – GPU Clock | RTX 5090 – Power |
|---|---|---|---|---|
| Alan Wake 2 | 2.670–2.700 MHz (Ø 2.687) | 269–350 Watt (Ø 328) | 2.520–2.662 MHz (Ø 2.577) | 447–570 Watt (Ø 530) |
| Assassin’s Creed Mirage | 2.722–2.760 MHz (Ø 2.748) | 176–263 Watt (Ø 222) | 2.700–2.827 MHz (Ø 2.769) | 304–424 Watt (Ø 362) |
| Baldur’s Gate 3 | 2.692–2.730 MHz (Ø 2.705) | 299–343 Watt (Ø 324) | 2.535–2.767 MHz (Ø 2.661) | 473–574 Watt (Ø 546) |
| CoD: Black Ops 6 | 2.722–2.775 MHz (Ø 2.755) | 214–291 Watt (Ø 256) | 2.722–2.835 MHz (Ø 2.778) | 349–540 Watt (Ø 462) |
| Cities Skylines 2 | 2.737–2.782 MHz (Ø 2.759) | 206–287 Watt (Ø 247) | 2.715–2.850 MHz (Ø 2.790) | 287–486 Watt (Ø 419) |
| Cyberpunk 2077 | 2.730–2.760 MHz (Ø 2.749) | 265–341 Watt (Ø 301) | 2.730–2.812 MHz (Ø 2.762) | 390–574 Watt (Ø 523) |
| Dragon Age: The Veilguard | 2.707–2.745 MHz (Ø 2.727) | 250–315 Watt (Ø 283) | 2.640–2.782 MHz (Ø 2.719) | 438–533 Watt (Ø 485) |
| Enshrouded | 2.722–2.767 MHz (Ø 2.743) | 214–276 Watt (Ø 248) | 2.685–2.812 MHz (Ø 2.753) | 378–471 Watt (Ø 421) |
| F1 24 | 2.670–2.745 MHz (Ø 2.719) | 247–312 Watt (Ø 283) | 2.625–2.775 MHz (Ø 2.713) | 379–511 Watt (Ø 449) |
| Final Fantasy 16 | 2.760–2.790 MHz (Ø 2.769) | 212–289 Watt (Ø 249) | 2.722–2.835 MHz (Ø 2.802) | 383–503 Watt (Ø 432) |
| Forza Horizon 5 | 2.715–2.775 MHz (Ø 2.746) | 210–299 Watt (Ø 255) | 2.685–2.835 MHz (Ø 2.770) | 358–486 Watt (Ø 414) |
| Ghost of Tsushima | 2.722–2.767 MHz (Ø 2.748) | 253–315 Watt (Ø 290) | 2.647–2.812 MHz (Ø 2.742) | 440–550 Watt (Ø 499) |
| Horizon Forbidden West | 2.715–2.782 MHz (Ø 2.744) | 211–319 Watt (Ø 282) | 2.662–2.827 MHz (Ø 2.757) | 356–540 Watt (Ø 471) |
| Hunt: Showdown 1896 | 2.715–2.737 MHz (Ø 2.721) | 300–340 Watt (Ø 325) | 2.602–2.767 MHz (Ø 2.690) | 514–575 Watt (Ø 558) |
| Outcast - A New Beginning | 2.685–2.730 MHz (Ø 2.710) | 255–325 Watt (Ø 299) | 2.587–2.805 MHz (Ø 2.692) | 334–550 Watt (Ø 486) |
| Stalker 2 | 2.722–2.775 MHz (Ø 2.743) | 169–288 Watt (Ø 242) | 2.677–2.850 MHz (Ø 2.769) | 253–472 Watt (Ø 380) |
| Hellblade 2 | 2.707–2.760 MHz (Ø 2.741) | 229–310 Watt (Ø 270) | 2.655–2.805 MHz (Ø 2.720) | 403–530 Watt (Ø 480) |
| Starfield | 2.700–2.752 MHz (Ø 2.728) | 251–308 Watt (Ø 286) | 2.617–2.752 MHz (Ø 2.689) | 400–507 Watt (Ø 462) |
| W40K: Space Marine 2 | 2.655–2.715 MHz (Ø 2.682) | 274–340 Watt (Ø 313) | 2.490–2.745 MHz (Ø 2.620) | 365–575 Watt (Ø 495) |
| X4: Timelines | 2.730–2.767 MHz (Ø 2.753) | 222–280 Watt (Ø 247) | 2.670–2.797 MHz (Ø 2.739) | 280–475 Watt (Ø 437) |
| Average: 20 Games, 4 Resolutions | 2.731 MHz | 294 Watt | 2.722 MHz | 469 Watt |
Geforce RTX 5080 im Leistungsindex
Wo landet die Geforce RTX 5080 im Grafikkarten-Vergleich? Diese Frage beantworten wir anhand von fünf Indizes: dem Gesamtwert sowie den Einzel-Indizes der vier Auflösungen. Der Gesamtwert (Overall) ist bekannt als PCGH-Leistungsindex und verrechnet die vier Test-Auflösungen zu je 25 Prozent (es findet keine Gewichtung statt). Die vorherige Normierung der Fps-Werte stellt sicher, dass große Zahlen das gleiche Gewicht haben wie kleine.
Beachten Sie bitte, dass der Ultra-HD-Index standardmäßig eingeblendet ist, nicht der Gesamt-Index. Die Geforce RTX 5080 kann sich im Mittel um 14 Prozent von der RTX 4080 Super absetzen. Letztere unterliegt der schnellsten AMD-Grafikkarte, Radeon RX 7900 XTX, auch in der neuesten Spiele-Selektion. Die RTX 5080 räumt mit dieser Niederlage auf und schubst die 7900 XTX somit vom Treppchen - die Top 3 der Rasterizing-GPUs besteht aus RTX 5090, RTX 4090 und RTX 5080. Was sich an den Verhältnissen regt, wenn man die vier Auflösungen separiert, zeigt die folgende Aufstellung:
Diese Aufstellung unterstreicht unsere obige Aussage: Je mehr Pixel, desto besser können sich GPUs mit Reserven behaupten. Das gilt auch für die Geforce RTX 5080, welche in höheren Auflösungen schwächer einbricht als die RTX 4080 Super. Die um 30 Prozent höhere Speichertransferrate federt die vielen DRAM-Zugriffe effektiv ab, sodass die RTX 5080 ungefähr so skaliert wie die RX 7900 XTX. Ob all das auch für das so hübsche wie anspruchsvolle Raytracing gilt, erfahren Sie auf der folgenden Seite.
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Es ist auch nicht so das MFG nur deshalb geht, aber vermutlich die Qualität darunter leidet oder das der vielversprechenste Ansatz war den man nun zuerst verfolgt.
Ob es dafür unbedingt eine neue Hardware Einheit braucht, muss sich noch zeigen.
Ich tippe eher auf nein.
RT Kerne wurden nicht verwendet.
Einen Beweis oder eine logische Ableitung dessen, was die Notwendigkeit von Flip Metering zur Unterstützung von MFG auf den RTX 5000 GPUs angeht, stellt das nicht dar.
Wird RTX Voice mit anderen nVidia Broadcast Features kombiniert, würde die Leistung auf GTX Generationen zu stark einbrechen. Ein Grund warum oft keine Unterstützung für ältere Hardware geboten wird.
Klappte dann auch wunderbar ohne RT Kerne, nachdem Modder es möglich machten.
Sehe das hier aber etwas anders. FG damals hatte den Optical Flow Accelerator und MFG nun das Flip Metering. Beides in HW gegossen nur um einen ganz bestimmten Einsatzzweck zu erfüllen. Wäre ich Nvidia würde ich mir die Kosten dafür sparen und irgendeinen AI BS erfinden warum das nur Blackwell beherrscht. Für eine künstliche Barriere ist der Aufwand sehr hoch um das zu kaschieren.
Es ist auch nicht so das MFG nur deshalb geht, aber vermutlich die Qualität darunter leidet oder das der vielversprechenste Ansatz war den man nun zuerst verfolgt.
Frames werden mit dem gehackten Treiber nicht generiert, sondern dupliziert.
Eine einfache Recherche. Die These einer künstlichen Limitierung bestätigt sich vorerst nicht.
Klappte dann auch wunderbar ohne RT Kerne, nachdem Modder es möglich machten.