Diablo 4 Raytracing: CPU- & GPU-Benchmarks
Quelle: Acitivsion Blizzard
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Diablo 4 Raytracing: CPU- & GPU-Benchmarks

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Wie schnell sind CPUs und Grafikkarten mit aktivem Raytracing in Diablo 4?

Diablo 4 mit Raytracing: CPU-Benchmarks

Unsere aktuelle CPU-Testszene in Diablo 4 orientiert sich an der Original-Testsequenz, verzichtet jedoch auf die Extrarunde bei den grafiklastigen Arealen. Stattdessen laufen wir in Kyovashad einmal um den Marktplatz. Die Anzahl der anderen Spieler variiert dabei etwas. CPU-Messungen, die aus der Reihe getanzt sind, haben wir wiederholt. Als Bonus haben wir dieses Mal zwar weniger Prozessoren getestet, doch dafür mit mehreren unterschiedlichen Grafikkarten. Auf diese Weise können wir Ihnen zeigen, welche Auswirkungen die Grafikkarte respektive ihr Treiber auf das Geschehen hat.

Alle Raytracing-Effekte in Kombination kosten selbst auf schnellen Prozessoren, wie einem Core i9-12900K oder Ryzen 7 5800X3D, extrem viel Leistung. Ein Core i7-10700K erzeugt zwar noch mehr als 60 Fps im Schnitt, doch einzelne Frametimes klettern deutlich. Noch ältere Prozessoren, wie der Vierkerner Core i7-4790K, haben mit aktiven RT-Effekten nichts mehr zu melden. Auf welche GPU, oder eher gesagt, welchen Treiber Sie setzen, spielt keine große Rolle. Mal lastet eine Geforce den Prozessor besser aus, mal eine Radeon. Es gibt hier kein klar erkennbares Muster. Hoffentlich haben Sie sich mit ausreichend CPU-Leistung eingedeckt, denn Diablo 4 mit Raytracing zeigt eindrücklich auf, dass dafür nicht nur eine leistungsfähige Grafikkarte im System stecken muss.

Diablo 4 mit Raytracing: GPU-Benchmarks

Einen Vorgeschmack auf die Raytracing-Leistung sahen Sie in Gestalt des Upscaling-Benchmarks oben, doch wir haben selbstverständlich weitere erhellende Ergebnisse für Sie. Im Folgenden klären wir, was die einzelnen Raytracing-Aufwertungen auf verschiedenen GPUs in den vier Auflösungen Full HD, WQHD, Ultrawide-QHD und Ultra HD kosten. Resizable BAR (rBAR) respektive Smart Access Memory (SAM) sind stets im UEFI unserer Systeme aktiv. Die Messungen erfolgen wie üblich via CapFrameX; aus dem Durchschnitt von drei Messungen errechnen wir unsere Ergebnisse. Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall die AMD Software Adrenalin 24.3.1 WHQL, Intel Game On Driver 5382 WHQL und dem gerade noch rechtzeitig erschienenen Nvidia Game Ready Driver 552.12 WHQL.

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Unsere GPU-Benchmarkszene ist im Kern altbekannt, wir testen des Nächtens in der Stadt Kyovashad. Zwar handelt es sich nicht um ein GPU-Worstcase-Szenario, allerdings kommen hier einige Faktoren zusammen. Die Szene ist aufgrund der Vielfalt an Objekten überdurchschnittlich speicherlastig (VRAM) und im Falle von Raytracing mit das Anspruchsvollste, das Sie Ihrem Rechner aufhalsen können. Jede Fackel, jede Lampe, jedes Portal, alles wirft Raytracing-Schatten. RT-Reflexionen muss man hier jedoch mit der Lupe suchen. Sehen wir uns an, was die Effekte einzeln und insgesamt kosten:

Das, was sich optisch wahrnehmen lässt, passt zu dem, was die Grafikkarte am meisten belastet: Die Raytracing-Schatten schlagen heftig ins Kontor - heftiger als bei den allermeisten Spielen mit dieser Raytracing-Aufwertung. Dafür erhalten Sie zwar weiche Contact-Hardening-Schatten von allen Lichtquellen, die meisten Grafikkarten ächzen jedoch. Bereits die Geforce RTX 4090 fällt nach Aktivierung der Raytracing-Schatten höchster Qualität auf 41 Prozent ihrer Rasterizing-Leistung (P1-Perzentil). Die Spiegelungen gibt es davon ausgehend beinahe gratis, doch dass die schnellste Grafikkarte am Markt um mehr als die Hälfte einbricht, lässt nichts Gutes für kleinere Grafikkarten erahnen.

Genau so kommt es. AMDs Speerspitze Radeon RX 7900 XTX reicht beim Rasterizing in Diablo 4 überdurchschnittlich nah an die Geforce RTX 4090 heran, bricht nach Aktivierung der Raytracing-Schatten jedoch viel stärker ein: Während die durchschnittliche Bildrate auf 30 Prozent einbricht, liegen die Perzentile bei nur noch 24 Prozent der Rasterizing-Leistung. Auch die Raytracing-Reflexionen kosten prozentual mehr als auf der RTX 4090, im Vergleich sind diese jedoch spottbillig. Die Radeon RX 6700 XT skaliert beinahe identisch wie die 7900 XTX. Was hingegen aus dem Rahmen fällt, ist Intels Arc Alchemist. Die RT-Schatten sind hier unheimlich teuer - so teuer, dass wir von einer fehlerhaften Implementierung in Spiel oder Treiber ausgehen, denn eigentlich sind die Arc-GPUs für ihre Raytracing-Stärke bekannt. Im aktuellen Zustand bricht die Bildrate mit allen Raytracing-Effekten um rund 90 Prozent gegenüber der Rasterizing-Darbietung ein. Das führt zum folgenden Gesamtbild:

Sie sehen die Raytracing-Performance der GPU-Architekturen Ada Lovelace, Ampere, Turing, RDNA 3, RDNA 2 und Alchemist. Gerne hätten wir Ihnen weitere Grafikkarten-Ergebnisse gezeigt, Diablo 4 ist jedoch ein sehr undankbares Benchmarkspiel. Tester werden nicht nur mit einer zufälligen Tageszeit konfrontiert, die keinem Schema folgt und sich auch nicht aktiv beeinflussen lässt, sondern im Falle unserer aktuellen Messreihe auch mit lästigen Log-in-Problemen.

Die Warnung bezüglich der Leistungskosten ist somit ausgesprochen. Was fehlt, ist ein Rat in puncto Grafikspeicher (VRAM): Wer sowohl die Hi-Res-Texturen als auch Raytracing ohne Nebenwirkungen nutzen möchte, dessen Grafikkarte sollte mindestens 12, besser 16 GiByte VRAM aufweisen. Mit geringerer Kapazität kommt es nach längerer Spielzeit verstärkt zu den typischen Nachladerucklern, gerade nach Schnellreisen. Ohne HD-Texturen sinken die Anforderungen deutlich, 8 GiByte erweisen sich mit aktivem Raytracing - und erst recht Frame Generation - jedoch als zu knapp.

Diablo 4 mit Raytracing: Fazit

Mit Diablo 4 lässt ein weiterer Millionenseller klassische Rasterisierung hinter sich - der Raytracing-Rummelzug ist nicht aufzuhalten. Wie sinnvoll die moderne Strahlenverfolgung bei einem hektischen Hack & Slay ist, ist eine Geschmacksfrage. Fakt ist: Diablo 4 sieht dank Raytracing-Schatten und -Reflexionen so gut aus wie nie zuvor, die Aufwertung ist gelungen. Die enormen Leistungskosten sowohl aufseiten des Prozessors als auch der Grafikkarten vergällen den Spaß jedoch, die allermeisten Diablo-Spieler dürften dankend abwiegeln. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist klar fragwürdig, doch wer die Leistung hat, kann das Raytracing bedenkenlos einschalten.

Bildergalerie

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    • Kommentare (108)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Dragon_JHH Schraubenverwechsler(in)
        Also ich habe eine 4090 und 7800x3d und mit aktivierten RT sieht man kaum einen unterschied außer an den FPS. Von vroher 160FPS mit DLAA und FG und 200+FPS mit DLSS Quality droppt es auf etwa 105-150fps je nach dem wo man ist. In Kämpfen teilweise auf 60-90 Durchschnitts FPS. 1% Lows unterirdisch. Das ganze mit DLSS Performance. MAn hängt volle Kanne im CPU Limit
      • Von Dragon_JHH Schraubenverwechsler(in)
        Also ich habe eine 4090 und 7800x3d und mit aktivierten RT sieht man kaum einen unterschied außer an den FPS. Von vroher 160FPS mit DLAA und FG und 200+FPS mit DLSS Quality droppt es auf etwa 105-150fps je nach dem wo man ist. In Kämpfen teilweise auf 60-90 Durchschnitts FPS. 1% Lows unterirdisch. Das ganze mit DLSS Performance. MAn hängt volle Kanne im CPU Limit
      • Von Alter_Zocker Software-Overclocker(in)
        Ich grabe hier mal aus: Seit Ende April/Anfang Mai gibt es ja das große "Season4-Update", wo in den Patchnotes u.a. vollmundig von beseitigten Problemen im Zusammenhang mit DLSS/FG auf NV RTX4xxxx-Karten fabuliert wurde. Aber irgendwie merke ich davon nix, vor dem Patch war RT alles an (auch wenn es grafisch nicht sooo viel gebracht hatte) und ich hatte dank DLSS/FG nahezu immer meine auf 97fps limitierte Bildrate, in Hubs ging es auch mal auf knapp unter 80 runter. Es gab NIE Abstürze oder sonstige Fehler, vom generell schnell langweiligen D4-Gameplay abgesehen, aber das hat keine technischen Ursachen.

        Jetzt aber bzw. seit dem Patch muss ich RT komplett ausschalten, um stabile 97 fps zu bekommen, DLSS/FG lässt sich nicht aktivieren, wenn man mit RT spielen will, muss man mit FPS-Einbrüchen weit unter 30-40FPS klarkommen. Aber es scheint kaum jemanden zu interessieren.... Und Blizzard/M$ haben anscheinend auch keine Eile, irgendwas an dem Zustand zeitnah zu korrigieren. Zunächst hieß es noch, man warte auf irgendwelche Vorbereitungen seitens NVIDIA, aber da hat es inzw. mehrere Treiberupdates gegeben, auch gabs diverse "Hotfixes" seitens Blizz/M$, nur an dem Zustand in D4 was DLSS/FG angeht, hat sich nix verändert...

        Rührt das allgemeine Desinteresse an an dieser unrühmlichen Situation vom generellen Desinteresse an D4? Oder betrifft das nur eine (zu) kleine Zahl an Usern (die mit RTX4xxx-Grafikkarten im Rechner)...? Ich kann mich in etlichen anderen Fällen an unvergleichlich größeren Aufruhr wegen fehlender/mangelhafter/erst nachgereichter DLSS/FG-Unterstützung erinnern... Immerhin wurden ja bis vor Kurzem die Änderungen mit Season 4 ja noch stark gelobt, das Gameplay sei nahezu komplett überarbeitet und fühle sich fast nach einem komplett neuen Spielerlebnis an usw. (aus eigener ERfahrung weicht die anfängliche BEgeisterung durch Season 4 aber schnell der gewohnten ERnüchterung durch Grind und Daily-Farming, so wie vor Season...)
      • Von BlackyRay Freizeitschrauber(in)
        Zitat von ΔΣΛ
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        So etwas ähnliches habe ich mir auch schon einige male gedacht, es wird meiner Meinung nach viel zu sehr auf Schatten Wert gelegt. Wenn es kein Spiel ist wo Licht und Schatten wichtig sind um die Atmosphäre angemessen darzustellen, zum Beispiel Dead Space, reduziere ich meist die Qualität in den Einstellungen, da ich nur selten den unterschied feststellen kann - aber es die Leistung verbessert.
        Ich finde nach der texturschärfe ist schattendetailgrad und auflosung die zweitwichtigste einstellung die ich niemals freiwillig reduzieren würde... Leider ist sie aber auch dementsprechen performancelastig
        Zitat von s3dr1ck1
        Ganz toll, erst arbeitet man jahrelang daran, Schatten in Spielen scharf zu bekommen und jetzt braucht man ne 2000 € GPU, damit man scharfe Schatten bei spielbaren FPS wieder weichzeichnen kann. Ganz großes Kino.
        Der springende punkt ist, dass die schatten nicht weichgezeochnet werden sondern detailgetreu wiedergegeben....
      • Von DarkWing13 BIOS-Overclocker(in)
        "Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist klar fragwürdig, doch wer die Leistung hat, kann das Raytracing bedenkenlos einschalten."

        Betonung auf "Kosten-Nutzen-Verhältnis".
        Mit einer starken GPU wohl kein Problem, aber ist das wirklich die höheren Stromkosten wert?
        Wohl eher nicht...
      • Von Tamrocko Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Wie die meisten Raytracing implementierungen für die Tonne. Der Otto Normalverbraucher wird da keine bessere Grafik erkennen.
      Direkt zum Diskussionsende
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