AMD FSR bald in fast allen Spielen? "Ist nach einem Tag eingebaut"
AMD hat auf seinem Youtube-Kanal mehrere Entwickler-Statements zum DLSS-Konkurrenten Fidelity FX Super Resolution veröffentlicht. Darin äußert man fast einhellig Lob an der Einfachheit der Implementierung. Der Entwickler von Terminator: Resistance sagt beispielsweise, dass FSR nach einem Tag in die Engine eingebaut werden konnte.
AMDs Fidelity FX Super Resolution ist erschienen. Anders als Nvidias DLSS läuft FSR auf Grafikkarten von AMD und Nvidia, interessanterweise sogar auf mehr Geforces als Nvidias DLSS selbst. Noch unterstützen aber nur wenige Entwickler das neue Upscaling-Verfahren. Wenn es nach denjenigen Teams geht, die Fidelity FX Super Resolution bereits anbieten, scheint es aber nur eine Frage der Zeit zu sein, bis AMDs Upscaling auf breiter Front unterstützt wird. Einhellig lobt man die Einfachheit der Implementierung.
So sagt Takeshi Aramaki, Studio Head und General Manager bei den Luminous Studio Productions (Forspoken), auf AMDs Youtube-Kanal: "Die FSR-Implementierung dauerte nur einen Tag. Der Prozess war sehr einfach und passte sehr gut in unsere Pipeline."
Mateusz Makowiec, CTO bei Teyon, weiß mit Blick auf Terminator: Resistance Ähnliches zu berichten. "Terminator: Resistance basiert auf einer angepassten Version der Unreal Engine 4, daher waren wir ein wenig besorgt, dass es die Integration erschweren könnte. Zum Glück ist FSR Open Source, so dass wir es mit unseren internen Engine-Änderungen zusammenführen konnten. Es hat vielleicht einen Tag gedauert, um es in die Engine zu integrieren, und dann noch ein bisschen Zeit, um die Option ins UI einzubauen." Man habe keine Anpassungen vornehmen müssen. Es habe einfach funktioniert.
AMD Fidelity FX Super Resolution: Angeblich ruckzuck eingebaut
Vonseiten der Exor Studios, die an The Riftbreaker arbeiten, heißt es: "Fidelity FX Super Resolution ist großartig, weil es total einfach zu implementieren ist. Für die anfängliche Implementierung haben wir zwei Tage gebraucht, und sobald wir die Implementierung abgeschlossen hatten, haben wir angefangen, das Spiel beziehungsweise die Engine zu optimieren, damit es so gut wie möglich aussieht. Diese zusätzliche Optimierungszeit hat ungefähr eine weitere Woche gedauert, daher glaube ich, dass die Implementierungszeit insgesamt etwas mehr als eine Woche betragen hat."
Auch Evil Genius 2 unterstützt FSR. Dort sagt Chris Kongsley, seines Zeichens Gründer, CTO und Miteigentümer von Rebellion: "Die Implementierung von FSR in unsere Spiele war sehr einfach, es war ein einfaches 'drop-in' und dauerte nur ein paar Tage. Es war bemerkenswert einfach, finde ich, das kann man mit Fug und Recht behaupten."
Weitere Stellungnahmen gibt es von Teemu Jyrkinen - CEO und Creative Director bei den Vaki Games, die gerade Kingshunt entwickeln - und Emil Anticevic, CTO und Executive Producer bei den Counterplay Games (Godfall).
Mehr zum Thema: FidelityFX Super Resolution 1.0 im Test: Kommt AMDs FSR an Nvidias DLSS heran?
Da alles über AMDs Youtube-Kanal läuft, war natürlich schon ein Stück weit zu erwarten, dass sich alle zitierten Entwickler positiv äußern. Insofern wird abzuwarten sein, ob sich Fidelity FX Super Resolution tatsächlich so schnell verbreitet, wie es man es angesichts der proklamierten Einfachheit erwarten darf. Ob FSR eine gute Bildqualität abliefert, erfahren Sie derweil in unserem Test.
Quelle: Youtube

TAAU funktioniert richtig gut, wenn es gut implementiert ist, dann ist es FSR deutlich überlegen.
Im Moment hab ich auch nur wenig Bedarf an Upscalern wegen recht flotter Technik, am Main spiele ich beispielsweise aktuell Iron Harvest in 5k und bin CPU limitiert....
Schön wären mal verbesserte Downsampler.
TAA ist meiner Meinung nach eh nur ein billiger Kompromiss weil die Leistung fehlt für anständiges SS wie MSAA was deutlich besser arbeitet.
Vorteil FSR= Es läuft mit allen AA Methoden.
Letzten Endes entscheidet eh der Entwickler was er anbietet. Wird sicherlich auch Spiele mit mehreren Upscalingmethoden geben. Allein aus Marketinggründen. Wie es auch im Grafikmenü z.B. verschiedene Verschattungstechniken (HBAO+/SSAO) gibt obwohl der Unterschied in Praxis oft nur marginal ist.
Daher können verschiedene Ansätze dennoch koexistieren.
Wenn sich FSR weiterentwickeln lässt und nicht jedes Studio sein eigenes Süppchen kocht wird es auch lange am Marktbleiben.
Somit Spiele wie Rainbow Six, The Division 2, Ghost Recon, Gears, Horizon Zero Dawn, Battlefield usw einige Games die darauf zugreifen. Konsole kommen noch Resi 8, Spiderman, Returnal oder Ratchet & Clank dazu.
Gab es vor langer Zeit mal Video von DF:
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Temporales Upscaling ist also schon etwas länger im Geschäft. Wird halt durch TSR von UE5 noch ausgebaut.
Wird man halt sehen inwieweit Games mit modernen Engine welche Technik nutzen. FSR wird sich schon verbreiten. Dennoch gibt es schon länger eigene Lösungen die in Engines eingebettet wurden.