Dirt Rally: Grafikkarten-Benchmarks plus CPU-Kernskalierung [Update mit AMD FX-8350)
Update der Kernskalierung mit AMD FX-8350. Codemasters' Dirt Rally ist fertig: Nach einigen Monaten im Early-Access-Stadium ist Version 1.0 auf Steam erschienen. Die Simulation verspricht eine Rückkehr zu den Wurzeln der alten Colin-McRae-Titel, selbstverständlich mit moderner Technik. Was sich seit unserem Ersteindruck mit Version 0.3 getan hat, verraten wir Ihnen im Techniktest von Dirt Rally.
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Dirt Rally aus dem Hause Codemasters befand sich ein gutes halbes Jahr im Early-Access-Status: Jeder, der sich für Rallye-Spiele interessiert, konnte das Basispaket zum kleinen Preis kaufen und sich mittels Feedback in die Entwicklung einbringen. PC Games Hardware warf bereits im Mai 2015 einen genauen Blick auf Dirt Rally, damals in Version 0.3, und attestierte dem Spiel großes Potenzial. Seit dem vergangenen Dezember ist das Spiel offiziell fertig und zum Vollpreis erhältlich, mit deutlich mehr Inhalt als zu Beginn.
Während der Early-Access-Phase hat das Spiel weit über 5.000 Bewertungen erhalten, die zu rund 90 Prozent positiv ausfallen. Auch Besitzer einer Playstation 4 oder einer Xbox One können sich auf Dirt Rally freuen. Die Konsolenversionen des Rennspiels sollen laut Codemasters am 5. April 2016 veröffentlicht werden. Wir nehmen den gereiften PC-Code zum Anlass, das Spiel erneut ausführlich zu testen.
Dirt Rally: Technik mit AMD inside
In Dirt Rally zeichnet erneut Codemasters' hauseigene Ego-Engine verantwortlich. Dieser DX11-Spielemotor überzeugt seit mehreren Versionen mit guten Multithread-Eigenschaften, sauber arbeitendem Multisample-AA dank Forward-Plus-Rendertechnik sowie einem gesunden Verhältnis aus Hardwarehunger und optischem Ergebnis. Das trifft auch auf Dirt Rally zu: Zwar gewinnt das Spiel keine Preise für Fotorealismus oder Effektspiele - Project Cars führt das Feld in diesen Disziplinen an -, die auf Realismus getrimmte Grafik von Dirt Rally weiß jedoch mit schöner Beleuchtung, hochauflösenden Texturen, sauber gefilterten Schatten und abwechslungsreichen Schauplätzen zu gefallen. Die hübschen Wettereffekte Regen und Schnee sowie die sehenswerten Licht- und Schatten-Spiele der Nachtrennen fungieren als Sahnehäubchen.
Im Gegensatz zu F1 2015 setzt Dirt Rally nicht auf die neueste Iteration der Engine (4.0), sondern noch auf eine erweiterte Version 3.0. Das Grafikmenü von Dirt Rally ist reichhaltig: Alle wichtigen Optionen lassen sich in mehreren Stufen regeln und teilweise ganz abschalten. Bemerkenswert ist, dass Dirt Rally wie seine älteren Verwandten zu AMDs "Gaming Evolved"-Programm gehört. Im Zuge dessen wurde das Spiel nicht nur einigen Radeon-Grafikkarten und FX-Prozessoren beigelegt (weitere Informationen), es nutzt auch einige AMD-Technologien. Dazu zählen besagtes Forward+, das die Beleuchtungserrungenschaften eines Deferred Renderers und funktionierendes Multisample-AA unter eine (Motor-)Haube bringt, die Umgebungsschattierung HDAO+ sowie die Schattenart Contact Hardening Shadows, welche es auch in Grand Theft Auto 5 geschafft hat. GPU-Compute wird folglich wieder groß geschrieben, während Tessellation seit Jahren nicht mehr im Pflichtenheft von Gaming Evolved steht - bei Dirt 2 anno 2009 sah das noch anders aus.
Wer befürchtet, dass der AMD-Code in Dirt Rally zu schwacher Geforce-Performance führt, wie sie beispielsweise zum Start von Grid 2 zu beobachten war, den können wir beruhigen: Dirt Rally läuft auf jeder Gaming-Grafikkarte der vergangenen fünf Jahre ordentlich bis superflüssig. Nvidia hat die Ego-Engine seit Jahren im Griff, bereits in Grid Autosport laufen Nvidia-Grafikkarten etwas besser als vergleichbare Radeon-Chips.
Dirt Rally: Nach wie vor Artefakte auf Radeon-Grafikkarten
Wie die Performance in Dirt Rally en détail aussieht, klären wir nach wenigen Zeilen. Zuvor gilt es jedoch, ein seit dem Start von Dirt Rally bestehendes und im Mai 2015 von PCGH gemeldetes Problem zu erläutern: Artefakte auf Radeon-Grafikkarten. Texturen mit einem Transparenzwert, sogenannte Alphatests, welche in Dirt Rally für Vegetation und Zäune eingesetzt werden, zeigen unschöne Raster-Artefakte (Dithering). Dieses tritt bereits ohne Kantenglättung auf, das Problem mit der Alpha-Komponente hängt folglich nicht mit der spieleigenen Alpha-to-Coverage-Glättung zusammen, welche ab 2× MSAA zum Einsatz kommt. Im Gegenteil, die zusätzlichen Samples von MSAA und EQAA helfen, das Dithering zu reduzieren, da weitere Farbwerte in die Berechnung einfließen.
Geforce-Grafikkarten haben nicht mit diesem Problem zu kämpfen, hier tritt kein Dithering auf - allerdings fallen hier ein paar Alphatest-Objekte dem Textur-LOD zum Opfer, solange kein MSAA aktiv ist. Ab 2× MSAA ist die Dirt-Welt auf Geforce-Karten in Ordnung. AMD hat mittlerweile bestätigt, an einem Dither-Fix zu arbeiten, Stand jetzt lässt sich die unschöne Darstellung aber nicht komplett beseitigen. Neben einer hohen Bildschirmauflösung respektive Downsampling (VSR) hilft 8× MSAA, das Raster möglichst unauffällig zu gestalten. MSAA hilft übrigens nur gegen das Raster in Alphatests - beim Alphablending, verwendet für einige Grasobjekte, greift kein MSAA.
Darüber hinaus bietet Dirt Rally wie schon Grid Autosport den AA-Modus Conservative Morphological Anti-Aliasing, kurz CMAA. Dieser Postfilter kostet zwar nur wenige Prozent Leistung, kann jedoch wie FXAA und MLAA nichts gegen Flimmern ausrichten und stiehlt den guten Texturen von Dirt Rally etwas von ihrer Pracht. Wir raten zu MSAA.
Supersampling (SSAA), das sich per Treiber zuschalten lässt, beruhigt auch den Rest des Bildes. Das beste Ergebnis erzielt Downsampling, während SGSSAA subjektiv beinahe nur auf dem Boden für reduziertes Flimmern sorgt. Der Unterschied zwischen Full HD mit 8× MSAA und 8K-Downsampling (ohne weiteres AA) ist riesig:
Dirt Rally: Finger weg von der Radeon Software 16.1
Gewöhnlich nutzen wir für Grafikkarten-Benchmarks die aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia. Das hatten wir auch bei Dirt Rally vor, allerdings fuhren wir mit dieser Vorgehensweise mit Radeon-Grafikkarten direkt in den Graben: Ist die Radeon Software 16.1 Hotfix installiert, treten fühlbare Slowdowns auf, die Bildrate schwankt stark und ist relativ niedrig. Der Shader Cache, mit der Radeon Software Crimson eingeführt, ist laut unseren Tests nicht ursächlich dafür, der Treiber macht etwas anderes falsch. Mit der Version 15.12 läuft Dirt Rally hingegen sauber. Dieser Treiber ist somit bis auf Weiteres unsere Empfehlung und wurde für alle folgenden Grafikkarten-Benchmarks verwendet.
Dirt Rally: Grafikkarten-Benchmarkszene und Einstellungen
Wie bei Grid Autosport und Vorläufern haben wir in zahlreichen Rennen überprüft, welcher Schauplatz und welche Verhältnisse - Route, Tageszeit, Wetter - die niedrigsten Bildraten zur Folge haben. Schnell zeigte sich, dass Griechenland in Dirt Rally am flüssigsten ist (im Gegensatz zum echten Land, dessen liquide Mittel mehr als nur erschöpft sind). Die Schauplätze Wales bei Regen und Monte Carlo bei Schneetreiben haben deutlich geringere Bildraten zur Folge. Da sich Dirt Rally erst jenseits von 40 Fps gut und ab 60 Fps optimal steuern lässt, ist das Wissen um die anspruchsvollste Strecke wichtig. Wir entscheiden uns letztendlich für den Kurs "Fferm Wynt Reverse" (Powys, Wales). Da die Shader-Effekte auf der Windschutzscheibe zusätzlich Leistung kosten und weil so die meisten Rallye-Freunde fahren dürften, setzen wir außerdem auf die Cockpit-Perspektive. Die neue PCGH-Benchmarkszene mit GPU-Worst-Case-Charakter im Video:
Wie immer aktivieren wir HQ-AF in den Treibern. Da Dirt Rally standardmäßig mit 4:1 bis 16.1 AF filtert, legen wir die Stufe 16:1 in der Konfigurationsdatei des Spiels fest. Nur eines aktivieren wir nicht: "Erweitetes Blending" im Grafikmenü von Dirt Rally. Diese Option veranlasst das Spiel zum Verwischen diverser Rand-Objekte. Das ist weder schön noch realistisch - und kostet obendrein 30 bis 60 Prozent der Fps! Da verwundert es nicht, dass selbst Codemasters den Effekt bei der Voreinstellung "Sehr hoch" deaktiviert lässt.
Da unsere Benchmarkstrecke eine überdurchschnittlich hohe Grafiklast erzeugt, gilt die Regel "Wenn eine Grafikkarte hier eine gute Bildrate erreicht, hat sie im weiteren Spiel keine Probleme."
Grundsätzlich läuft Dirt Rally gut, auf High-End-PCs sogar sehr gut. Die Radeon-Performance ist erwartungsgemäß hoch, AMDs Topmodelle haben jedoch trotzdem keine Chance gegen übliche Custom-Designs der Geforce GTX 980 Ti. In Full HD verhindert der Treiber-Overhead höhere Bildraten der Radeon-Modelle, dafür verlieren sie traditionell weniger Leistung beim Wechsel auf höhere Auflösungen und nähern sich daher vergleichbaren Geforce-Chips an oder überholen sie sogar.
Wer in Full HD mit konstanten 60 Fps spielen möchte, sollte mindestens eine Radeon R9 280X OC oder Geforce GTX 770 OC im Rechner haben. Nutzer eines 1440p-Bildschirms benötigen für dieselbe Bildrate eine deutlich flinkere Grafikkarte, hier sollte es eine 390 OC oder GTX 980 sein - die GTX 970 scheitert an diesem Ziel, sofern sie nicht mit mindestens 1,4 GHz Kerntakt arbeitet. Ultra HD ist mit dieser Bildrate nur dann vereinbar, wenn Sie entweder eine auf mindestens 1.400/4.000 MHz übertaktete GM200-Karte besitzen oder Details reduzieren.
Dirt Rally: Prozessor-Kernskalierung
Nach der Grafikkarte ist der Hauptprozessor der wichtigste Leistungsträger bei PC-Spielen. Wie die überarbeitete Ego-Engine von Dirt Rally mit den zur Verfügung gestellten Prozessorkernen und -Threads umgeht, überprüfen wir anhand des beliebten Intel-Sechskerners Core i7-5820K. Damit garantiert kein GPU-Limit wirkt, das die Skalierung mindert, takten wir den Prozessor auf 2,5 GHz herunter und stellen ihm eine auf 1.500/4.200 MHz übertaktete Geforce GTX Titan X zur Seite. Im Spiel sind alle Details außer dem erweiterten Blending aktiv, zwecks geringer Pixellast senken wir die Auflösung jedoch auf 1.280 × 720 Pixel und deaktivieren AA/AF.
Da die normalen Rallyes kaum CPU-Last verursachen, nutzen wir für die Kernskalierung keine solche, sondern ein Supercross-Rennen. Hier tritt der Spieler gegen ein komplettes Fahrerfeld an, der Prozessor muss sich hier zusätzlich um KI-Berechnungen kümmern. Die auf der Schweden-Strecke (Höljes) erzeugte CPU-Last ist die höchste von uns gemessene, analog dazu sind die Bildraten wesentlich geringer als bei jeder Rallye und von der Prozessorleistung bestimmt.
Quelle: PC Games Hardware
Dirt Rally CPU Core Scaling breit
Da unsere Benchmarkstrecke eine überdurchschnittlich hohe Prozessorlast erzeugt, gilt die Regel "Wenn ein Prozessor hier eine gute Bildrate erreicht, hat er im weiteren Spiel keine Probleme."
Überraschung: Dirt Rally macht beim Sprung von 4 auf 6 Prozessorkerne einen ordentlichen Satz. Von zwei auf vier Cores fällt der Leistungsunterschied nicht so groß aus, vier Intel-Kerne jenseits von 3 GHz liefern jedoch bereits gute Bildraten ab. Das Spiel passt sein Multithreading übrigens bei jedem Spielstart automatisch an die CPU-Konfiguration an, es wird stets eine andere Worker-Maß mit unterschiedlichen Einstellungen verwendet. Zum Vergleich: Die für die Grafikkarten verwendete Rallye läuft mit 12 Threads stets weit jenseits 100 Fps, teilweise sind es sogar 150 Fps.
[COLOR=textColor3]Update: Kernskalierung mit AMD FX-Prozessor
Auf vielfachen Leserwunsch haben wir nun auch AMD-Prozessorwerte ermittelt und ausgewertet. Zum Einsatz kommen dabei ein Asus 990FX Sabertooth R2.0 nebst 2 × 8 GiByte DDR3-2200, ein frisch aufgesetztes Windows 10 x64 (Threshold) sowie ein AMD FX-8350. Dieser bietet vier Module mit insgesamt 8 (Integer-)Threads sowie 4,0 GHz Taktfrequenz. Auch hier verwenden wir eine schnelle Geforce, in diesem Fall eine GTX Titan "Classic" @ 1.202/3.600 MHz. Der Einsatz einer Nvidia-GPU erlaubt den Direktvergleich mit den obigen Resultaten des Core i7-5820K. Käme bei dem FX-Chip eine Radeon zum Einsatz, würde der Radeon-Treiber die Skalierung verfälschen - entsprechende Analysen liefern wir nach, sobald es das Zeitbudget zulässt. Das sind die Ergebnisse analog zum Intel-Prozessor:
Quelle: PC Games Hardware
Dirt Rally AMD FX CPU Core Scaling
Der FX-8xx0 (4M/8T) erreicht bei gleichem Takt magere 8,5 Prozent höhere Fps als ein FX-4xx0 (2M/4T) - angesichts des hohen Sprungs von 4 auf 6 Kerne beim i7-5820K hatten wir deutlich mehr erwartet. Obwohl Dirt Rally bei jedem Spielstart die CPU-Einstellungen automatisch der Kernmenge anpasst, scheint die Ego-Engine 3.x mit vier AMD-Threads gesättigt zu sein - genau so war es bereits bei Grid Autosport. Die Bildrate bricht erst beim Wechsel auf nur ein aktives Modul ein, doch einen solchen Prozessor gibt es in freier Wildbahn nicht. Im Quervergleich mit Intel (oben) muss sich der voll ausgebaute FX-8350 @ 4 GHz mit einem Haswell-Zweikerner samt SMT @ 2,5 GHz herumschlagen.
Die Ergebnisse stimmten uns nachdenklich. Erzeugt die Rallyecross-Strecke, welche wir im ausführlichen Test von Dirt Rally als Prozessor-Worstcase enttarnten, nicht repräsentative Werte? Eine weitere Messreihe soll darüber Aufschluss geben. Sie sehen unter diesem Text denselben AMD-Unterbau, diesmal ist die Testpiste jedoch die bei den Grafikkarten verwendete. Das sind die erhellenden Ergebnisse:
Quelle: PC Games Hardware
Dirt Rally AMD FX CPU Core Scaling #2
Wie man sieht, skaliert der AMD-Chip hier vergleichbar mau mit mehr als vier Threads, im Mittel ist der Zugewinn sogar noch geringer. Die Werte unterstreichen jedoch auch das zuvor Gesagte: Wenn ein Prozessor in unserem Rallyecross-Test gute Bildraten erreicht, hat er im weiteren Spielverlauf keine Probleme - die Rallyes laufen, wie man sieht, mit mindestens doppelt so hohen Bildraten und stellen damit selbst einen fiktiven 1-Moduler (2 Threads) @ 4 GHz vor keine Herausforderung. Der Vollständigkeit halber sei aber erwähnt, dass die Ladezeiten hiermit deutlich länger ausfallen.
Die Summe aller Ergebnisse lässt nur einen Schluss zu: Trotz Betreuung innerhalb von AMDs Gaming-Evolved-Programm hat Dirt Rally keine merklichen Optimierungen für AMD-Hardware erfahren. Weitere Informationen zu Dirt Rally entnehmen Sie unserem ersten Test des Spiels und der PCGH-Themenseite.

Ich sehe hier keinen Zusammenhang zu deinen "Fakten" (Benchmarks). Ich sehe nur wie du dich ein bisschen lächerlich machst. Und wer austeilt muss auch einstecken können. Das du bei solchen Aussagen Gegenwind bekommst, ist doch klar und kein Grund den Beleidigten zu spielen.
Sorry für OT.
bye
Spinal
Wenn man nichts nettes zu sagen hat, sagt man am besten garnichts: Daran halte ich mich jetzt, kein bock wegen irgendwelchen subjekten wieder gelbe Karten im Forum zu kassieren.
@Topic das Spiel macht Spass und auch wenn ich nur ein Gamepad habe, ist die Motivation für Topzeiten da. Die FX... wenn ein i3 schon die Topdogs von AMD die Stirn bietet, muss AMD mit ZEN das zeigen was viele wollen.
immer diese Ausreden und ausflüchte von irgendwelchen Menschen die meinen es besser wissen zu wollen, aber nicht mal ein vernünftiges gegenargument bringen können!!!!
Warum soll ich ein Fanboy sein? weil ein Intelprozessor in meiner Sig steht? wegen der etwas provokanten Art zu sagen, was Benchmarks seit Jahren belegen?
Wenn man nichts nettes zu sagen hat, sagt man am besten garnichts: Daran halte ich mich jetzt, kein bock wegen irgendwelchen subjekten wieder gelbe Karten im Forum zu kassieren.
Sinnloses Fanboy gelaber hilft da auch nicht mehr.
Sorry für OT.
bye
Spinal
immer diese Ausreden und ausflüchte von irgendwelchen Menschen die meinen es besser wissen zu wollen, aber nicht mal ein vernünftiges gegenargument bringen können!!!!
Warum soll ich ein Fanboy sein? weil ein Intelprozessor in meiner Sig steht? wegen der etwas provokanten Art zu sagen, was Benchmarks seit Jahren belegen?
Wenn man nichts nettes zu sagen hat, sagt man am besten garnichts: Daran halte ich mich jetzt, kein bock wegen irgendwelchen subjekten wieder gelbe Karten im Forum zu kassieren.