DLSS 2.2 versus 2.1: Digital Foundry macht den Vergleich mit Cyberpunk 2077 und Co.
Obwohl DLSS 2.1 für gute Ergebnisse sorgt, stören sich Gamer doch immer noch relativ häufig an Ghosting. Ob es DLSS 2.2 besser macht, haben sich die Kollegen von Digital Foundry nun im Rahmen eines Technikvideos angesehen. Neben Cyberpunk 2077 wurden unter andem Metro: Exodus, Death Stranding und Nioh 2 gespielt.
Nvidias Deep Learning Super Sampling hatte zuletzt wieder ein Update erhalten. Nutzer verglichen DLSS 2.1 bereits mit DLSS 2.2, nun haben sich auch die Kollegen von Digital Foundry die neue Version angesehen. Dabei kamen unter anderem Cyberpunk 2077, Metro: Exodus, Death Stranding und Nioh 2 zum Einsatz. Obwohl DLSS 2.1 dort bereits eine gute Figur macht, stach manchen Usern doch der eine oder andere Ghosting-Effekt ins Auge. Vor allem in der Bewegung.
Laut Digital Foundry, die ihre Ergebnisse in einem Technikvideo festhalten, konnte DLSS 2.2 diese Ghosting-Effekte deutlich verringern. So zeigen Blätter, die in Nioh 2 vom Baum fallen, keine seltsamen Flecken mehr. Außerdem gibt es keine "ölverschmierten" Vögel mehr in Death Stranding. Auch der Aufzug in Cyberpunk 2077 bewegt sich nun ohne Ghosting-Effekte.
DLSS 2.2 auch auf der Nintendo Switch Pro?
Maschendrahtzäune und ähnlich Feinmaschiges, aber auch Stromleitungen, sehen nun ebenfalls besser aus. Der Ultra-Performance-Modus, der von 720p auf 4K hochskaliert, vollbringe zwar nach wie vor keine Wunder, konnte sich aber ebenfalls steigern. Am PC dürfte dieser Modus, obwohl er die Leistung erheblich verbessert, auch weiterhin nicht die Einstellung der Wahl sein, so Digital Foundry. Sehr nützlich könnte er aber bei der Nintendo Switch Pro werden, die schon seit einiger Zeit mit angeblichem DLSS-Support durch die Gerüchteküche zirkuliert.
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Alle weiteren Details finden Sie im Video der Kollegen. DLSS 2.2 ist übrigens noch nicht für alle Spiele mit offiziellem Support für Deep Learning Super Sampling verfügbar. Berichten zufolge kann man die entsprechenden Dateien jedoch manuell in die Ordner noch nicht mit DLSS 2.0 bedachter Games schieben. In den meisten Fällen soll das ohne Probleme funktionieren. AMDs DLSS-Konkurrent Fidelity FX Super Resolution, der im Blitztempo eingebaut sei, wurde vergangenen Monat veröffentlicht.
Quelle: Youtube

Inzwischen wird 99,9% aller Musik mit verlustbehafteten Kompressionsverfahren zum Kunden getragen und anders ist es nicht hier. Man berechnet verlustbehaftet (also nicht in nativer Auflösung) und nutzt dann allerlei technische Tricks damit es für das menschlich Auge nicht zu unterscheiden ist. So wie die komprimierte Musik in der Regel nicht als anstößig betrachtet wird.
Am Anfang der Musik-Komprimierung wurde eifrig diskutiert was nun besser ist, mp3, oder ogg, oder ATRAC. Inzwischen gibt es viele Formate mehr und niemand argumentiert mehr welches besser ist, weil alle die auf dem Markt sind als gut genug empfunden werden. Der Prozess steht uns in den nächsten 5-10 Jahren ins Haus.
Ich bin ja mal bespannt wie DLSS 3.0 in Zukunft aussehen wird und was es noch alles kann.
UV nutzte ich auch für mein 1440p Monitor..bis ich mir ein 4k 120hz OLED von LG gekauft hatte am Anfang der Woche...nun läuft die 3090 mit 800mv bis ans 350W Powerlimit XD...vorher waren es 250W max mit 775mv...
Wer ein bisschen Hand anlegt, hat meeeeehr Davon, .. 24/7 bleibts kühler+leiser, netmal langsamer.
(wenn z.Bsp. bei der UE-Engine mal noch TSR nach Unten in die Games implementiert wird, wird quasi 1080p zu 4k)
btw.
Interessant fand ich GTA5@FSR! .. Wenn Das mal Jemand in Reshade so easy reinbringen könnte.(auch nur ein dll-Modd)