Nvidia DLSS 5: Top oder KI-Slop? Jetzt ist eure Meinung gefragt!

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Nvidia DLSS 5: Top oder KI-Slop? Jetzt ist eure Meinung gefragt!
Quelle: Digital Foundry

Nvidia möchte mit dem im Herbst erscheinenden DLSS 5 die "Computer-Grafik zum Leben erwecken" und sieht im Neural Rendering "den GPT-Moment für Grafik" sowie den größten Meilenstein seit der Einführung von Raytracing. Wie seht ihr das?

Nvidias CEO Jensen Huang verspricht nicht weniger, als dass DLSS 5, welches noch im Herbst 2026 an den Start gehen soll, die "Computer-Grafik zum Leben erweckt" und dabei "der bedeutendste Durchbruch des Unternehmens in der Computer-Grafik" seit der Einführung von Echtzeit-Raytracing im Jahre 2018 sein soll. So werde DLSS 5 dementsprechend weit darüber hinausgehen, was DLSS 4 bieten kann. In den Kommentarbereichen auf YouTube, X & Co. gehen die Meinungen jedoch diesbezüglich enorm auseinander und die Stimmung ist aufgeladen.

Auch auf das Hands-On von Digital Foundry, welches mittlerweile fast 500.000 Aufrufe verzeichnen kann, gibt es inzwischen mehr als 15.000 Kommentare, von denen eine große Mehrzahl sehr negativ ausfällt. Dort ist von "KI-Slop", "KI-Filtern" und dem vorgezogenen "Aprilscherz" von Nvidia die Rede und auch die Memes sind entsprechend allgegenwärtig. So hatte sich das Nvidia nicht gedacht.

Auch bekannte Content Creator schließen sich der aktuellen Mehrheitsmeinung an und gehen hart mit den künstlich generierten Inhalten ins Gericht.

DLSS 5 (1) Quelle: YouTube DLSS 5 (3) Quelle: YouTube DLSS 5 (5) Quelle: YouTube DLSS 5 (7) Quelle: YouTube DLSS 5 (8) Quelle: YouTube DLSS 5 (10) Quelle: YouTube

So beeindruckend die Tatsache auch sein mag, dass Nvidia es bis zum Herbst 2026 möglich machen möchte, dass das Neural Rendering über die Neural Shader derartige KI-Technologien in Echtzeit auf einer einzelnen Consumer-Grafikkarte umsetzen soll, so umstritten sind die daraus resultierenden Ergebnisse. Im Kommentarbereich unseres PCGH-X-Forums bekommt Nvidia ebenfalls viel Gegenwind ab und dementsprechend möchten wir gerne eure Meinung zu DLSS 5 erfahren.

Die Redaktion von PCGH freut sich über jede abgegebene Stimme und spannende, aber bitte friedliche Diskussionen ohne Fanboy-Kriege im PCGH-X-Forum.

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    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von markusmike Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von RawMangoJuli
        Und da das scheinbar sehr viel Speicher braucht ... vllt gibts ja doch noch Super Karten mit mehr Speicher die dann zusammen mit DLSS 5 kommen.
        Super Karten mit noch mehr Speicher? 32GB reichen ganz locker. Es fehlt eher an Optimierungen.
      • Von markusmike Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von RawMangoJuli
        Und da das scheinbar sehr viel Speicher braucht ... vllt gibts ja doch noch Super Karten mit mehr Speicher die dann zusammen mit DLSS 5 kommen.
        Super Karten mit noch mehr Speicher? 32GB reichen ganz locker. Es fehlt eher an Optimierungen.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von MechUnit
        So eine Engine gibt es nicht.
        natürlich gibts sowas, aber halt (noch) nicht im Massenmarkt.
        Zitat von MechUnit
        Es gibt Gaming immernoch mit rasterized-Grafik und das wird auch noch eine Weile so bleiben.
        ja. Weil es nicht ausreichend potente Hardware weit verbreitet gibt (Konsolen!!!!!), die das ändert.
        Wenn Konsolen und PC Hardware genug Leistung haben, dann ja.

        Zitat von MechUnit
        Egal, ob UE 5, Snowdrop, Frostbite, Unity usw. Auch deren Nachfolger werden noch mit rasterized arbeiten.

        RT ist ein Rendering-Pfad, kein Fundament einer Engine. Selbst Nanite und Lumen in UE5 haben Fallbacks und sogar Alan Wake 2, eines der RT-lastigsten Spiele überhaupt, hat Raster-Fallbacks.
        Es wird noch lange, vielleicht sogar immer ein Hybridansatz bleiben, aber es gäbe Vorteile wenn vieles über "Raytracing First" geschehen würde.
        Und solche Engines kommen erst. Und sie kommen erst spät, solange es Konsolen wie die S gibt.

        Zitat von MechUnit
        Wenn man die langsamsten Systeme wie die Series S von Anfang an beachten muss, dann ist Skalierbarkeit zwingend. Und genau deshalb existieren in allen modernen Engines weiterhin Rasterpfade und Fallbacks.
        das ist genau das was ich sage: Spiele werden von Anfang an mit diesen Fallbacks entwickelt und nicht umgekehrt.
        Schön, dass wir jetzt endlich bei dem sind, was ich von Anfang an gesagt habe....
        Zitat von MechUnit
        Wenn Engines wirklich nur für RT-Hardware gemacht wären, könnten sie gar nicht auf der Series S laufen.
        NA ENDLICH!
        Und genau deshalb sind Spiele eben von Anfang an für diese Hardware mitentwickelt und werden im Nachhinein ein bisschen skaliert, je nach Zielhardware
        Endlich hast du es auch verstanden und so selbst formuliert.
        Zitat von MechUnit
        Deine Aussage bestätigt also genau meine Punkte und du widersprichst deinem obigen.
        Witzig, du sagst eigentlich das was ICH von Anfang an sage, und tust jetzt als wäre das deine Meinung

        Zitat von MechUnit
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Rollora
        Gut, dennoch läuft er auf den Konsolen, inklusive der S.

        nein, du verstehst meinen Punkt nicht.
        Eine Engine, die nur für Raytracing-Hardware gemacht ist, kann nicht plötzlich auf reiner Rasterhardware gut laufen und damit kannst du auch nix runterskalieren.
        So eine Engine gibt es nicht. Es gibt Gaming immernoch mit rasterized-Grafik und das wird auch noch eine Weile so bleiben. Egal, ob UE 5, Snowdrop, Frostbite, Unity usw. Auch deren Nachfolger werden noch mit rasterized arbeiten.

        RT ist ein Rendering-Pfad, kein Fundament einer Engine. Selbst Nanite und Lumen in UE5 haben Fallbacks und sogar Alan Wake 2, eines der RT-lastigsten Spiele überhaupt, hat Raster-Fallbacks.

        Zitat von Rollora
        das ist mir schon klar. Und daher wird schon bei der Entwicklung darauf geachtet, dass es auf der Xbox Series S läuft, eben mit diesen Systemen.
        Genau das ist ja mein Punkt, dass man eben diese langsamsten Systeme von Anfang an beachten muss und nicht nur auf die zukünftige Hardware hin optimiert.
        Wenn man die langsamsten Systeme wie die Series S von Anfang an beachten muss, dann ist Skalierbarkeit zwingend. Und genau deshalb existieren in allen modernen Engines weiterhin Rasterpfade und Fallbacks. Wenn Engines wirklich nur für RT-Hardware gemacht wären, könnten sie gar nicht auf der Series S laufen. Deine Aussage bestätigt also genau meine Punkte und du widersprichst deinem obigen.

        Zitat von Rollora
        eben.
        Genau mein Punkt.
        Es wird eben skaliert, weil es möglich ist und von Vornherein eingeplant ist.
        Und da sind wir wieder bei dem Punkt: es handelt sich eben nciht um einen Renderpfad der voll auf RT aufbaut, sondern einen der auf Rasterizing aufbaut und Raytracing und Co als Option nach oben existieren.
        Genau. Es wird skaliert, weil moderne Engines von Anfang an auf Rasterizing basieren und RT nur ein optionaler Pfad ist. Wenn Engines wirklich ausschließlich für RT-Hardware entwickelt wären, gäbe es weder Series‑S‑Versionen noch DF‑Vergleiche noch Grafikoptionen. Deine Aussage bestätigt also, dass Skalierung möglich ist und damit, dass deine ursprüngliche RT-only-These nicht zutrifft.

        Zitat von Rollora
        es sind immer noch Profile und keine neuen Renderer. S. Oben.
        Das ist mein Punkt, Spiele werden darauf ausgelegt, dass sie letzten Endes über "Profile" oder Skalierung auf der S oder Switch 2 laufen.
        Und damit bestimmt das langsamste System, was in Spielen die Grundvoraussetzung ist.
        Wenn es nur Profile sind und keine neuen Renderer, dann ist der Renderer zwangsläufig skalierbar und basiert auf Rasterization. RT ist dann ein optionaler Pfad nach oben. Genau das ist mein Punkt: Wenn Engines wirklich RT-only wären, bräuchte man für Series S oder Switch 2 komplett eigene Renderer. Dass man das nicht muss, beweist, dass Raster die Basis ist und RT nur ein Zusatz.

        Zitat von Rollora
        der Grund ist auch, weil die Switch keine reine PC Hardware hat und mehr Eingriffe in die Software benötigt.
        Und natürlich Renderingpower.
        Bei der Steam Deck ist das anders.
        Switch‑Versionen erscheinen später, weil die Switch eine komplett andere Architektur hat (ARM, Maxwell‑GPU, eigenes OS). Das ist Portierungsarbeit, kein neuer Renderer. Die Rendering‑Pipeline bleibt dieselbe, nur die Profile werden angepasst. Beim Steam Deck ist es anders, weil es PC‑ähnliche Hardware nutzt und daher nur Downscale‑Profile braucht. Genau das zeigt, dass moderne Engines auf Raster basieren und RT, wie immer, nur ein optionaler Pfad ist.

        Zitat von Rollora
        FINALLY wir sind dort: damit muss aber das Spiel von Vornherein drauf ausgelegt sein, dass kein RT vorhanden ist.
        Während ein Spiel, das von Vornherhein auf potente RT Hardware zurückgreifen kann bei der Produktion ganz anders angegangen wird.
        Von der Beleuchtung, den Assets usw. Und da kann man dann eben auch nichts einfach "zurückskalieren", denn dann muss man im Nachgang ganze Levels und Beleuchtungen anpassen.
        Du widersprichst dir hier wieder selbst. Wenn ein Spiel von vornherein ohne RT funktionieren muss , wie auf PS5, Series X, Series S, Steam Deck und Switch 2, dann kann RT schon mal nicht die Basis sein. Dann muss Raster die Basis sein und RT ein optionaler Pfad nach oben. Du vermischst außerdem Beleuchtungs‑Setup (Content) mit der Rendering‑Pipeline (Technologie). Das Lighting‑Setup eines Levels hat nichts damit zu tun, ob die Engine rastert oder raytraced. Wenn RT wirklich die Grundlage wäre, müsste man für Series S und Switch 2 komplett neue Beleuchtung, Schatten, GI und Reflections bauen. Das passiert aber nicht. Es werden nur Profile angepasst. Genau deshalb ist Skalierung möglich.

        Zitat von Rollora
        das ijst einfach nicht richtig, sorry. Auch wenn du das 100x so darstellst.
        Das stärkste System auf dem ich jetzt entwickeln würde wäre eine 5090 mit DLSS5.
        Aber ich muss von anfang an alles so konzipieren, dass damit auch eine S klarkommt.
        Vom RAM Bedarf über die Assets usw. Diverse Techniken gibt es um hier schön zu skalieren, etwa wenn ich über Tesselation und Co Polygone dynamisch erzeuge, aber man kann bei Beleuchtung und Assets eben nicht "Batshit Crazy" gehen.
        Sonst würden Spiele heute eben schon aussehen wie in der DLSS5 Demo (DLSS5 AN), aber sie sehen aus wie "DLSS aus"
        Du bringst hier wieder zwei Dinge durcheinander, und dadurch widersprichst du dir wieder selbst. Wenn du sagst, dass man von Anfang an sicherstellen muss, dass ein Spiel auf der Series S läuft, dann beschreibst du exakt das Gegenteil deiner ursprünglichen Behauptung. Denn wenn die S die Untergrenze definiert, kann die technische Basis unmöglich ein RT‑first‑Ansatz sein. Dann muss die Grundpipeline rasterbasiert sein, sonst wäre die S schlicht nicht bedienbar.

        Was du außerdem vermischst, sind zwei völlig verschiedene Ebenen: die Gestaltung der Beleuchtung (wie viele Lichter, wie komplex die GI, wie dicht die Assets) ist Content‑Arbeit. Die Rendering‑Pipeline ist Engine‑Technik. Das eine bestimmt, was im Level steht, das andere bestimmt, wie es berechnet wird. Das sind keine austauschbaren Begriffe.

        Wenn RT wirklich die Grundlage wäre, müsstest du (wie gesagt) für jede Plattform ohne starke RT‑Hardware — Series S, Steam Deck, Switch 2 — komplett neue Beleuchtung, neue Schatten, neue GI‑Setups und neue Reflections bauen. Das passiert aber immer noch nicht. Stattdessen werden dieselben Szenen über Profile und Qualitätsstufen nach unten angepasst. Genau deshalb existieren überhaupt Low‑Settings, Performance‑Modi und Series‑S‑Versionen.

        Und dein Beispiel mit der 5090 und DLSS5 geht am Thema vorbei. DLSS ist kein Renderer, sondern ein Upscaler. Niemand entwickelt auf der stärksten verfügbaren Hardware, sondern auf der Zielhardware. Und die Zielhardware ist PS5, Series X und ein breites PC‑Spektrum – nicht eine hypothetische 5090. Wenn man wirklich auf 5090‑Niveau designen würde, wären Konsolenportierungen technisch nicht machbar. Dass sie existieren, zeigt, dass die Pipeline nach unten kompatibel sein muss und der Content nach oben ausgeschöpft wird, nicht umgekehrt.

        Zitat von Rollora
        doch muss man. Nur weil sie dran arbeiten heißt das gar nichts.
        Sie arbeiten seit 20 Jahren dran, sie sind dennoch hinterher.
        Du drehst dich hier im Kreis. Einerseits sagst du, AMD arbeite seit 20 Jahren an Features und sei trotzdem hinterher. Gleichzeitig argumentierst du, Nvidia sei 2–3 Jahre voraus, aber Nvidia spielt in der Konsolenentwicklung überhaupt keine Rolle. Die technische Basis der Spieleentwicklung wird durch die Konsolen definiert, nicht durch Nvidia‑GPUs. Die Next‑Gen‑Konsolen basieren auf Zen 6 und RDNA 5, und genau darauf richten sich die großen Studios aus. Dass AMD an neuen Features arbeitet, ist also nicht irrelevant, sondern exakt das, was die nächste Konsolengeneration bestimmen wird. Wenn Nvidia die Entwicklung bestimmen würde, gäbe es keine PS5‑ oder Xbox‑Versionen von AAA‑Titeln. Die Realität zeigt das Gegenteil.

        Zitat von Rollora
        genau, daher wäre es wichtig, dass hier ein riesiger Sprung drin ist, damit Entwickler endlich von den Rasterizing-Engines auf modernere Beleuchtung als Grundvoraussetzung gehen können.
        Du setzt hier wieder Dinge gleich, die in der Praxis nichts miteinander zu tun haben. Die Rendering‑Pipeline einer Engine ist nicht dasselbe wie das Beleuchtungsmodell, das ein Studio für ein bestimmtes Spiel wählt. Rasterizing verschwindet nicht einfach, nur weil RT‑Hardware schneller wird – es ist die technische Grundlage, auf der alle Plattformen laufen müssen, inklusive der kommenden Konsolen.

        Wenn du sagst „die Entwickler sollen endlich RT als Grundvoraussetzung nutzen“, ignorierst du die Realität der Zielplattformen. Die nächste Xbox und die PS6 basieren auf Zen 6 und RDNA 5 – also AMD‑Hardware. Und genau diese Hardware definiert, was technisch verpflichtend sein kann. Nvidia spielt dabei keine Rolle, weil der Hersteller keine Konsolen beliefert. Selbst wenn Nvidia in einzelnen Bereichen voraus ist, bestimmt das nicht die Engine‑Grundlage, sondern nur optionale Features auf dem PC.

        Und ja: Natürlich braucht es einen deutlichen Sprung bei AMD, damit RT‑Features breiter eingesetzt werden können. Aber das ändert nichts daran, dass Rasterizing weiterhin die Basis bleibt. Denn solange die Konsolen, also die Hauptzielplattformen der AAA‑Studios, nicht genug RT‑Leistung haben, kann RT nicht die Grundlage sein. Das ist keine Frage von „wollen“, sondern von technischer Machbarkeit.

        Zitat von Rollora
        weiter oben sagst du aber es ist das schnellste System worauf entwickelt wird
        Genau endlich weißt du es auch: die Konsolen definieren die Features nach unten.
        Da es sich aber wieder um 200W APUs handeln wird, sehe ich nicht viel Hoffnung, dass die RT Performance in die notwendigen Höhen kommt.
        Außer AMD traut sich Chipfläche die für Rasteroperationen benötigt wird zu opfern um mehr auf RT zu setzen.
        Du bringst hier zwei Dinge durcheinander. Wenn du sagst, die Konsolen definieren die Features nach unten, dann beschreibst du exakt die Realität der Spieleentwicklung. Und genau deshalb kann RT nicht die Grundvoraussetzung sein. Die nächste Xbox und die PS6 werden wieder 200‑W‑APUs nutzen, also Hardware, die zwar stärker ist als heute, aber weit davon entfernt, RT‑Leistung auf RTX‑5090‑Niveau zu liefern. Solange die Konsolen nicht massiv mehr RT‑Durchsatz haben, bleibt Rasterizing die technische Basis. Das ist keine Frage von „wollen“, sondern schlicht von Machbarkeit. Die Studios müssen auf der Plattform entwickeln, die sie bedienen müssen, und das sind die Konsolen, nicht High‑End‑PCs.

        Dass AMD an RT‑Leistung arbeitet, ist klar. Aber selbst wenn RDNA 5 einen ordentlichen Sprung macht, wird Rasterizing nicht verschwinden. Denn die Konsolen müssen nicht nur RT können, sondern auch Speicherbandbreite, Cache‑Strukturen, Shader‑Durchsatz und Energieverbrauch im Griff behalten. RT als Pflichtvoraussetzung würde bedeuten, dass sämtliche Assets, Beleuchtungssysteme und Materialpipelines ausschließlich auf RT ausgelegt sein müssten. Das ist erst dann möglich, wenn die Konsolen RT‑Hardware haben, die das auch zuverlässig stemmen kann. Und davon sind wir noch ein gutes Stück entfernt.

        Noch etwas zum Abschluss: ich möchte dich nicht diffarmieren, aber du solltest dich mit dem Thema etwas besser auseinandersetzen, bevor du diskutierst und Sachen durcheinander wirfst, die nichts miteinander zu tun haben. Einiges habe ich dir ja jetzt in dem langen Post erklärt. Ich arbeite als 3D-Designer. Also ein bisschen was weiß ich von der Materie, aber aus der Diskussion bin ich jetzt mal raus.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von MechUnit
        AAA‑Produktionen wie Witcher 4 oder Cyberpunk‑Nachfolger nutzen ausschließlich den High‑End‑Pfad. Der Mobile‑Pfad existiert für Fortnite Mobile, Indies und Casual‑Titel und nicht als Basis für AAA‑Entwicklung.
        Gut, dennoch läuft er auf den Konsolen, inklusive der S.
        Zitat von MechUnit
        Doch, genau das ist der Kern moderner Engines.
        nein, du verstehst meinen Punkt nicht.
        Eine Engine, die nur für Raytracing-Hardware gemacht ist, kann nicht plötzlich auf reiner Rasterhardware gut laufen und damit kannst du auch nix runterskalieren.

        Zitat von MechUnit
        Alle großen Engines (UE5, RE Engine, Snowdrop, Decima, RAGE, Frostbite) besitzen Scalability‑Systeme, die exakt dafür gebaut sind: Textursets in mehreren Auflösungen, LOD‑Stufen für Geometrie, Schattenauflösung skalierbar, GI‑Qualität skalierbar, Partikelbudget skalierbar, Materialkomplexität skalierbar, RT‑Level skalierbar oder deaktivierbar.
        das ist mir schon klar. Und daher wird schon bei der Entwicklung darauf geachtet, dass es auf der Xbox Series S läuft, eben mit diesen Systemen.
        Genau das ist ja mein Punkt, dass man eben diese langsamsten Systeme von Anfang an beachten muss und nicht nur auf die zukünftige Hardware hin optimiert.

        Zitat von MechUnit
        Wenn man nicht skalieren könnte, gäbe es keine DF‑Vergleiche und keine Unterschiede zwischen PS5, Series X, Series S und PC. Die existieren aber, eben weil skaliert wird.
        eben.
        Genau mein Punkt.
        Es wird eben skaliert, weil es möglich ist und von Vornherein eingeplant ist.
        Und da sind wir wieder bei dem Punkt: es handelt sich eben nciht um einen Renderpfad der voll auf RT aufbaut, sondern einen der auf Rasterizing aufbaut und Raytracing und Co als Option nach oben existieren.
        Zitat von MechUnit
        Das ist so nicht korrekt. Die Lead‑Plattformen bestimmen das Feature‑Set: PC, PS5, Series X. Dort werden Gameplay‑Systeme, Weltgröße, Streaming‑Architektur, KI‑Last, Physik und Asset‑Qualität definiert. Schwächere Plattformen (Series S, Switch 2) bekommen angepasste Downscale‑Profile.
        es sind immer noch Profile und keine neuen Renderer. S. Oben.
        Das ist mein Punkt, Spiele werden darauf ausgelegt, dass sie letzten Endes über "Profile" oder Skalierung auf der S oder Switch 2 laufen.
        Und damit bestimmt das langsamste System, was in Spielen die Grundvoraussetzung ist.
        Zitat von MechUnit
        Das ist auch der Grund, warum Switch‑Versionen oft später erscheinen: Sie müssen technisch angepasst werden, nicht umgekehrt.
        der Grund ist auch, weil die Switch keine reine PC Hardware hat und mehr Eingriffe in die Software benötigt.
        Und natürlich Renderingpower.
        Bei der Steam Deck ist das anders.
        Zitat von MechUnit
        Zeigt ja auch schon die Logik: umgekehrt würde das gar keinen Sinn machen.

        Stimmt, aber ändert nichts an obigen Entwicklungsprozess. Es ist wie bisher: Series S bekommt einfach weniger oder gar kein RT,
        FINALLY wir sind dort: damit muss aber das Spiel von Vornherein drauf ausgelegt sein, dass kein RT vorhanden ist.
        Während ein Spiel, das von Vornherhein auf potente RT Hardware zurückgreifen kann bei der Produktion ganz anders angegangen wird.
        Von der Beleuchtung, den Assets usw. Und da kann man dann eben auch nichts einfach "zurückskalieren", denn dann muss man im Nachgang ganze Levels und Beleuchtungen anpassen.

        Zitat von MechUnit
        AAA‑Titel werden immer auf den stärksten Plattformen entwickelt. Schwächere Plattformen werden anschließend herunterskaliert, nicht umgekehrt.
        das ijst einfach nicht richtig, sorry. Auch wenn du das 100x so darstellst.
        Das stärkste System auf dem ich jetzt entwickeln würde wäre eine 5090 mit DLSS5.
        Aber ich muss von anfang an alles so konzipieren, dass damit auch eine S klarkommt.
        Vom RAM Bedarf über die Assets usw. Diverse Techniken gibt es um hier schön zu skalieren, etwa wenn ich über Tesselation und Co Polygone dynamisch erzeuge, aber man kann bei Beleuchtung und Assets eben nicht "Batshit Crazy" gehen.
        Sonst würden Spiele heute eben schon aussehen wie in der DLSS5 Demo (DLSS5 AN), aber sie sehen aus wie "DLSS aus"

        Zitat von MechUnit
        Sie arbeiten ja dran, wie auch bereits erwähnt. Das muss ich ja jetzt nicht 20x wiederholen...
        doch muss man. Nur weil sie dran arbeiten heißt das gar nichts.
        Sie arbeiten seit 20 Jahren dran, sie sind dennoch hinterher.
        Zitat von MechUnit
        Zen 6 und UDNA/RDNA 5 definiert immerhin die Next Gen in beiden kommenden Konsolen
        genau, daher wäre es wichtig, dass hier ein riesiger Sprung drin ist, damit Entwickler endlich von den Rasterizing-Engines auf modernere Beleuchtung als Grundvoraussetzung gehen können.

        Zitat von MechUnit
        Und die Next Gen definieren im Gaming immernoch die Konsolen
        weiter oben sagst du aber es ist das schnellste System worauf entwickelt wird
        Genau endlich weißt du es auch: die Konsolen definieren die Features nach unten.
        Da es sich aber wieder um 200W APUs handeln wird, sehe ich nicht viel Hoffnung, dass die RT Performance in die notwendigen Höhen kommt.
        Außer AMD traut sich Chipfläche die für Rasteroperationen benötigt wird zu opfern um mehr auf RT zu setzen.
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Rollora
        nein. CDPR setzt auf die UE5, und die hat sogar Mobilplattformen (Tablets) mitintegriert als Flow.
        Das stimmt, aber das bedeutet nicht, dass AAA‑Titel auf dem Mobile‑Renderer entwickelt werden.Die UE5 hat zwei komplett getrennte Renderpfade:

        - einen Mobile Renderer (Forward, ES3.1),
        - einen High‑End Renderer (Deferred, Nanite, Lumen).

        AAA‑Produktionen wie Witcher 4 oder Cyberpunk‑Nachfolger nutzen ausschließlich den High‑End‑Pfad. Der Mobile‑Pfad existiert für Fortnite Mobile, Indies und Casual‑Titel und nicht als Basis für AAA‑Entwicklung.

        Zitat von Rollora
        Und du kannst auch nichts "im nahchinein runterskalieren" was nicht da ist.
        Doch, genau das ist der Kern moderner Engines. Alle großen Engines (UE5, RE Engine, Snowdrop, Decima, RAGE, Frostbite) besitzen Scalability‑Systeme, die exakt dafür gebaut sind: Textursets in mehreren Auflösungen, LOD‑Stufen für Geometrie, Schattenauflösung skalierbar, GI‑Qualität skalierbar, Partikelbudget skalierbar, Materialkomplexität skalierbar, RT‑Level skalierbar oder deaktivierbar.

        Wenn man nicht skalieren könnte, gäbe es keine DF‑Vergleiche und keine Unterschiede zwischen PS5, Series X, Series S und PC. Die existieren aber, eben weil skaliert wird.

        Zitat von Rollora
        eben DAS ist ein Irrglaube. Höchstesn bei der Switch wird nochmal ordentlich in den Renderer eingegriffen, bei Xbox und PS5 wird aktuell einfach "skaliert" aber begonnen wird beim Featureset das alle haben.
        Das ist so nicht korrekt. Die Lead‑Plattformen bestimmen das Feature‑Set: PC, PS5, Series X. Dort werden Gameplay‑Systeme, Weltgröße, Streaming‑Architektur, KI‑Last, Physik und Asset‑Qualität definiert. Schwächere Plattformen (Series S, Switch 2) bekommen angepasste Downscale‑Profile.

        Das ist auch der Grund, warum Switch‑Versionen oft später erscheinen: Sie müssen technisch angepasst werden, nicht umgekehrt.

        Zeigt ja auch schon die Logik: umgekehrt würde das gar keinen Sinn machen.

        Zitat von Rollora
        Und das ist eben hauptsächlich Rasterizing und wie Zuckerstreu etwas RT. Die RT Leistung der Series S entspricht wohl nichtmal der ersten RTX Generation.
        Stimmt, aber ändert nichts an obigen Entwicklungsprozess. Es ist wie bisher: Series S bekommt einfach weniger oder gar kein RT, niedrigere Auflösung, geringere LOD‑Budgets und reduzierte Effekte. Das ist Downscaling, kein Entwicklungs‑Bottleneck.

        AAA‑Titel werden immer auf den stärksten Plattformen entwickelt. Schwächere Plattformen werden anschließend herunterskaliert, nicht umgekehrt. Die Mobile‑Pipeline der UE5 spielt dabei keine Rolle, weil AAA‑Studios den High‑End‑Renderer nutzen. Series S und Switch 2 bremsen die Entwicklung nicht, sie erzeugen lediglich zusätzlichen Portierungs‑ und Anpassungsaufwand.

        Zitat von Rollora
        Wichtig wäre einfach hier mal ordentliche Featureparität von AMD zu Nvidia. Die sind ganz offensichtlich (Neural Rendering/DLSS5) schon wieder 2-3 Jahre vor AMD. Ganz zu schweigen von der RT Leistung.
        Sie arbeiten ja dran, wie auch bereits erwähnt. Das muss ich ja jetzt nicht 20x wiederholen... Zen 6 und UDNA/RDNA 5 definiert immerhin die Next Gen in beiden kommenden Konsolen. Und die Next Gen definieren im Gaming immernoch die Konsolen, da dafür in erster Linie die großen Studios entwickeln und nicht Nvidia mit überteuerten Karten, auch wenn sie manchmal tolle, manchmal -wie aktuell- KI-Slop Features bringen.
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