Forza Motorsport: Benchmarks mit und ohne RT
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Grafisch macht Forza Motorsport abseits kleiner Macken einen guten bis starken Eindruck. Insbesondere bei Strecken und Beleuchtung sticht die deutlich verbesserte Grafik hervor, der Detailgrad an den Streckenrändern hat deutlich zugenommen, das Publikum besteht nicht mehr aus flachen Billboard-Texturen respektive virtuellen Pappaufstellern, die Materialdarstellung wirkt deutlich komplexer. Dies betrifft unter anderem auch die sichtbar aufgemotzte Beleuchtung, die nun aufwendiger mit den Materialien auf und neben der Strecke interagieren kann und zudem volumetrischen Nebel wesentlich umfangreicher in die Lichtberechnung inkludiert. Der Look der Grafik hat sich ebenfalls geändert, neben der neuen Beleuchtung geht dies speziell auf die umfangreichere Interaktion mit dem volumetrischen Dunst sowie der ebenfalls neuen Himmelsdarstellung und GI zurück. Forza Motorsport 8 wirkt optisch etwas weicher, softer und dynamischer, die neuen Raytracing-Effekte - neben Spiegelungen außerdem die Umgebungsverdeckung betreffend - werten die Grafik nochmals auf. Die RT-Reflexionen zieren neben den Fahrzeugen außerdem auffällig nasse Pisten, die Umgebungsverdeckung hebt speziell feine Details bei den Fahrzeugen hervor. Es gibt allerdings eine Reihe Aussetzer und Nebeneffekte. Letztere auch deshalb, weil nur ein Teil der Reflexionen via Raytracing dargestellt und ein nicht unbeträchtlicher Teil via Screen-Space-Reflections substituiert wird. Letzteres ist vornehmlich bei Regen in der Innenperspektive ersichtlich. Dort sorgen Scheibenwischer sowie Regentropfen für hässliche Occlusion-Artefakte.
Wie bei jedem PCGH-Technik-Test üblich haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen PCs mit dem zu testenden Spiel vertraut gemacht. Das haben wir selbstverständlich auch bei Forza Motorsport getan. Der Ablauf ist bei Rennspielen immer der gleiche: Wir fahren alle Strecken ab und verändern das Wetter, um die anspruchsvollste Kombination herauszuarbeiten. Der integrierte Benchmark des Spiels, welcher sich im Grafikmenü starten lässt, erweist sich dabei als guter Richtwert: Zu sehen ist die Strecke Hakone (Japan) bei Regen, welche überdurchschnittlich anspruchsvoll ist, wie wir bei unseren Testfahrten herausfanden.
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Forza Motorsport: Grafikkarten-Benchmarks
Unser Benchmark besteht aus einem freien Rennen mit handgeschnitzten Einstellungen: Wir gehen mit vollem, gemischtem Fahrerfeld in Hakone an den Start, das Wetter steht auf "Regensturm". Zusammen mit der Motorhaubenkamera ergibt sich ein außerordentlich forderndes Szenario für jede Grafikkarte, geringere Bildraten bekamen wir in Forza Motorsport nicht zu Gesicht. Somit gilt, was bei allen PCGH-Benchmarks gilt: Erreicht eine Grafikkarte hier eine gute oder gar tadellose Vorstellung, ist im übrigen Spiel nichts zu befürchten - und das ist gut zu wissen. Mit- und Nachbencher sind, wie immer, herzlich eingeladen, das eingebettete Video zeigt Einstellungen und Ablauf.
Zum Einsatz kommt dabei unser neues GPU-Testsystem, basierend auf einem übertakteten Core i9-13900KS, Z790-Mainboard sowie händisch optimiertem DDR5-7600-Speicher. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind bei unseren GPU-Benchmarks aktiv. Wie (nach Möglichkeit) immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, Ultrawide-QHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Die Messungen erfolgen via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Durchläufen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 23.9.3, Intel Game-On Driver 4885 und Nvidia Game Ready Driver 537.42.
Wir beginnen traditionell mit dem Rasterizing. Die Benchmarks finden mit maximalen Details statt, ergo mit Temporal AA ohne dynamische Optimierung oder Upsampling. Aufgrund der erläuterten Probleme ist das Grafikkartenfeld überschaubar - wir warten auf weitere Updates für das Spiel sowie angepasste GPU-Treiber, bevor wir die volle Packung an Ergebnissen liefern.
Bereits in Full HD lässt sich eine Eigenart von Forza Motorsport erahnen, welche beim anschließenden Raytracing deutlich stärker betont wird: Obwohl das Spiel für AMD-Konsolen-Hardware optimiert wurde, läuft es auf Geforce-GPUs überdurchschnittlich gut. Die Skalierung mit der Auflösung ist jedoch sehr merkwürdig, zusätzliche Pixel sind außerordentlich günstig zu haben, gerade auf der Geforce RTX 4090. Obwohl wir die Option deaktiviert haben, verdächtigen wir die dynamische Optimierung, hier ihre Finger im Spiel zu haben, mehr als eine Vermutung ist dies jedoch nicht. Das desaströse Abschneiden der Radeon RX 590 (Polaris-GPU, GCN) wird unterdessen langsam Normalität. Sehen wir uns an, was beim Raytracing passiert, das wir ebenfalls mit TAA ohne Upsampling testen:
*Grafikfehler (siehe erste Artikelseite)
Die Raytracing-Aufwertungen (Reflexionen und Schattierung) schlagen heftig ins Kontor, speziell auf Radeon-Grafikkarten. Die Geforce RTX 4090 steckt die Strahlenlast als einziges Modell beinahe im Vorbeifahren weg, während die schwächeren Modelle mit der 60-Fps-Marke bereits in Full HD/1080p zu kämpfen haben. Dass eine Radeon RX 7900 XTX nur das Niveau einer Geforce RTX 3080 erreicht, hat Seltenheitswert. Auch die übrigen Zahlen sind bemerkenswert, vor allem der Anspruch an den Grafikspeicher: Während die Geforce RTX 2060 6GB ständig abstürzt, haben alle 8-GiByte-Grafikkarten mit der Datenlast zu kämpfen und ruckeln daher stark. Die Geforce RTX 3080 10GB offenbart, dass diese Speichermenge genügt, während 8 GiByte zumindest für Full HD mit Upsampling und weiteren Kompromissen ausreichen. An den Ergebnissen von Arc A770 16GB und A759 8GB lässt sich ebenfalls zweifelsfrei ablesen, dass Forza Motorsport überdurchschnittlich stark von mehr als 8 GiByte profitiert.

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Du kaufst eine dumme GPU und formst ihre Leistung nach deinen Wünschen. Das wäre stark.
Klar kann man die Berechnungsart und die Software noch anpassen aber mehr als das Maximum ist nicht drin.
Daher kann eine Hardware auch nicht mehr Leistung antrainieren, weil sie müsste sich dazu physisch verändern... Das ist unmöglich, Gewebe ergänzt sich aber Metalle und Platinen nicht.
Du kaufst eine dumme GPU und formst ihre Leistung nach deinen Wünschen. Das wäre stark.
Die Raytracingleistung der 6000er Karten ist so schwach. Sie können es nicht, weil sie es nicht kennen. Ich habe mir gedacht, mach ein Raytracingrennen evtl Hakone nachts im Regen und lass die Aufzeichnung die ganze Nacht laufen, als Raytracingtraining quasi Burn In.
Wird die Raytracing Leistung dadurch besser, gleich, oder GPU-schädigend sein? Es handelt sich um eine 6700 XT.
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Das ist auf der Nordschleife (Mittel, Volles Ray+RTAO Hoch)